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Super Turrican

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Edité par Tonkin House
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Edité par Seika
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Edité par Hudson Soft
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Photo de la boite de Super Turrican
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Un signal de détresse est lancé de la planète Katakis (en référence au shoot them up du même nom et développé par le même studio): l'Avalon 1, vaisseau militaire en patrouille répond à l'appel et les soldats revêtent leurs armures de combat « Turrican » avant de se lancer à l'assaut de « La Machine », une sorte d'entité prenant des allures de Galactus, tant au niveau du character design que de la démesure. C'est après cette rapide introduction du jeu malheureusement mise en image de manière somme toute assez laide que les choses sérieuses commencent...

Super Turrican se joue comme un run and gun au premier abord, on avance, on tire, on choisit son armement parmi les bonus proposés (trois types d'armes au programme: le tir dit spread, en éventail, qui balaie l'écran, le tir bounce, qui rebondit au contact des obstacles en se démultipliant et le tir simple, le plus destructeur) et on l'upgrade grâce aux power-ups disponibles en pagaille. Cette partie du gameplay, beaucoup plus rapide que dans un Metal Slug et plus dynamique que dans un Probotector est déjà extrêmement plaisante en soi. Seulement le jeu ne se limite pas à cela et propose un armement autrement plus original en sus: un rayon pétrifiant, permettant de temporiser l'action pour se sortir de situations délicates, maniable à 360 degrés en position statique, ainsi qu'un double rayon dévastateur pouvant atteindre jusqu'à la taille de l'écran en hauteur et disponible en quantités limitées. Enfin, dernière originalité du gameplay: la transformation en boule invulnérable, qui à l'instar d'un Super Metroid, permet de déposer des mines et de lâcher des bombes sur les adversaires. Super Metroid, parlons-en, puisque les phases d'exploration sont légion dans ce Turrican version Snes: le jeu (en scrolling multidirectionnel complet) regorge de passages secrets et de plate-formes à faire apparaître. L'aspect « casse-tête » des Metroid n'est ici qu'effleuré, la difficulté venant plutôt du côté labyrinthique des stages. Au nombre de douze (quatre niveaux de trois stages chacun), ceux-ci sont extrêmement variés aussi bien en termes esthétiques qu'en termes de level design.

Plus court que les jeux Commodore éponymes, Super Turrican n'en reste pas moins ardu. Le premier niveau, simple mise en bouche, permet de se familiariser, comme d'habitude, avec les diverses fonctions du Turrican-suit. A partir du stage 2-1, les choses se corsent: une usine piégeuse remplie d'ennemis en tous genres et très (trop) riche en cul-de-sacs. En progressant pas à pas le niveau ne présente aucun soucis en termes de combats, mais on se retrouve bien trop souvent coincé à tel ou tel endroit sans savoir ou aller. Les allers retours un peu pénibles de ce stage permettent d'apprécier d'autant plus le niveau suivant, qui est pourtant beaucoup plus difficile: une horde de yétis d'un autre espace-temps assaille notre valeureux guerrier en poussant de gros blocs de neige dans des décors alpins du plus bel effet. On peut noter l'usage du vent (déjà présent au stage 1-1) comme originalité de gameplay. Il faut utiliser les courants aériens pour se déplacer et gravir les flancs d'une crevasse, par exemple. Les dernières grosses difficultés à surmonter du soft restent certains boss et le platforming sans pitié de certains passages: un déplacement au millimètre est nécessaire pour éviter une chute systématiquement mortelle. Bien dosée, parfois trop sèche, mais surtout variée, la difficulté de Super Turrican se dompte avec acharnement.

Artistiquement, Super Turrican n'est pas sans rappeler certaines productions Psygnosis de l'époque, en beaucoup plus coloré, et ce surtout dans l'usage du scrolling parallaxe, extrêmement fluide. Aérés ou riches en détails (le niveau 4, le complexe extra-terrestre, fait clairement référence à Alien de Ridley Scott), les décors peuvent aller du mauvais goût flashy le plus kitsch aux ambiances les plus sombres et visqueuses.

Médaillé d'or pour son gameplay varié, le soft reçoit une deuxième médaille pour ses musiques splendides composées par Chris Huelsbeck. Parfois différentes de la version Amiga et surtout en dolby surround, marque de bon goût dans les années 90, elles justifient à elles seules l'achat de la cartouche. Rivalisant de qualité avec les meilleurs morceaux de Jean-Michel Jarre, qui rappelons-le, utilisait un matériel autrement plus performant à l'époque, elles surexcitent, entrainent, donnent toute son âme à un titre qui n'en méritait peut-être pas autant...

Touche à tout, le gameplay de Super Turrican s'en retrouve un peu abâtardi, l'exploration
reste loin de celle d' un Metroid, mais le jeu en est plus brut, plus fun et plus immédiat. On est à des années lumières d'un Super Mario en ce qui concerne les phases de plate-forme qui sont parfois plus stressantes et frustrantes qu'autre chose. Enfin, le seul bémol concernant les musiques sont les choix associatifs très critiquables: pourquoi mettre en BGM du Jean-Michel Jarre sous speed dans un repaire d'aliens glauque et effrayant à souhait? Terminer sur autant de défauts le test d'un jeu aussi réussi est désolant, mais ces quelques tares méritaient d'être signalées.


Gameplay: 17/20
Design: 16/20
Son: 19/20
Durée de vie: 14/20
Verdict: 16/20


Article publié le 11/10/2009 Jeu testé par Rhyscard