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The Legend of Zelda - The Minish Cap

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12/11/2004
Edité par Nintendo
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Une exclusivité Nintendo Game Boy Advance

Photo de la boite de The Legend of Zelda - The Minish Cap
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L’histoire prend place dans le royaume d’Hyrule (vraisemblablement avant l’épisode Four Swords), qui est alors en fête. C’est en effet le jour du festival en hommage aux Minish, petits êtres légendaires qui auraient jadis apporté l’Épée de Lumière au Héros du même nom pour vaincre les forces des Ténèbres. Un jeu qui commence par une fête en commémoration d’un événement impliquant un héros de légende… Je n’aurais pas déjà vu ça dans un titre qui parle d’une baguette magique contrôlant le vent? Non, pas possible...

Nous incarnons donc un jeune garçon, appelons-le Link, neveu du forgeron Smith, et ami d’enfance de la fille du Roi d’Hyrule, la princesse Zelda. Alors que la fête bat son plein, la jeune fille s’échappe du château (sacrément compétent le personnel) pour aller voir son ami et lui proposer de se rendre en ville avec elle afin de profiter des festivités, ce que le jeune garçon doté d’une grande extraversion (car oui, Link est muet, comme toujours dans un Zelda) accepte avec joie.

Après s'être bien amusés à la fête, ils décident de se rendre au château pour assister à la remise du grand prix du concours organisé pour l'occasion, à savoir une apparition de l’Épée de Lumière, assortie d'un petit coucou du roi et d'une épée forgée par Smith. Il s’avère hélas que le gagnant du concours est un grand vilain (en même temps l’histoire n’allait pas démarrer s’il ne se passait rien), un terrible magicien du nom de Vaati (oui, dans cet opus, ce n’est pas Ganon qui se fait occire à la fin mais bien Vaati… Mais oui, vous savez, le grand méchant de Four Swords), qui veut obtenir toute la puissance contenue dans l’Épée de Lumière (qui va mystérieusement voir son patronyme évoluer en « épée de Quatre » au fil de l’aventure). Le mage parvient à briser l’artefact légendaire libérant ainsi la Force, et en profite également pour pétrifier Zelda qui s’est interposée.

Après une telle catastrophe, le Royaume est bien embêté. Il est hors de question d’envoyer l’armée pour sauver la Princesse, et il est donc décidé de déléguer la lourde tâche de sauver le monde à… Link! Chose normale, sans quoi nous n'incarnerions pas ce personnage. Toujours est-il que c'est à lui qu'incombera le fardeau de ramener la Paix (avec un grand P) dans le Royaume d’Hyrule.

Armé d’un bouclier offert plus tôt par son amie pétrifiée et de l’épée de son oncle, le jeune homme court vers la forêt, dans laquelle se trouverait apparemment un Temple qui lui donnerait le pouvoir de reconstituer l’Épée de Lumière et de terrasser à nouveau les Forces du Mal. Dans ladite forêt, Link fait la connaissance d’Exelo, un chapeau magique doué de parole, qui lui donnera des conseils, l'insultera et lui permettra de rapetisser à la taille des Minish (et inversement), et ce tout au long de l’aventure. Le jeune élu et son chapeau (mon personnage favori dans cet épisode, soit dit en passant) vont alors traverser des forêts, des déserts, des montagnes et autres fermes laitières, et ainsi découvrir un monde dont ils ne soupçonnaient même pas l’existence pour mener à bien leur quête.

Pour résumer, le scénario, s’il ne vole pas bien haut dans la forme, se révèle assez intéressant au niveau du background de l’histoire et du développement de certains personnages. On a aussi droit à quelques retournements plutôt sympathiques qui, sans nous laisser pantois comme devant la révélation de la paternité de Dark Vador, peuvent surprendre quelque peu.
Scénario : 14/20

Un opus coloré et mignon tout plein

D’entrée, on remarque que le design de ce volet est assez différent de ce que nous étions habitués à voir dans un Zelda. Le monde est ainsi très coloré voire un peu enfantin, ce qui n'est pas sans évoquer le parti pris de The Wind Waker en termes de design. Ça peut ne pas plaire à certaines personnes habituées à la patte graphique des autres épisodes ou aux détracteurs du chapitre sorti sur GameCube (on est bien loin des Zelda II et A Link to the Past, et encore plus de l’opus suivant The Minish Cap, à savoir Twilight Princess), mais personnellement j’ai beaucoup aimé. Les personnages sont attachants, le bestiaire est classique mais toujours aussi efficace, les divers NPC sont rigolos et l'on retrouve Malon, qui est finalement toujours vivante. Bref, le world design fait mouche.

A côté de cela, le soft est techniquement excellent pour de la GBA. Tout d'abord, les villes sont incroyablement détaillées. On retrouve ainsi des personnages à chaque coin de rue, les maisons sont toutes différentes, des mini-jeux ou quêtes annexes sont cachés un peu partout... En un mot comme en cent, trouver toutes les occupations dissimulées dans les bourgades vous prendra un temps considérable. Ensuite, les donjons sont tous très beaux à voir et, bien que parfois un peu trop classiques (le marais, par exemple, est assez répétitif et consiste juste en une suite de petites énigmes où l’on aura besoin de l’arc), peuvent être très bien foutus. J'en veux pour preuve le Temple de la Forêt (le premier du jeu), où l’un des éléments centraux est un tonneau que l’on doit faire pivoter tout en étant réduit à la taille des Minish, ou bien le Temple du Vent (le dernier), qui nous fait utiliser une bonne partie de notre inventaire pour avancer. Je vous laisse bien entendu le soin de les découvrir plus en détail, mais retenez que les donjons valent le coup d’œil et contribuent énormément à la richesse de l'expérience de jeu. Enfin, les environnements sont très variés, puisque passant d’une montagne aride à un cimetière, ou d’une forêt dense à un immense lac (bien connu de tout fan de la série). Pour finir, sachez que la possibilité de voir le monde du point de vue d’un Minish en plus de celui d’un humain est très appréciable et permet de renouveler l’expérience de manière plus qu'efficace.
Graphismes : 17/20

La puissance des Minish est entre nos mains

La grosse originalité du jeu réside dans la possibilité offerte au joueur de rapetisser, pour devenir plus petit encore que le môme d’Ocarina of Time ! On peut donc obtenir la taille d’un Minish, ce qui ferait drastiquement gonfler l’ego de Passepartout. Une fois petit, notre vision du monde change. Ainsi peut-on atteindre des endroits auparavant inaccessibles, dont certains plutôt sympathiques comme les villages Minish, qui se feraient bien sûr complètement annihiler si l'on pouvait marcher dessus (j’ai essayé d’aller jusqu’à un village en taille normale, mais je n’ai jamais réussi). La contrepartie pour Link, c’est que ce qui pouvait lui sembler inoffensif à taille normale devient un grand danger une fois rapetissé ! Le jeu en joue d’ailleurs en nous faisant affronter par deux fois des monstres bien connus, la seconde fois dans une taille minuscule. Et croyez-moi, c’est tout de suite moins facile.

Mais qu’il soit réduit à la taille d’une puce ou gratifié de toute sa prestance, Link n'en jouit pas moins d’une maniabilité aux petits oignons. D’une part, on sera d’accord, à moins d’être très gauche (ou de ne pas avoir de bras, ce qui est assez moyen pour le jeu vidéo en général) pour dire que l'on arrive parfaitement à manipuler notre héros, et il relèverait de la folie de critiquer les licences phares de la grande firme japonaise sur ce point. Pour être plus précis sur le maniement, sachez que les boutons sont paramétrables ! Ainsi peut-on attribuer des objets à trois des touches, à savoir A, B et R. Libre à vous, par exemple, d'allouer l'épée, le bouclier et le boomerang, respectivement aux touches B, A et R. Cette personnalisation est réellement appréciable et permet de s'adapter à toutes les situations. L'inventaire et la fonction de sauvegarde sont quant à eux accessibles via la touche Start. D’autre part, le soft parvient à renouveler efficacement son gameplay au fil de l’aventure et des nouveaux accessoires obtenus : au-delà des boomerangs, arcs, bombes et bottes de Pégase bien connus des habitués de la série, on retrouvera d’autres bombes qui sont cette fois-ci télécommandées, une cape qui permet de sauter plus haut et plus loin, une maîtrise de l’épée s'accroissant avec l’apprentissage de nouvelles techniques et bien sûr, grosse « originalité » de cet épisode, l’épée qui permet de se dédoubler ! Bon, d’accord, on avait déjà vu ça dans Four Swords… Mais quand même ! C’est classe !

Et avec tout cet attirail, Link affrontera nombre de chevaliers malfaisants qu’il faudra assommer pour s’en défaire, d’innombrables squelettes vivants, des chauves-souris démoniaques par milliers ou bien des myriades de plantes qui vous lancent des graines à renvoyer avec le bouclier… Et oui, on affronte tout ça dans The Minish Cap.
Jouabilité : 18/20

Une bande son sympathique, mais qui aurait pu être plus marquante

Voilà pour moi l’un des points qui auraient vraiment pu être améliorés dans ce Zelda. Certes, on retrouve les thèmes principaux de la série remaniés, et ces reprises s'avèrent de qualité. Les autres musiques restent elles-aussi très agréables, oui… Mais malgré ces qualités, la musique n’est PAS marquante ! Où est passée la maestria des thèmes de The Wind Waker ou bien d'A Link to the Past ? Si le fond sonore est agréable, il est trop discret et ne restera pas dans la tête du joueur une fois la console éteinte. Ce qui est bien étrange pour un Zelda, la bande-son des jeux de la série étant généralement très soignée.

Sans parler des musiques, le soft se trouve doté des bruitages bien connus des fans de la saga, comme les petits cris de Link, pour ne citer qu'eux. On retrouve également les quelques NPC qui peuvent eux-aussi émettre des sons. Le reste du casting est en revanche composé de muets.
Bande-son : 14/20

Une durée de vie très honnête

Pour un jeu sur console portable de l’époque, on a ici affaire à une durée de vie tout à fait honorable. Comptez de quinze à vingt heures maximum pour boucler l'aventure la première fois, et environ une trentaine pour le finir à cent pour cent.

On peut regretter le fait qu’il n’y ait que peu de donjons à explorer durant l’histoire -six en tout et pour tout- mais les quêtes annexes sont nombreuses et vous occuperont encore un moment.

Par exemple, dans le monde Zelda, quelqu’un n'a rien trouvé de mieux que de briser des milliers de dessous de bouteilles, et de les éparpiller dans le monde entier. Passe-temps original, me direz-vous, mais la suite est encore meilleure ! Ainsi, tous les habitants du Royaume se sont-ils dit qu’il fallait tous les reconstituer et que ça leur porterait bonheur, d’où le nom de ces morceaux, à savoir les « fragments du bonheur » (oui, la grande majorité du Royaume d’Hyrule est au chômage). Vous aurez donc à reconstituer les fragments entre eux pour qu’il vous arrive des choses fantastiques, comme un passage qui se débloque, ou une personne qui a tout à coup une idée de génie. Vous pourrez assembler des paires non seulement avec des humains, mais aussi avec des Minish. Cela soulève d'ailleurs un grand questionnement : comment peuvent-ils être en possession de ces fragments alors qu’ils font normalement leur taille (je précise que Link est apparemment la seule personne qui puisse changer de taille dans le Royaume) ?

Il sera également possible de chercher mesdames les Grandes Fées des Fontaines, et de requérir leur aide en leur lançant divers explosifs à la figure (que voulez-vous, Link est un homme courtois), ou de collectionner des figurines à l'effigie des monstres et des divers personnages rencontrés durant l’aventure. Vous pourrez également tenter de parfaire votre maîtrise de l’épée en obtenant tous les précis d’escrime cachés dans le Royaume. Il ne s'agit là que d'une liste non exhaustive des innombrables quêtes annexes disponibles, pour un intérêt sans cesse renouvelé !

Pour résumer, s’il est très loin d'être le plus long Zelda de la saga, The Minish Cap se révèle très complet pour un jeu portable.
Durée de vie : 16/20

Conclusion :

En conclusion, nous avons là un très beau Zelda, qui plus est inédit, sur Game Boy Advance. Il s'agit d'ailleurs très certainement de l'un des tout meilleurs jeux de la petite portable 32 bits de Nintendo. Pour ma part, je le possède depuis que je suis tout petit, et il demeure aujourd'hui encore l'un de mes Zelda favoris, avec son monde charmant, ses personnages hauts en couleur, et son gameplay sans faille. Il est finalement difficile de lui trouver de véritables défauts, ceux-ci consistant plus en quelques points un peu moins bons que le reste comme la musique. Mais dans sa globalité, le jeu reste un excellent cru de la licence Zelda, chose que l'on ne peut clairement pas lui enlever.


Note Finale : 17/20


Article publié le 29/12/2013 Jeu testé par Boyhood