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Teenage Mutant Ninja Turtles - Tournament Fighters

Section Test.


source site Teenage Mutant Ninja Turtles : Mutant Warriors
03/12/1993
Edité par Konami
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Valtrex Buy Canada Teenage Mutant Ninja Turtles : Tournament Fighters
??/12/1993
Edité par Konami
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Buy Viagra Usa Pharmacy Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters
??/??/1993
Edité par Konami
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http://otterpaintball.com/?led=Viagra-Online-Yelp&111=45 Console: Nintendo Super Nes
How To Store Ventolin Syrup Genre:Combat
Viagra For Women Wiki Développeur: Konami
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Photo de la boite de Teenage Mutant Ninja Turtles - Tournament Fighters
Teenage Mutant Ninja Turtles - Tournament Fighters, capture d'écran Teenage Mutant Ninja Turtles - Tournament Fighters, capture d'écran Teenage Mutant Ninja Turtles - Tournament Fighters, capture d'écran
http://2sl.com.au/?clid=reviews-of-abilify-for-depression&11d=ce Deuxième opus de la saga TMNT sur Super Nes, alors que le premier n'était autre qu'un portage de TMNT Turtles in Time sorti sur arcade, celui-ci crée la surprise puisqu'il s'agit d'un jeu de combat aux airs de Fatal Fury 2 et Street Fighter 2 Turbo. En effet, comme vous le découvrirez dans ce test, ce soft est très inspiré par ses deux aînés. Il est également à noter que TMNT Tournament Fighters est également sorti sur NES et sur Megadrive dans des versions totalement différentes et très inférieures à la version Super Nintendo. Mais justement, que vaut-elle cette version là?

Scénario

Et bien comble de l'étonnement chers lecteurs, TMNT Tournament Fighters ne propose non pas un mais deux scénarios, chose d'autant plus surprenante qu'il s'agit d'un jeu de combat ; bon, je vous rassure tout de suite aucun des deux scénarios ne vaut le détour. Bien, tout d'abord, vous devez savoir que s'il y a deux scénarios, c'est parce qu'il y a deux modes de jeu scénarisés : Tournament et Story. Commençons par le mode Tournament : un tournoi d'arts martiaux est organisé avec un prix très élevé à la clé. Dans le mode Story, vous incarnez l’une des quatre tortues qui partent à la recherche de Splinter et April qui ont été kidnappés ; pour les sauver, vous devrez combattre une multitude d'adversaires.

Durée de vie (16/20)

Sans présenter d'intro, le jeu nous catapulte directement à l'écran titre où cinq choix s'offrent à nous : Tournament, VS Battle, Story Battle, Watch, Options. Décortiquons donc ces jolis modes, tout d'abord, le mode Tournament qui n'est autre qu'un mode Arcade classique en fait ; le joueur choisit un des 10 personnages jouables et affronte tous les autres (donc 12 adversaires avec les boss). Le mode VS Battle, pour affronter un autre joueur humain. Le Story Battle n'est pas très original, et pas très utile non plus pour tout vous dire, étant donné que le scénario ne casse pas des briques et que le déroulement est plus ou moins identique au mode Tournament, avec des défauts en plus que je détaillerai plus bas. Puis le mode Watch qui vous permettra de voir s'affronter deux personnages dirigés par la console. Enfin, les Options où l'on trouve un sound test ainsi que le paramétrage de la difficulté, des commandes...mais aussi plus rare et inspiré de Street Fighter 2 Turbo : la vitesse.

Passons à présent au cœur de la durée de vie du titre : les personnages, à commencer par les quatre chevaliers d'écailles. Et vous aurez même droit à des paroles extraites du générique en VO, quelle générosité.
-Leonardo, le leader armé d'un katana ("Leonardo leads")
-Raphaelo, le plus fier au sale caractère, se bat grâce à des saï ("Raphael is cool but crude")
-Donatello, le plus intelligent, expert en maniement du bâton de combat ("Donatello does machines")
-Michaelangelo, le rigolo de la bande, utilise des nunchaku ("Michaelangelo is a party dude")
-Cyber Shredder, une version cybernétique de l'effroyable Shredder (oui je sais je suis perspicace) et toujours en combinaison moulante rose
-War, un monstre étant le cavalier de l'Apocalypse représentant la guerre (sans déconner) dans les comics
-Asuka, le seul personnage inédit, elle veut remporter le prix du tournoi pour ouvrir son propre dojo de shinobi
-Chrome Dome, tout droit sorti du dessin animé, c'est une création de Shredder
-Wingnut, une bestiole aux airs de chauve-souris qui apparait dans les comics et le dessin animé
-Armaggon, un requin mutant venu du futur
Et les deux boss :
-Rat King, un psychopathe qui se prend pour un rat mutant et se prétend roi des égouts
-Karai, elle est le leader du clan des Foot au Japon
Ce qui nous amène à douze personnages (les boss étant jouables en mode VS grâce à un code), ce qui n'atteint pas les sommets des must du genre mais qui est amplement suffisant. On regrettera toutefois l'absence de Bebop, Rocksteady et surtout Casey Jones qui feront tout de même des cameos dans certains stages.

Ce que l'on retiendra principalement concernant la durée de vie, c'est que si les modes de jeux sont nombreux, malheureusement, mis à part les classiques modes Tournament et VS, on se retrouve avec un mode Watch plutôt inutile et un mode Story qui reprend le fonctionnement du mode Tournament, les furies en moins et avec seulement les quatre tortues de jouables. Donc concrètement, rien de bien exceptionnel au niveau des modes de jeu ; avec ces douze personnages possédant chacun quatre coups spéciaux, TMNT ne se place pas parmi les meilleurs mais offre tout de même des possibilités raisonnables. Et puis, s'agissant d'un jeu de combat, je me dois de vous sortir la rengaine habituelle : à deux c'est bien mieux (comme plein de trucs), la durée de vie est infinie, le fun est sans pareil, enfin vous connaissez la chanson. En solo, c'est un peu plus délicat, notamment à cause de la difficulté générale assez élevée d'une part mais le plus ennuyeux ce sont surtout des failles dans le gameplay qui viennent gâcher le plaisir contre la console, failles que je m'en vais détailler dans la partie suivante.

Jouabilité (15/20)

Cet opus TMNT pioche très largement dans les plus grands titres de l'époque et ne s'en cache pas, ainsi le gameplay ne sera pas sans rappeler ces messieurs Street Fighter 2 Turbo et Fatal Fury 2, même si la ressemblance est plus flagrante avec le titre de SNK. Voyez par vous-même : les coups de base sont répartis sur quatre touches : deux pour les poings et deux pour les pieds ; évidemment chaque type de coup a deux versions : forte et faible. Au niveau des coups spéciaux, on reste très fidèle aux standards du genre, ce qui est surprenant dans l'univers des tortues. Par exemple, lorsqu'on voit Michaelangelo lancer une boule d'énergie par la bouche, ça étonne. En revanche, d'autres coups spéciaux plus "physiques" du type Shoryuken s'adaptent facilement aux combats de nos chers adolescents carapacés. En ce qui concerne les manipulations desdits coups spéciaux, on retrouve les classiques, quarts de tour, demi-tour, coups chargés... Rien de bien dépaysant pour les bastonneurs vidéoludiques donc. Là où l’on est agréablement surpris pour l'époque sur Super Nes, c'est la jolie jauge en-dessous de la barre de vie qui nous permet de faire plus de dégâts que tout un bataillon de tortues affamés sur une pauvre feuille de salade (et oui, au risque de vous surprendre, les vraies tortues ne mangent pas de pizzas). Et oui, vous l'aurez deviné, il s'agit bien entendu de la barre de fury. Ces dernière sortent avec une facilité remarquable, presque enfantine pour tout vous dire, en pressant simplement les touches A et X simultanément. Cette simplicité est compensée par le fait que la jauge concernée se remplit plus difficilement que d'ordinaire dans les jeux de combat, en réalité elle se vide d'elle-même et ne se remplit que lorsque le joueur remplit deux conditions : soit porter un coup à l'adversaire (remplit moyennement la jauge) ou porter un coup à un adversaire en garde (remplit beaucoup la jauge). Ce qui amènera deux choses : d'abord, les moments où la barre de furie sera pleine sont à la fois rares et courts, et c'est tant mieux étant donné qu'elles enlèvent environ la moitié de la vie si elles sont bien placées ; et deuxièmement, le joueur sera poussé à combattre offensivement pour remplir sa jauge et éviter que celle de son adversaire en fasse autant.

Pour ce qui est des combats en eux-mêmes, de leur essence, de leur âme, j'avoue avoir été agréablement surpris : malgré le fait que TMNT soit une espèce d'immense copie des grands jeux de baston du moment, il arrive tout de même à se créer un personnalité propre et il s'en dégage même une espèce de sentiment agréable, on se sent chez soi en jouant à Tournament Fighters ; surement grâce à la licence et aux divers emprunts faits aux autres jeux du genre. En tout cas, les habitués trouveront rapidement leurs marques. Cependant même si le gameplay est de qualité d'une façon générale, il y a certains défauts assez conséquents qui viennent gâcher le plaisir. Ainsi les quatre gros problèmes que j'ai pu noter sont les suivants : des ouvertures de la taille du Grand Canyon dans les combos des personnages, des projections plaçables de trop loin, les priorités des coups étrangement gérées et enfin une difficulté mal dosée. Je m'en vais donc vous expliquer tout ceci plus en détail. D'abord le problème des ouvertures, en effet, il ne sera pas rare lors des combats, d'effectuer des combos qui paraissent sans failles puisque très rapides (admettons un combo basique : un enchaînement de coups de pied ou de poing rapides) mais cela n'empêchera en rien votre adversaire de vous interrompre avec un coup semblant sortir de nul part, troublant. Deuxième point, les projections, qui risquent de vous surprendre plus d'une fois, étant donné qu’elles peuvent survenir sans être vraiment au corps à corps, à la réception d'un saut (avant de pouvoir réagir), ou encore pendant que vous frappez, étonnant donc. Puis viennent les priorités qui vous prendront en traître, vous penserez atteindre votre adversaire en premier mais il n'en sera rien, et je ne dis pas ça de mauvaise foi, il s'agit vraiment d'un phénomène qui se répète. Enfin, on peut aisément se rendre compte de la gestion maladroite de la difficulté, car vous pourrez très bien écraser un adversaire en difficulté 7 et ne pas parvenir à en toucher un en difficulté 0. Cet étrange phénomène va même encore plus loin, puisqu'il arrive qu'il se produise aux travers des rounds d'un même combat, comme si la difficulté changeait d'elle même entre les manches. Je tiens toutefois à préciser que ce genre de problèmes apparaissent à 90% contre la console et que, bien évidemment, plus la difficulté est élevée et plus ils sont présents.

Réalisation (17/20)

L'ambiance graphique générale se situe entre le comic et l'anime même si le penchant est clairement du côté de la bande dessinée. Pour preuves, le design de Shredder ou des tortues dont les traits sont plutôt durs si on les compare avec leurs homologues animés ; bien entendu, depuis le début du test, lorsque je fais référence à la série animée, c'est à celle de 1987 (jusqu'à 1996 aux Etats-Unis) qui correspond à l'époque de la sortie du jeu. La violence dans les combat également, fait bien plus référence au comic, on voit même une petite giclée de sang lors de certains coups particulièrement dévastateurs.

En ce qui concerne les sprites des persos, la qualité est bluffante, ils sont grands et détaillés, bref ils ont tout pour plaire. Mais attendez ce n'est pas tout, non content d'avoir une belle gueule (enfin tout est relatif), nos chers combattants sont fort bien animés, tout en souplesse, et les coups ressortent vraiment bien, de façon réaliste en fait. Exception faite cependant, pour les deux boss, Rat King et Karai, dont l'animation semble avoir été bâclée et ne donnent pas du tout une impression de "naturel".

Les stages sont au nombre de douze, soit un par personnage, et on notera surtout une qualité régulière des uns par rapport aux autres. Même si quelques uns sortent un petit peu du lot tels que le Thunder Dome, avec ses lumières violentes et son public survolté, le Pirate Ship et sa pieuvre géante, et enfin le Metro Train et son fond défilant. En somme les stages, se trouveront comme les personnages dans un style entre le comic et l'anime, on notera même des animations assez sympas, quoique simplistes, dans certains background.

Bande sonore (16/20)

On ressent l'influence de SNK jusque dans les musiques du jeu, on peut même dire qu'elles possèdent un certain cachet "jeux de baston 2D du début des années 90". Vous me direz, quoi de plus normal pour un jeu sorti en 93? Certes, mais ce que je voulais dire c'est qu'à la manière des deux jeux phares de Capcom et SNK, on participe à un voyage musical à travers les stages, les combats étant accompagnés par des styles aussi variés qu'agréables.

Au niveau des bruitages et des digits vocaux, la qualité et la netteté est également de la partie et ne font que renforcer l'ambiance comic/anime et donc l'immersion du joueur dans les combats et dans l'univers des TMNT, et c'est tant mieux.

Conclusion (16/20)

Malgré certains défauts agaçants dans l'IA et un manque d'innovation, TMNT Tournament Fighters arrive à créer sa propre personnalité et à parfaitement exploiter la licence des Tortues Ninja. En outre, en s'inspirant des plus grand jeux du genre, TMNT nous offre un gampelay relativement riche et ainsi que des ambiances visuelle et sonore dégageant une certaine aura fidèle à celle de l'œuvre originale. Au final, je dirai que TMNT se trouve un cran au-dessus du bon petit jeu à license tel que Ranma 1/2 3, mais n'atteignant tout de même pas les maîtres du genre pour l'époque, j'ai nommé : Street Fighter 2 Turbo et Fatal Fury 2. On profitera tout de même d'un très bon jeu de combat, comme on les aimait tant autrefois...et encore maintenant. C'est pas le tout mais je retourner botter le train de Shredder. Cowabunga!


Article publié le 05/08/2008 Jeu testé par Kain