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Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix

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Super Street Fighter II Turbo HD Remix
26/11/2008
Edité par Capcom
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400 Bad Request

Super Street Fighter II Turbo HD Remix

26/11/2008
Edité par Capcom
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nginx
Console:
X-Box Live
Genre:Combat
Développeur: Backbone Entertainment
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Playstation Network-

Photo de la boite de Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix
Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, capture d'écran Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, capture d'écran Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, capture d'écran
En son temps, Street Fighter II avait su révolutionner le monde du jeu vidéo en s'imposant comme le principal précurseur des jeux de baston 2D tels que nous les connaissons aujourd'hui. Le soft de Capcom ayant remporté tous les suffrages dès sa sortie fit ensuite l'objet de nombreuses améliorations, chacune donnant lieu à la commercialisation d'un tout nouveau soft à part entière. On pourra citer Street Fighter II Turbo, doté de quelques coups spéciaux supplémentaires et surtout d'une vitesse extraordinaire, tout en offrant la possibilité (à l'époque unique) d'incarner les quatre boss du jeu (Vega, Sagat, Balrog et Bison) ou encore Super Street Fighter II enrichissant le casting de quatre perso supplémentaires. De l'avis de nombreux joueurs, ce dernier volet représentait l'aboutissement de la saga sur Super Nintendo et Megadrive, en s'imposant comme LE jeu de baston à posséder au milieu des années 90. Il convient cependant de souligner que, pour une fois, les heureux possesseurs de la 16 bits de Big-N n'étaient pas les mieux lotis. Pour toucher à la grâce, il fallait posséder une 3DO ou un Amiga, afin d'être en mesure de s'essayer au fantastique Super Street Fighter II Turbo. Sorti en 1994 dans les salles obscures, cette ultime déclinaison de SFII est également la plus aboutie. Rien d'étonnant donc à voir débarquer un remake quatorze ans plus tard, sur XBL et PSN. Flanqué d'un HD Remix pour l'occasion, cet hommage à l'œuvre de Capcom mérite-t-il que l'on s'y attarde? Réponse à suivre...

Super Street Fighter II Turbo « pahachedéremix »: Kesako?

Avant toute chose, replaçons nous dans le contexte de l' « époque ». Nous sommes en 2008. Les fans les plus irréductibles de la saga attendent avec impatience un Street Fighter IV sans cesse repoussé, et ce depuis quasiment dix ans et la sortie du mythique et adulé SFIII Third Strike. C'est à ce moment que Capcom décide de faire patienter les joueurs de la plus belle des manières, en leur « offrant » (pour la modique somme d'une grosse dizaine d'euros) ce pur concentré de nostalgie destiné à leur rappeler les raisons pour lesquelles ils aiment tant cette saga mythique. Avant d'aborder les évolutions apportées par ce remake, un petit point sur la version originelle s'impose.

Super Street Fighter II Turbo se présentait donc comme un épisode classique de la saga en matière de jouabilité. Le but ultime d'un combat : mettre l'adversaire KO. Pour cela, le joueur pouvait compter sur des coups (pieds et poings) à trois niveaux de puissance (faible, moyen et fort). Et c'est bien là que résidait l'un des principes de base du mythique gameplay de SFII. Ainsi, les coups faibles aussi inoffensifs qu'une piqure de moustique, n'avaient pas leur pareil pour stopper la folie meurtrière de l'adversaire, chose que le coup puissant et extrêmement lent était incapable de faire. A ces attaques de base s'ajoutaient des coups spéciaux déclenchables via des manipulations plus ou moins complexes combinant la croix directionnelle et les touches d'action, coups spéciaux pouvant à eux seuls renverser l'issue d'un combat semblant pourtant gagné (ou perdu) d'avance. Jusque là, rien de bien nouveau : la description du gameplay pourrait s'appliquer à n'importe quel épisode de la saga. Là où SSFIIT innovait, c'était dans la présence d'une toute nouvelle jauge en bas de l'écran. Cette dernière, se remplissant au fil des coups donnés ou reçus, pouvait une fois pleine être utilisée afin de déclencher une furie, attaque surpuissante d'une efficacité sans commune mesure avec celle d'un coup spécial classique. Street Fighter Zero n'avait donc rien inventé, et n'a fait que reprendre ce principe initié par son prédécesseur pour le développer en mettant en place des jauges à plusieurs niveaux, permettant de « stocker » les furies et d'ainsi en balancer plusieurs à la suite. Sur ce point, SSFIIT était en effet un peu frustrant. Ainsi, il était fréquent qu'un round ne suffise pas à remplir la jauge de furie, cette dernière étant remise à zéro à la fin de chaque partie du combat. L'innovation était louable, mais il faudra effectivement attendre la saga des Zero/Alpha pour la voir prendre sa pleine mesure.

Des graphismes et une bande son (totalement?) revus

Après ce rapide point sur les possibilités offertes par le soft originel, attardons nous sur les nouveautés inhérentes à ce remake, à commencer par un aspect visuel totalement remis au goût du jour. Les graphismes de l'époque laissent ainsi la place à de monstrueux sprites HD en 1080p intégralement redessinés pour l'occasion, et justifiant pleinement l'appellation du soft. Finalement, le résultat est aussi bluffant que la plastique de Street Fighter II en son temps, tant au niveau de la modélisation des personnages que du rendu des différents environnements visités au fil des combats. D'ailleurs, quelques décors se sont vu adjoindre certains éléments supplémentaires comme la zone de Dhalsim désormais flanquée du Taj Mahal en arrière plan. Les effets visuels sont également magnifiques, et jamais une boule de feu n'aura été aussi jolie. Les possesseurs d'un téléviseur 16/9 auront bien à « supporter » deux bandes noires de part et d'autre de la zone de jeu, mais rien de bien gênant une fois la partie lancée et les hado-ken pleuvant tels des grêlons un jour de mars dans un véritable déluge d'effets de lumière tous plus splendides les uns que les autres. Que les réfractaires à ce lifting se rassurent : il leur sera possible de faire leur choix, avant chaque partie, entre le mode « HD Remix » et le mode « Arcade Classique » reprenant les sprites de la version originelle de 1994. Opter pour ce dernier fera cependant perdre une grande part de son intérêt au soft...

D'un point de vue auditif, on aura également droit à des reprises des thèmes musicaux existants, ne trahissant aucunement les morceaux originels. La bande son du titre a été l'objet de nombreuses critiques de la part des joueurs, mais force est de constater que chaque musique reste parfaitement reconnaissable malgré quelques changements dans son déroulement. Côté bruitages en revanche, aucune modification à signaler et les fans apprécieront que chaque coup porté ne déclenche un son identique à ceux du début des années 90. Un mélange détonnant entre rendu d'époque et remix inspiré donc, qui ne manquera pas de déclencher moult réactions chez les fans, qu'elles soient positives ou négatives...

Une foule de modifications dans le gameplay

Outre ces évolutions purement visuelles et auditives, l'œil averti remarquera un certain nombre de modifications en matière de gameplay, contribuant à rendre ce dernier moins frustrant sous certains aspects. A titre d'exemple, si les anciennes combinaisons de touches appliquées à Zangief sont toujours d'actualité, il sera néanmoins possible de déclencher les mêmes coups via des manipulations plus accessibles (constat s'appliquant également à l'autre bourrin de service, j'ai nommé T-Hawk). De même, Honda peut désormais annuler l'effet des boules de feu en utilisant sa charge la tête la première. Au final, ce n'est pas moins d'une petite centaine de modifications plus ou moins importantes qui ont été apportées au maniement ces personnages, certaines changeant réellement en profondeur l'approche des combats dans son ensemble.

Le jeu online : grosse nouveauté de ce remake!

La dernière nouveauté de ce remake, et non des moindres, réside dans l'apparition d'un mode online permettant aux joueurs du monde entier de s'affronter via le X-Box Live, dans une fluidité remarquable compte tenu de l'aspect particulièrement nerveux du soft. Attention néanmoins : évitez d'aller vous frotter aux gamers rôdant sur le live sans vous être entrainé de nombreuses heures sur votre console, ces derniers étant bien souvent d'un niveau épouvantablement élevé. Ce constat s'applique également au mode arcade en local, offrant un challenge énorme au joueur avide d'un défi à la hauteur. Malgré la présence de quatre modes de difficulté, terminer l'aventure relèvera de l'exploit tant la place laissée à l'erreur s'avèrera faible. La moindre imprécision, le moindre combo foiré, la moindre hésitation seront exploités instantanément par un adversaire avide de victoire qui ne manquera pas de faire baisser votre barre de vie à vitesse grand V, donnant parfois lieu à des combats de quelques secondes seulement. Ajoutez à cela la puissance clairement excessive de certains persos (Gouki/Akuma pour ne citer que lui) et vous obtenez un jeu qui vous placera constamment à la limite de la crise de nerfs. Est-ce pour autant un défaut? La réponse est non, car c'est finalement ce que l'on aime dans un Street Fighter : perdre encore et encore, progresser petit à petit pour finalement vaincre ce boss qui nous faisait des misères depuis de longues heures de jeu...

Quelques bémols

Pour l'instant, le bilan est plutôt élogieux et positif pour ce Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Le soft n'en souffre pas moins de quelques agaçants défauts ternissant quelque peu la copie de Capcom... La première critique que l'on serait en droit de formuler réside dans l'animation des personnages. Cette dernière n'a en effet quasiment pas bougé depuis 1994, produisant de fait un effet étrange en combinaison avec les sprites HD. Les nostalgiques apprécieront, mais peut être aurait-il été judicieux d'offrir au joueur le choix entre l'animation d'origine et une autre plus en rapport avec l'année de sortie de ce remake.

Le second point noir du soft concerne son contenu assez chiche en quantité. En effet, hormis le mode online, aucune possibilité inédite n'est offerte au joueur. Quand on sait que Super Street Fighter II sur Super Nintendo permettait de faire des tournois à élimination directe, des combats par équipe, tout en y ajoutant un mode Time Attack, le contenu de ce remake frise le ridicule, à fortiori pour un titre vendu quatorze euros à l'époque de sa sortie. Le challenge corsé ainsi que le fort potentiel de rejouabilité sont certes les garants d'une durée de vie conséquente, mais il eût été appréciable d'offrir au fan quelques éléments de contenu inédits permettant de justifier le prix du jeu par autre chose qu'un aspect visuel amélioré et un mode online dont seuls les abonnés au XBL Gold pourront profiter.

Le dernier souci se posant dès les premières minutes de jeu n'est aucunement lié au soft, mais bien au pad X-Box 360 tout sauf adapté à un jeu de baston 2D. En effet, ce contrôleur next-gen a clairement été conçu pour diriger un personnage au sein d'un univers tridimensionnel, puisque plaçant le pouce gauche du joueur sur le stick analogique. La croix directionnelle, passée au second plan, nécessite une tenue bien peu pratique pour pouvoir être utilisée, chose franchement dommageable compte tenu des manipulations faisant office de base au gameplay d'un Street Fighter. Pour profiter au mieux de ce dernier, l'acquisition d'un stick arcade ou d'un pad plus adapté s'avèrera donc indispensable sous peine de voir votre niveau régresser à vitesse grand V. Votre serviteur, en grand réfractaire aux sticks arcade, a pour sa part opté pour l'excellente manette Mad Catz commercialisée spécialement à l'occasion de la sortie de Street Fighter IV, et se basant sur une croix directionnelle d'une grande qualité. Deux des quatre gâchettes ont en outre migré à côté des boutons d'action, donnant au pad une organisation similaire à celle d'une manette Saturn, bien plus à même d'exploiter dans les meilleures conditions la fantastique maniabilité de ce Super Street Fighter II Turbo HD Remix.

Conclusion

Car, ne vous y trompez pas : malgré ses défauts, ce remake n'en est pas moins un hit rendant un extraordinaire hommage à ce monstre sacré du jeu de baston. Reprenant une maniabilité qui a fait ses preuves pour l'agrémenter d'un aspect visuel de haute volée, Backbone Entertainment nous livre ici une copie de grande qualité qui ne laissera aucun fan du genre indifférent, en endossant un rôle bien plus important qu'un banal os à ronger donné par Capcom afin de faire patienter jusqu'à Street Fighter IV. Au delà de graphismes du plus bel effet, le gros plus de ce remake par rapport au jeu originel réside dans un mode online particulièrement jouissif et complet, pour peu que le joueur ait le niveau requis pour être susceptible d'y prendre du plaisir sans se faire bouffer tout cru par les gamers sans pitié hantant le X-Box Live Arcade.

Réalisation : 15/20
Gameplay : 19/20 (divisez la note par 2 avec un pad 360 classique : crise de nerfs assurée!)
Bande son : 17/20
Durée de vie : 16/20
Scénario : -/20

VERDICT : 17/20


NB : pour plus d'informations sur Super Street Fighter II Turbo, sachez qu'un test de la version 3DO est d'ores et déjà disponible sur le site...

NB2 : A noter que la notation du jeu est en relation avec la qualité de ce dernier. Il n'a ici nullement été tenu compte de la profonde aversion que j'éprouve envers le dématérialisé...


Article publié le 07/05/2011 Jeu testé par Manuwaza