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The Elder Scrolls - Arena

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Buy Ciprofloxacin 500mg For Développeur: Bethesda Softworks
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Photo de la boite de The Elder Scrolls - Arena
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http://studiomanduca.it/?eh=Nexium-Adderall-Online&27c=8c A moins de vivre sur une autre planète depuis une dizaine d'années, difficile de ne pas avoir entendu parler de jeux comme Morrowind et Oblivion. Respectivement sortis en 2002 et 2006, ces grands noms du jeu de rôle développés par Bethesda Softworks ont chacun laissé leur empreinte leur époque tant par l'immensité de leur univers que par la richesse de leur background et la splendeur de leurs graphismes. Ces deux titres ayant marqué toute une génération de joueurs ne sont cependant que des épisodes de la série The Elder Scrolls, commencée en 1994 sur PC à une époque où le gigahertz et autres téraoctets n'étaient qu'utopie... Aujourd'hui, je me propose de revenir sur l'opus originel de la saga qui, s'il n'est pas le plus connu ni le plus populaire, a indéniablement contribué à faire de cette dernière ce qu'elle est actuellement. Embarquons donc sans plus attendre, pour un voyage au cœur de Tamriel...

see La gloire du clan Septim

Il est indéniable que ce nom suffit à lui seul à donner des frissons à n'importe quel gamer qui se respecte. C'est en effet dans ce monde magique et enchanteur, dont la signification en langue elfique n'est autre que « Beauté de l'aurore », que se déroule l'histoire qui nous intéresse aujourd'hui. Tout commence en l'an 896 de la seconde ère. Depuis des siècles, le royaume est en proie à des luttes intestines le mettant à feu et à sang, faisant d'innombrables victimes dans les différentes factions qui se livrent un combat sans merci pour le pouvoir et la gloire. L'année précédemment citée va cependant mettre un terme à ces temps de malheur, avec l'accession au pouvoir de l'empereur Tiber Septim qui, après avoir écrasé tous ses opposants, parvint à instaurer une paix durable dans toutes les provinces de son nouvel empire en unifiant ces dernières sous une seule bannière. Peu à peu, la vie reprit son cours, néanmoins marquée par ces siècles de souffrance et de déchirement qui demanderont de nombreuses années aux courageux citoyens pour reconstruire une civilisation prospère et digne de vivre dans ce tout nouvel empire... Ainsi naquit la troisième ère, que tout le monde espérait plus clémente envers les êtres vivants.

En l'an 368 de cette nouvelle période, Uriel Septim VII fut couronné empereur de Tamriel, aidé dans sa lourde tâche par son bras droit, le puissant mage Jagar Tharn. Ce dernier avait cependant de sombres desseins, se fixant pour seul but de prendre le pouvoir. Il était néanmoins conscient que tuer l'empereur ne lui donnerait en aucun cas la légitimité pour s'emparer du trône, les héritiers de ce dernier étant suffisamment nombreux pour prendre sa suite si un malheur lui arrivait. Le plan ourdi par le maléfique magicien se devait donc d'être plus subtil. En l'an 388, le mage décida de passer à l'action. Grâce au bâton du chaos, il envoya Uriel et sa garde personnelle dans le monde d'Oblivion, et prit sa place en se faisant passer pour lui au moyen d'un puissant sort d'illusion destiné à abuser toute la cour et le conseil des anciens. Son plan mis à exécution, il détruisit le bâton du chaos, dispersant ses huit fragments aux quatre coins de Tamriel, afin d'éviter que quiconque ne libère le véritable Empereur de la dimension dans laquelle il était piégé. Dans le but de consolider sa position, et d'ainsi mettre un terme aux inévitables soupçons quant à son identité, Tharn nomma Ria Silmane, une puissante sorcière, comme second. Malheureusement, celle-ci se rendit rapidement compte que le règne du souverain n'apportait que le chaos et la mort sur les contrées de Tamriel. Tentant de s'opposer à Tharn après avoir découvert son identité, elle sera assassinée par ce sorcier infiniment plus puissant qu'elle. Ce dernier ne parviendra néanmoins qu'à détruire son enveloppe charnelle, l'esprit de la magicienne restant intact, attendant de trouver un champion susceptible de mettre un terme aux agissements du mage maléfique. Elle attendra dix ans cet oiseau rare, qu'elle trouvera finalement emprisonné dans les geôles de la cité impériale. Apparaissant dans ses rêves tel un guide spirituel, elle lui donnera comme mission de retrouver les huit fragments composant le bâton du chaos, afin de le reconstituer et d'ainsi libérer l'Empereur Uriel Septim VII de sa prison pour lui rendre l'Empire lui revenant de droit...

Premiers pas dans l'aventure

Vous incarnez donc bien entendu ce héros improvisé, dont le nom ne sera autre que celui que vous déciderez de lui attribuer. La partie débute par l'inévitable création du personnage, à commencer par la sélection de la classe de ce dernier. A ce niveau, deux options s'offrent à vous : la génération automatique, ou bien la création manuelle. La première possibilité vous fera répondre à un questionnaire, vous mettant dans certaines situations avec plusieurs choix à votre disposition. Selon vos réponses, le jeu vous octroiera une classe correspondant à votre manière d'appréhender votre expérience. En utilisant la création manuelle, vous serez beaucoup plus libre de vos choix et pourrez ainsi opter pour l'une des trois grandes classes que comporte le jeu : Guerrier, Voleur, ou Mage. Le premier fera office de bourrin de service doté d'une grande puissance physique, le second spécialiste dans le vol et l'infiltration, et le troisième sera le seul à même d'utiliser la magie en contrepartie de quoi il ne sera doté que d'une force des plus limitées. Ces différences sont matérialisées par des caractéristiques (au nombre de huit) plus ou moins marquées selon la spécialisation choisie : force et endurance pour le guerrier, intelligence et volonté pour le mage, et enfin intelligence et agilité pour le voleur. Chaque classe comporte en outre six sous-classes, dont la sélection correspond à la prochaine étape de la création de votre alter-ego virtuel. Selon la classe pour laquelle vous opterez, vous aurez accès à certains équipements, tandis que d'autres vous resteront interdits. Une fois sélectionnés tous ces paramètres, viennent les étapes relativement anecdotiques du choix de la race (en fonction de la province d'origine sélectionnée, qui, en plus de changer votre aspect, déterminera le point de départ de votre aventure) et du sexe, qui seront suivies par la personnalisation de l'apparence physique du héros.

Enfin, on pourra ensuite aller faire un tour sur la page de compétences pour attribuer une dizaine de points aux différentes caractéristiques du personnage. A chaque niveau gagné, outre l'augmentation automatique de vos points de vie et de votre jauge d'endurance (cette dernière se vidant à chaque fois que vous produisez un effort physique, et se replissant ensuite automatiquement petit à petit), vous reviendrez sur cette page et attribuerez de nouveaux points bonus à une ou plusieurs compétences de votre personnage. Selon votre manière de jouer, vous ferez pencher la balance d'un côté plus que d'un autre, en privilégiant les dommages infligés à l'ennemi à chaque coup (force), votre rapidité au combat et dans les déplacements (rapidité), les capacités magiques (intelligence), la résistance aux sorts adverses (volonté), celle aux attaques et aux états anormaux (endurance), le relationnel avec les PNJ (personnalisé), la capacité à ne pas louper une attaque (agilité) ou la chance. Ces caractéristiques, en plus de leurs effets immédiats, auront également des répercussions sur d'autres aspects du personnage. Prenons l'exemple de l'inventaire. Celui-ci n'est ici pas soumis à une limitation en termes de place comme dans un Resident Evil. Chaque item pèse un certain poids, et la somme des masses de tous les objets transportés par le joueur ne devra pas excéder la capacité de son personnage. Cette valeur maximale sera déterminée par la force du protagoniste. Ainsi, on ne pourra pas attribuer des points bonus à cette capacité, mais la force du héros agira directement dessus.

Des contrôles très proches d'un Doom Like

Cette étape de création du personnage ne devra pas être prise à la légère, puisque la race et la classe choisies initialement ne pourront pas être changées par la suite, au contraire de jeux comme certains Final Fantasy où le joueur pouvait switcher de job à volonté. Une fois votre alter-ego virtuel conçu, vous vous retrouvez donc...dans une cellule, sans armes avec pour seul atout la clé de votre prison curieusement oubliée dans un coin par le geôlier. Une fois celle-ci récupérée, on se risque dans les couloirs sombres se situant de l'autre côté de la grille. Très vite, on trouve le minimum syndical afin de survivre : une arme du pauvre, un peu d'argent, et éventuellement une armure afin de se protéger. Un équipement assez succinct, qui ne va pas tarder à être mis à contribution puisque des égouts de la ville donnera rapidement lieu à quelques désagréables rencontres avec des rats et autres gobelins. Le contrôle du personnage passe, soit par le couple clavier/souris, soit par la souris seule. Si vous optez pour la première possibilité, la maniabilité s'approchera beaucoup des FPS de l'époque, avec des touches fléchées dévolues aux déplacements et une souris servant uniquement à déclencher les attaques ainsi qu'aux actions contextuelles. La seconde option utilise quant à elle plus largement votre main droite, en attribuant les déplacements à des flèches situées sur les bords de l'écran. Le couple clavier/souris offre clairement la maniabilité la plus souple et intuitive... L'écran de jeu se divise en deux parties. L'action se situe sur les deux tiers supérieurs (dans une vue subjective obligatoire, au contraire du tout dernier volet en date autorisant la vue à la troisième personne), tandis que le bas de l'écran est dédié aux diverses options offertes par le soft. Attardons nous quelques lignes durant sur ces dernières... La partie gauche de cette barre contient les informations sur la santé, le niveau de magie, et l'endurance du personnage, ainsi qu'une image de celui-ci. Cliquer sur cette dernière donnera accès aux écrans de gestion de l'inventaire ainsi qu'aux compétences citées dans le paragraphe précédent.


Huit icônes très importantes

Le milieu de cette partie basse contient quant à lui huit icônes, chacune déclenchant une action du personnage une fois activée via la souris (ou l'un des nombreux raccourcis clavier). La plus importante d'entre elles est sans conteste celle représentée par deux épées croisées, permettant de dégainer l'arme équipée. Si une telle action sera vivement recommandée dans les donjons, je ne saurais que trop vous conseiller d'éviter d'y avoir recours dans les endroits civilisés (comprenez par là dans les villes) sous peine, dans le meilleur des cas, de faire fuir tout le monde, et dans le pire de vous faire attaquer par les gardes. De même, évitez de vous faire prendre en train de crocheter une serrure en ville sans quoi vous risquez de rapidement vous retrouver en prison.

A côté se situe le plan, pouvant être visionné de deux manières. Un clic gauche donne ainsi accès au plan de la zone actuelle, tandis qu'un clic droit affiche la carte globale afin de se déplacer de ville en ville. Pour cela, rien de plus simple : il suffit de sélectionner la province, puis d'ensuite choisir la cité de destination pour enfin cliquer sur le cheval. Le personnage se rendra alors automatiquement au lieu choisi. Libre à vous cependant de délaisser cette possibilité, afin d'effectuer tous les trajets en temps réel. Sachez néanmoins que traverser l'immense territoire de Tamriel sans avoir recours à la carte vous prendra de longues heures... A noter que la carte de zone est de base dépouillée de toute information. Libre à vous cependant d'empoigner votre cher clavier, et de l'annoter afin par exemple d'y inscrire le nom des bâtiments.

Outre les icônes dévolues à la magie (permettant d'utiliser des sorts basiques, ou alors résultant de combinaisons réalisées par vos soins), au vol (utile pour se faire rapidement un petit pécule), et à l'utilisation d'objets, les trois autres boutons revêtent une importance capitale pour le joueur. Tout d'abord, l'écran de statut donne accès à de nombreuses informations utiles comme les maladies du protagoniste, la date, le lieu, et surtout l'heure. Car oui, Arena prend en compte l'alternance entre le jour et la nuit, en se basant sur un système de temps accéléré vous montrant en semi-temps réel l'évolution du temps. Vous pourrez ainsi assister à de magnifiques couchers de soleil, tout en stressant à l'idée des innombrables monstres qui vont vous tomber dessus dès les dernières lueurs du jour disparues. Les différents lieux changeront ainsi radicalement selon l'heure actuelle, le meilleur exemple n'étant autre que les villes : endroits accueillants et vivants le jour, et coupe gorge infestés de bandits la nuit. Mieux vaudra ainsi éviter de se balader dans l'obscurité en extérieur sans avoir suffisamment d'atouts pour être en mesure de gagner d'âpres combats. Ensuite, le journal des quêtes affiche les différentes aventures en cours, afin de suivre un minimum la progression de l'histoire. Enfin, le feu de camp sera largement utilisé afin de récupérer de la vie dans les donjons. Dans chaque zone amputée de ses ennemis, vous pourrez ainsi sombrer dans un sommeil réparateur ayant pour effet de faire remonter la barre de vie. Attention néanmoins, car il ne sera pas rare que des adversaires imprévus viennent troubler votre douce quiétude, vous obligeant à un combat parfois perdu d'avance...


Des combats à la maniabilité intuitive et novatrice

Ce qui m'amène tout logiquement à la gestion des affrontements, plutôt déroutants de prime abord. Le premier combat a, en ce qui me concerne, été particulièrement pathétique. Après avoir dégainé ma lame, je me portai tout fier vers un gobelin, prêt à en découdre et à lui montrer qu'on ne se débarrassait pas d'un vieux briscard d'Oblivion aussi facilement. J'eus beau marteler les deux boutons de ma souris, je ne réussis jamais à lui infliger le moindre dégât (avec ma manie de ne jamais lire les notices...)! Ce n'est qu'après plusieurs essais que je compris le fonctionnement de l'épée, gérée non pas par le clic mais par les déplacements de la souris. En wiimote avant l'heure, celle-ci permet donc de déclencher un coup différent en fonction de l'orientation que l'on donne à son mouvement. Un concept pour le moins novateur qui, s'il est clairement troublant lorsqu'on le découvre, se révèle ensuite être d'une efficacité redoutable! Un gameplay en tous points convainquant donc, qui ne trahit nullement une réalisation technique assez bluffante pour l'époque.

Une réalisation datée mais impressionnante

La modélisation des environnements se base ainsi sur une 3D temps réel, dans lequel se meuvent des personnages basés sur des sprites en deux dimensions. Une technique ayant déjà fait ses preuves, car utilisée quelques mois auparavant dans Doom. Le résultat, s'il a plutôt mal vieilli avec ses pixels proéminents, sa redondance au niveau des environnements, et son clipping omniprésent, n'en était pas moins bluffant en 1994 puisque donnant lieu à une sensation de liberté rarement ressentie dans un jeu vidéo. Le joueur pouvait visiter une superficie énorme (on parlait à l'époque d'une zone de jeu équivalente au Royaume Uni) et un large panel de lieux divers et variés, explorant tout à tour de sombres donjons (avec un champ de vision diablement stressant, puisque se limitant à quelques mètres devant le personnage), de joyeuses cités médiévales, ou bien d'énormes étendues verdoyantes parsemées d'arbres et peuplées de créatures redoutables pour peu que vous ne vous y aventuriez la nuit.

Oubliez Oblivion et sa zone de jeu se limitant à la province Impériale. C'est ici l'intégralité de Tamriel -soit un total de neuf pays comportant chacun un nombre incalculable de lieux à visiter- que vous pourrez parcourir à votre guise, et ce dès la première heure de jeu. Chaque province dispose en outre de conditions climatiques lui étant propres. Ainsi alternerez vous entre un réconfortant soleil, un angoissant brouillard, ou un paysage glacé sujet à des intempéries neigeuses tout au long de l'année. Une richesse rarement rencontrée dans un jeu vidéo, qui représentait une claque de taille en 1994. Chaque ville est soumise à une « architecture classique », comprenez par là qu'elle contient des bâtiments de base comme l'auberge qui « offre » le gite et le couvert, le temple où des moines vous béniront et soigneront vos blessures et maladies (moyennant finance, bien entendu), une forge (paradis du barbare en herbe), une guilde des mages et bien d'autres lieux que je vous laisse le soin de découvrir. Pour s'orienter, rien de plus simple : il vous suffit de demander votre chemin aux passants. Pour cela, un clic sur un PNJ ouvre le menu de dialogue qui, outre le fait de vous mettre au courant des différentes rumeurs de Tamriel, vous offre la possibilité de demander la direction à suivre pour vous rendre à un lieu précis. Le NPC vous répond par une direction (sud ouest par exemple), ce qui rend le repérage via la boussole située en haut de l'écran extrêmement aisé. A noter que quelques PNJ auront des informations sur certains lieux spéciaux nécessaires à la quête principale. A vous donc de les trouver afin de savoir quelle direction prendre, un principe qui sera à la base de la progression au sein de la quête principale...


Une bande son aussi épique que grandiose

Outre cette grande richesse en matière de lieux visités, on ne pourra qu'être subjugué par la qualité de la bande son, à commencer par les musiques. Ces dernières, relativement variées si l'on se replace dans le contexte de l'époque, s'adaptent parfaitement aux environnements visités pour plonger le joueur sans ménagement dans cette ambiance très héroic fantasy. Sonorités médiévales joviales dans les villes, thèmes oppressants dans les donjons, chaleureux dans les auberges... En un mot comme en cent, les musiques tombent juste et retranscrivent à merveille l'atmosphère que les développeurs ont souhaité donner aux différents lieux visités. Le même constat s'applique aux bruitages impeccables, qui contribuent à rendre le monde de Tamriel plus vivant. Ces derniers sont particulièrement importants lors de l'exploration des donjons, durant laquelle ils vous donneront de précieux indices sur la nature et la proximité de vos adversaires, tout en vous mettant une pression énorme quant à la présence de ces derniers toujours proches, mais souvent bien cachés.

Arena : un tout nouveau sens donné au mot « difficile »

Il est en effet indéniable que les donjons sont garants d'un challenge corsé, voire souvent insurmontable dans ce Arena. D'une taille considérable, souvent labyrinthiques, ces lieux infestés de créatures toutes plus puissantes les unes que les autres vous poseront moult problèmes et vous aurez bien du mal à vous en sortir en vie, et surtout avec l'objet de votre quête. Un constat d'autant plus réel du fait que votre plus grand atout, à savoir le feu de camp permettant de récupérer de la vie gratuitement, ne sera utilisable que de manière extrêmement parcimonieuse puisque nécessitant l'absence totale de tout adversaire dans les environs... Il sera donc indispensable d'explorer les donjons de fond en comble, afin de collecter tous les items s'y trouvant (dans la limite de votre capacité de portage, bien entendu), mais aussi de défaire les ennemis les plus faibles afin d'engranger suffisamment d'expérience pour pouvoir rivaliser avec les plus coriaces.

Vous l'aurez compris, level up obligatoire ici, sous peine de ne pas faire long feu dans les contrées de Tamriel. Mieux encore, outre les différents membres du bestiaires rencontrés, vous aurez droit à de nombreuses énigmes destinées à entraver un peu plus encore votre progression, certaines nécessitant même d'éplucher scrupuleusement le manuel pour trouver la réponse! La quête principale vous occupera donc un sacré bout de temps pour peu que vous encaissiez sans broncher le choc de la difficulté élevée du soft. S'y ajouteront quelques quêtes secondaires consistant la plupart du temps à secourir une personne, livrer un item précis ou encore escorter une personnalité. On notera également la collecte des différentes armes et armures du jeu, faisant elle aussi l'objet de quêtes plus ou moins longues visant à les récupérer. Toutes les quêtes annexes seront déclenchables en discutant avec des PNJ, et prendront place dans des lieux aléatoires. Jamais deux parties ne seront donc totalement identiques, offrant à Arena un énorme potentiel de rejouabilité, au même titre que les différentes classes de personnages permettant de recommencer plusieurs fois l'aventure en l'appréhendant différemment. Vous l'aurez compris, vous trouverez largement de quoi vous occuper plusieurs dizaines d'heures dans The Elder Scroll, pour peu que vous adhériez à sa forte saveur old school...

Conclusion

Grâce au recul que nous avons aujourd'hui (soit presque vingt ans après la sortie du jeu), il n'est pas abusif de penser que ce premier volet de la saga est loin d'être le meilleur de cette dernière. Graphiquement plus que daté, offrant un cheminement parfois assez monotone, et donnant la part belle aux pires bugs et plantages (sauvegarde régulière VIVEMENT conseillée, d'autant qu'il est possible de sauver sa progression à tout moment comme souvent dans les jeux PC!), il est ainsi doté de problèmes le plaçant à mille lieues de son successeur (Draggerfall) en termes de qualité. Mais il est également indéniable que le joueur se replaçant dans le contexte de l'époque sera subjugué par l'univers d'une grande richesse introduit dans ce premier chapitre de la saga, mêlant adroitement heroic fantasy à une ambiance moyenâgeuse diablement bien retranscrite. The Elder Scroll a clairement posé les bases de ce qui deviendrait, bien des années plus tard, Morrowind et Oblivion. Et pour cela, il mérite un grand respect teinté d'humilité de la part des fans de la série.

Réalisation : 16/20
Gameplay : 18/20
Bande son : 16/20
Durée de vie : 18/20
Scénario : 17/20

VERDICT : 16/20


Article publié le 29/08/2011 Jeu testé par Manuwaza