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Taito Chase HQ

Section Test.


400 Bad Request Sortie JAP non communiquée
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Sortie US non communiquée
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400 Bad Request

Taito Chase H.Q.

??/??/1991
Edité par Sega
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nginx
Console:
Sega Master System
Genre:Course
Développeur: Taito Corporation
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Amstrad CPC- Arcade- Atari ST- Commodore 64- Commodore Amiga- MSX- Nec PC Engine- Nintendo Game Boy- Nintendo Game Boy Color- Nintendo Nes- Nintendo Super Nes- Sega Game Gear- Sega Megadrive- Virtual Console WII- ZX Spectrum-

Photo de la boite de Taito Chase HQ
Taito Chase HQ, capture d'écran Taito Chase HQ, capture d'écran Taito Chase HQ, capture d'écran
En 1987, pour contrer les cadors de l’arcade qu’étaient Hang-On ou encore OutRun, et pour se faire une place dans le milieu, à l’époque très fermé, des jeux de course, Taito encombre nos salles enfumées d’une borne de plus avec celui qui se nommait à l’époque Chase H.Q.. Le jeu a été salué par la critique et se vit gratifié d’un succès tant d’estime que commercial. Les joueurs, époustouflés par l’impression de vitesse se dégageant de l’écran ainsi que par le tout nouveau concept ayant été plus tard repris dans les Need For Speed Hot Pursuit et autres softs du genre, venaient larguer par milliers leurs pièces dans le monnayeur du cockpit représentant la Porsche 928 du soft dans un habillage plus cartoon.

Forte de cette notoriété, la firme à l’origine des Puzzle Bobble décida, à partir de 1989 et pour étendre sa clientèle, d’adapter ce succès de l’arcade sur à peu près tous les supports familiaux de l’époque. Pour l’occasion, l’entreprise, sure de son coup, va y mettre de sa personne et de sa réputation. Le soft va alors porter le patronyme de Taito Chase H.Q.. C’est donc tout naturellement qu'il débarque en 1991 sur la console 8-bits de chez Sega, ainsi que sur sa petite sœur portable. Alors ce Taito Chase H.Q. version salon, que donne-t-il? Percutant comme une collision dans le train arrière ou véritable dérapage qui se finit dans le fossé? La réponse après quelques passages de bracelets à des chauffards.


Scénario (-)

Les années 80, avec leurs films et leurs séries, ont connu leur lot de duos de choc arborant fièrement leur plaque de police, le bras pendant à la fenêtre ouverte d’une superbe voiture de sport. Qui ne se souvient pas de Starsky et Hutch, les nouveaux chevaliers au grand cœur qui n’ont jamais peur? Qui a oublié les deux flics au brushing et aux dents blanches de Miami Vice? C’est incontestable, ces couples font aujourd’hui partie de notre culture populaire, il était donc normal que ce stéréotype se voie porté sur le nouveau média à la mode à l’époque, j’ai nommé le jeu vidéo.

Ainsi vous incarnez Tony Gibson, fier de sa chevelure blonde, secondé par Raymond Broady, celui qui, comme dans tout bon représentant du genre, n’a jamais le droit de prendre le volant. Tous deux appartiennent au Chase Head Quarter, une unité d’élite de la police chargée de stopper les chauffards en mal de sensations fortes et de méfaits. Et quel bolide pour remplacer la Grand Torino de Starsky et Hutch me direz-vous? Rien d’autre qu’une Porsche 928 bleue, une voiture aux performances démentielles en 1987 (date de création du jeu). Avant chaque mission, un message arrivera sur votre ordinateur de bord afin de vous briefer sur les malfrats à arrêter, sur les causes de cette course poursuite et sur le véhicule à repérer. Les cinq adversaires prendront les commandes de véhicules de rêve comme une Lotus Esprit, une Porsche 911 et 928, une Lamborghini Countach ou encore une sublime Ferrari 988 GTO.

Un fort beau casting à quatre roues pour un scénario vide, simple prétexte à donner un sens à vos courses poursuites effrénées.

Réalisation 14/20

Abordons tout d’abord le côté technique de la bête, c’est ici un sans faute, aucun clignotement, aucun ralentissement ne viennent entraver notre plaisir de jeu. L’impression de vitesse est même très bien rendue pour une Master System, la route défilant à très grande vitesse sous les pneus de notre 928 comme on aimait la voir défiler avant que la 3D ne vienne gâcher notre émerveillement en nous rendant désabusés avec toute cette débauche de technologie. Notre écran se composera à 75% de l’action de jeu, le reste laissant apparaitre une barre avec un point vert et un rouge symbolisant la distance entre nous et le méchant, notre vitesse, le nombre de turbos encore disponibles, le temps de course restant, le nombre de points marqués, la boite de vitesses ainsi que la barre de vie de l’adversaire.

En ce qui concerne le côté artistique, on filera à toute vitesse dans des décors sympathiquement détaillés, les routes sinueuses étant bordées de trottoirs, pylônes électriques et autres buissons, tout en étant jonchées de barils et autres cartons et foulées par d’innombrables voitures civiles au rendu plutôt propre. Au cours des cinq missions différentes que propose le soft, on pourra voir les arrière-plans changer. Ainsi, selon la région où l’on se trouve, on pourra faire face aux Rocheuses et leur coucher de soleil, à des montagnes enherbées, à une métropole remplie de gratte ciels ou encore à un lac entouré de collines. Le tout est plutôt beau, plait à nos rétines et l’impression de vitesse est bien de la partie.

Mais ce qui plaira sans doute le plus aux ados pleins de testostérone que nous étions en 1991 (quand je dis nous, je veux en fait dire vous, moi je n’étais pas né et tanuki était déjà sorti de l’adolescence depuis bien longtemps…), ce sont sans aucun doute les bolides présents à l’écran. Leur rendu et leur modélisation sont tout simplement bluffants pour les capacités techniques de la console de salon, du très bon travail donc de la part des designers de chez Taito qui nous montrent que la machine noire de chez Sega commençait à être maîtrisée pour le mieux et était capable d’afficher un rendu sinon réaliste, au moins reconnaissable, en ce qui concerne les sprites.

Malgré tout cela, le soft n’arrive pas à captiver sur le plan visuel et finira par lasser le joueur. En effet, cinq tracés (et donc arrière-plans) et cinq voitures, ça ne suffit pas pour tenir un gamer en haleine, ce qui finira par faire naitre chez lui un sentiment de répétitivité. Dommage car l’intention était bonne.

Gameplay 16/20

Pour se différencier des banals, mais néanmoins très bons, jeux de courses qu’étaient OutRun ou Hang On, Taito eu l’idée de faire de son Chase H.Q. un titre où le but du joueur sera de percuter le bolide adverse (laissant apparaitre des flammes sur son arrière-train) lors d’une course poursuite, tout en évitant les riverains et les bas-côtés. La 928 se prend très bien en main et peut filer à des vitesses avoisinant les 300km/h. Nous disposerons de soixante secondes pour rattraper le fugitif auxquelles viendront s’ajouter soixante secondes supplémentaires lorsqu’il sera dans notre ligne de mire. Il faudra alors le percuter jusqu’à vider sa barre de vie pour passer à la mission suivante. Il faudra perdre le moins de temps possible en évitant les collisions, les sorties de routes ou encore en se trompant de direction lorsqu’une bifurcation apparait comme dans OutRun. Pour gagner de précieuses secondes un turbo sera d’ailleurs activable à tout moment, une aide ô combien précieuse.

Entre chaque mission, un tableau de modifications s’affichera. On pourra alors décider de passer la boite de vitesse en automatique ou en manuel (les deux rapports se passant avec haut et bas du pad multidirectionnel), choisir si l’on veut écouter la musique ou entendre le bruit du moteur (les deux ensembles n’étant pas possible). On pourra aussi améliorer ses performances, un peu comme j’ai pu vous le décrire pour Enduro Racer, en changeant des pièces comme les pneus optimisant l’adhérence, de l’huile améliorant l’accélération, un turbo supplémentaire, un pare-choc rendant les collisions plus efficaces ou encore un très onéreux compresseur augmentant la vitesse max du bolide bleu. Toute amélioration achetée disparaitra à la fin de chaque mission, obligeant le joueur à repayer s’il en a besoin dans la course suivante. Pour acheter ces bonus, vous devrez dépenser les points gagnés en cours de jeu. Vous en aurez en arrêtant les malfaiteurs mais le plus grand nombre s’obtiendra en évitant des véhicules, suivant un principe alambiqué mais encourageant le joueur à ne pas percuter tout ce qui approche. Ainsi, une première voiture évitée rapportera 200 points auxquels viendront s’en ajouter 400 d’une seconde plus 600 de la troisième et ainsi de suite jusqu’à la prochaine collision (j’espère avoir été clair…).

Si les graphismes pouvaient faire naitre la lassitude chez le joueur, il en est malheureusement de même pour la jouabilité. En effet, les cinq missions se répèteront trois fois, ce qui donne quinze courses poursuites mais dont seulement un tiers sont différentes. Seule la difficulté augmente, rendant le dernier niveau presque injouable avec des véhicules ennemis ne commettant aucune erreur et filant à toute vitesse.

Bande son 12/20

La bande son peine aussi par sa répétitivité. Si les développeurs ont fait l’effort de nous confectionner des bruitages de moteur et de crissement de pneus, le fait est que l’on reste sur console 8-bits et que le tout, sans être décevant, n’est clairement pas réaliste. La musique d’intro sera quant à elle très sympathique. Comme déjà cité, il sera possible d’entendre autre chose que les bruits de la mécanique en cours de route, la musique de course pouvant s’activer dans le menu d’intercourse. Celle-ci, toujours la même, se révèlera discrète sans pour autant faire saigner les oreilles de celui qui tient le pad entre ses mains.

Une bande son en demi teinte donc, même si des efforts ont été faits de la part de Taito.

Durée de vie 11/20

Les cinq missions se répètent sur trois niveaux de difficulté différents, ça on l’a dit. Le soft est très répétitif, ça aussi on l’a dit. Au troisième niveau, les ennemis sont quasiment irrattrapables, ça aussi ça a été cité. Ajoutez à cela qu’on ne dispose que d’un maximum de deux minutes par niveau, faites le calcul en les multipliant par quinze, cela nous donne une durée de vie effective de trente minutes, ce qui est riquiqui. Nous n’avons en tout et pour tout que trois vies et pas de continues, ce qui corse sacrément l’affaire. Ainsi, nous auront deux profils de joueurs : ceux qui veulent à tout prix voir la fin (pas transcendante d’ailleurs), pourchassant sans relâche les cinq bolides jusqu’à arriver au bout du soft, pour ceux là, la durée de vie sera très grande. Pour ceux qui se lasseront vite du manque de variété visuelle, sonore et du fait que l’on a affaire à un vilain subterfuge de boucle, la durée de vie sera minime, ils préfèreront alors lâcher la manette une fois les cinq premières missions menées à leur terme.


Bonus anecdotique : la jaquette : 14/20

La boite arborera une typographie bleue du titre, ce qui change de l’habituel noir utilisé par les autres softs. On pourra voir une illustration très cartoon où un malfrat se verra projeté hors de la route, sa voiture blanche défoncée, et faisant une tête digne des grands jours de constipations. Derrière elle, se trouvera la Porsche bleue dont la forme générale montrera qu’elle vient de percuter l’autre, avec nos bons Tony et Raymond affichant des têtes de bienheureux comme il est rare d’en voir. Une jaquette plutôt belle comparée à ce qu’on nous servait à l’époque sur cette console mais que l’on aurait apprécié différente. Ainsi on aurait préféré retrouver la bonne vieille ambiance kitch du soft et de ses inspirations comme Miami Vice, avec deux flics permanentés accoudés à leur bolide, ce que montrait d’ailleurs très bien l’écran d’accueil de la version arcade.

Conclusion 14/20

Au final, le jeu de Taito saura ravir les adeptes de challenge avec son concept de courses poursuites novateur qui nous identifiera aux héros kitchs de notre jeunesse. Malgré tout, et même si Chase H.Q. avait tout pour plaire, il souffre d’une répétitivité aberrante qui en découragera un grand nombre et d’une difficulté hors norme en sa fin, ce qui rebutera le reste. L’aventure se destinera alors aux aficionados du scoring et d’un challenge toujours grandissant.

Ce Taito Chase H.Q. s’en sort donc plutôt pas mal malgré de nombreuses lourdeurs, c’est donc plus un dérapage contrôlé qu’une victoire écrasante.


Article publié le 01/06/2012 Jeu testé par Icarus