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Super Mario World

Section Test.


http://whoisnickasmith.com/?medz=Nolvadex-Us&9e9=7f Super Mario World
21/11/1990
Edité par Nintendo
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see url Super Mario World
13/08/1991
Edité par Nintendo
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Seroquel Xr Online Pharmacy Super Mario World
11/04/1992
Edité par Nintendo
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http://westernparomancewriters.com/?rqa=Viagra-Price-In-Pune&04e=f2 Console: Nintendo Super Nes
http://oresundsfestival.com/?wqd=How-To-Buy-Cheap-Propecia&e5e=44 Genre:Plates-Formes
click here Développeur: Nintendo
source url Joueurs: 1 à 2
Une exclusivité Nintendo Super Nes
http://pentian.com/?here=Mobic-Non-Script-Canadian-Pharmacy&f09=35 Vidéo(s) commentée(s): 1 2
Photo de la boite de Super Mario World
Super Mario World, capture d'écran Super Mario World, capture d'écran Super Mario World, capture d'écran
http://redapplewellness.net/?pharm=Cost-Of-Zofran-Odt&1fd=ce Dans la ludothèque d'un joueur aguéri (tel que votre serviteur par exemple), certains titres sont là par obligation, car ne pas les avoir serait un crime passible de plusieurs années de prison. Or, Super Mario World a eu un succès assourdissant et encore aujourd'hui il fait rêver de nombreux joueurs, qu'ils y jouent pour la première fois, ou qu'ils l'aient terminé en long, en large, en travers, sur une jambe, accroché au lustre du salon, j'en passe et des plus rocambolesques. Alors, « pourquoi un tel succès ? » me direz-vous. Et bien je vais décortiquer rien que pour vous les raisons d'un tel cataclysme dans le monde du jeu de plateforme, avec Mario s'il vous plaît ! Il s'agit du jeu phare du lancement de la Super Nintendo en l'an de grâce 1990 au Japon, 1991 au USA et 1992 en Europe, développé et édité par Big N himself.

Princess Toadstool, ou définition de la gourdasse de base

Mario renfile sa salopette rouge, la casquette vissée sur le crâne et apprend que la princesse Toadstool (que je refuse catégoriquement d'appeler Peach dans ce test, sachez-le), s'est faite de nouveau enlever par le grand Bowser qui n'a manifestement que ça à faire de ses journées. C'est donc sur vous que repose la lourde tâche d'aller libérer la gourdasse de service (ouais, la princesse), pour que Dinosaur Land puisse retrouver la paix ancestrale.


Dinosaur Land

Avant de partir pour l'aventure, une description de Dinosaur Land est nécessaire. Ce pays merveilleux se découpe en plusieurs monde distincts. Sept pour être précis, possédant chacun ses caractéristiques propres (décors, faune, flore, ambiance, musiques...). Ainsi un monde rempli de chocolat vous attend, une grotte blindée de chauve-souris, mais aussi un monde forestier aussi mystérieux qu'enchanteur. Pour garder ses repères devant tant de variété, des stages similaires reviennent relativement souvent, je pense notamment aux Manoirs Fantômes omniprésents dans le jeu, mais aussi les forteresses de chaque monde abritant un disciple de Bowser. Dans le jeu, de nombreux passages secrets sont à découvrir, et la world map sera sujette à être modifiée (animations sympathiques) lorsque vous découvrirez certains passages. Voilà pour ce qui est de la constitution de Dinosaur Land.

Votre périple commence donc dans « Yoshi's Island » qui est une sorte d'apéritif, histoire de voir ce qui nous attend pour la suite. On dirige donc Mario comme à l'accoutumée, il saute, peut courir, se baisser, tenir divers objets (carapaces, ennemis assommés...) puis les balancer pour se défendre contre certains dangers. Petit nouveauté, quand on presse le bouton A de la manette, Mario se met à sauter en tournoyant sur lui même, ce qui a pour effet de pouvoir détruire certaines cases sur lesquelles Mario atterrit à la fin de ce saut. Voilà pour les commandes de base qui restent certes classiques, mais qui ont su évoluer pour devenir plus souples avec une petite pointe d'innovation.

Pouvoirs

Mario ne serait pas ce qu'il est s'il n'avait pas accès à des pouvoirs magiques lui donnant la capacité de devenir plus fort, plus beau, plus grand qu'il ne l'est déjà. Le champignon standard a donc pour effet de le faire grandir, ce qui lui donne le droit de se faire toucher une fois supplémentaire avant de mourir, à moins de tomber dans de la lave ou dans un ravin, bien entendu. La fleur, elle, vous permettra d'envoyer des boules de feu, très pratique pour vous débarrasser des ennemis, pourvu qu'ils ne soient pas munis d'une carapace ou autre protection, sinon vous devrez trouver autre chose pour en venir à bout. Nouveau venu dans la section pouvoirs, j'ai nommé la cape ! Une fois en votre possession, elle vous permettra de vous envoler après une course de quelques mètres. Une fois en l'air, si vous appuyez sur « avant », Mario plongera tête baissée, si vous appuyez sur « arrière », il redressera la tête, et vous devrez ainsi bien jauger chacune de vos actions pour effectuer le vol que vous souhaitez (pour accéder à une zone secrète par exemple). L'indémodable étoile (et sa musique) vous permettra de foncer tête baissée en dégommant tous les ennemis qui se trouveront sur votre passage. Un autre pouvoir (rare cependant) sera de la partie, il s'agit du ballon, il s'agira cette fois pour notre plombier de devenir une espèce de Mario gonflable et qui, à la manière d'un ballon rempli d'hélium, pourra survoler une zone pendant un temps imparti.

Yoshi ? Kézako ?

Grande nouveauté pour Mario dans cet épisode : il a une nouvelle monture ! En l'occurrence, un petit dinosaure vert appelé Yoshi. Il apparaît sous forme d'œuf et celui-ci peut donc être monté par notre plombier en sautant dessus, vous voilà donc aux commande d'un dinosaure, une grande première dans le monde de Mario ! Yoshi peut tirer la langue pour avaler des fruits qui vous donneront des pièces et points supplémentaires, mais il pourra aussi avaler les ennemis. Ceci dit certains ne pourront pas être avalés et devront donc être crachés pour éventuellement se défendre d'une quelconque menace. Au cours du jeu, vous croiserez le chemin de yoshis de différentes couleurs. Ceux-ci sont en tout point similaires au Yoshi vert standard, ils ont en fait une aptitude supplémentaire propre à chaque couleur. Ainsi, le Yoshi rouge recrachera ses ennemis sous forme de flammes, le Yoshi jaune digèrera ses ennemis et ajoutera une pièce supplémentaire à l'actif de Mario, d'autres Yoshi restent donc à découvrir et devinez quoi ? Je vous laisse le soin de les découvrir par vous-mêmes, voilà, ça c'est fait !

Switch !

Autre nouveauté (ça commence à devenir une habitude), les switches ! Au nombre de quatre (jaune, vert, rouge, bleu), ils sont répartis au hasard dans Dinosaur Land, et une fois activés, chacun vous donne le droit à accéder à des zones inaccessibles jusque là (les cases de la couleur correspondante jusque là indiquées en pointillés deviendront bien réelles), ou bien alors à des pouvoirs à des endroits stratégiques (une fleur juste avant un Boss par exemple).

Richesse, richesse !

Le jeu fourmille de petits détails très appréciables. Des fois il s'agit de choses reprises des anciens épisodes (les tuyaux pour passer d'un endroit à un autre de la map, les plantes montantes vous donnant accès à un passage bonus rempli de pièces...) mais d'autres (très nombreux) font leur apparition dans cet opus. En effet, à la moitié du stage environ, vous aurez le droit à un check-point, et celui-ci vous fournira en plus un petit champignon à votre passage dessus. Dans chaque stage, cinq bulles jaunes à tête de Yoshi seront à collecter afin de gagner une vie. Pour rendre votre périple un peu plus digeste, une case de réserve d'option vous permettra de stocker une fleur, un champignon ou encore une cape afin de la déclencher quand vous en aurez besoin (ou quand vous êtes sur le point de mourir). A la fin de chaque stage, ce n'est plus un mât de drapeau qu'il faudra attraper au plus haut (comme dans Super Mario Bros et Lost Levels), ni un Ostro à abattre à coup d'œufs (comme dans Super Mario Bros 2), ni même des symboles champignon, fleur, étoile à collecter (comme dans Super Mario Bros 3), ce sera donc une barre mouvante sur un socle qu'il faudra toucher au plus haut que possible afin de faire un score approchant les 50 au maximum (score difficile à obtenir). Ces scores se cumulent et à chaque fois que vous passez la centaine, vous aurez le droit à un petit jeu bonus afin de gagner des vies, très sympathique sachant que les vies que vous gagnerez ne seront pas retenues après votre sauvegarde. Encore une autre nouveauté, la présence de plusieurs sorties de stage, cela vous donne droit à des niveaux cachés et notamment à des stages « étoiles » (au nombre de cinq) afin de pouvoir terminer le jeu de fond en combles. Une fois tous les stages « étoiles » terminés, une série de stages pour hardcore gamers seront débloqués, et bonne chance pour en venir à bout, c'est vraiment un truc de fou ces stages !


Des ennemis en pagaille

Vous croiserez le chemin d'ennemis aussi nombreux que divers. Que ce soit en milieu forestier, montagneux, aquatique, ou sous-terrain, les adversaires sont ultra variés. La tortue normale, volante, en passant par la chenille récalcitrante, le rhinocéros cracheur de feu, l'oursin relou, le dinosaure de lave, les chauves-souris, les petits pingouins nageurs...chaque monde a son lot de surprise, même si beaucoup d'ennemis reviennent assez fréquemment pour notre plus grand malheur (je pense notamment aux footballeurs américains...). Dans chaque monde, vous serez confronté à un Boss de milieu de niveau dans une forteresse intermédiaire, ainsi qu'à un Boss dans la grande forteresse de fin de monde, dans lequel se trouve un œuf de Yoshi à sauver. Ces Boss sont des seconds de Bowser et chacun possède une attaque qui lui est propre. Ceci dit, en venir à bout se fera sans grande difficulté dans la mesure où il suffit de les pousser hors d'une petite plateforme soit en leur balançant des boules de feu, ou alors en leur sautant sur la tête au bon moment. Seul le grand Bowser sera plus difficile à battre (quoique...). Petit détail super sympa, quand vous terminerez une forteresse, vous aurez le droit à une petite scène où Mario réduira le bâtiment en poussière, et ceci d'une manière différente à chaque fois.

Bande sonore...inoubliable

Nintendo nous y a habitué : les musiques des Mario (entre autres) sont réellement ingénieuses, agréables, surprenantes, envoûtantes, mignonnes, mélodieuses...Tout ce que l'on veut, sauf moches en fait. Cet épisode ne déroge pas à la règle et les thèmes sont encore aujourd'hui remixés par des passionnés qui veulent entretenir la mémoire musicale du jeu. Je tiens à souligner que la musique de fin est absolument magnifique et rien que pour elle, je suis capable de verser une larme dans un moment de mélancolie profonde. En ce qui concerne les bruitages, ils sont de très bonne qualité, voire excellente. Le cri de Yoshi est tout simplement trognon (oui comme les Nintendogs ou les poneys dans « My Ponyz » sur DS), et chaque action effectuée aura son résultat sonore à elle toute seule, du grand art comme seul Nintendo sait le faire (mais non ça ne fait pas Pro N de dire ça).

Durée de vie

Dans ce domaine, il y a de quoi faire. Sept mondes ultra variés et assez longs, avec différentes sorties de stages, des passages secrets, des bonus stages. Et puis il est à noter que tout ne se fait pas d'un coup de pad, il va falloir batailler ferme par moments pour espérer entrevoir la sortie d'un passage délicat.

Verdict

Que dire quand on est face à ce genre de merveille ? Pas grand chose, il suffit d'ouvrir ses yeux, ses oreilles, de saisir le pad et d'apprécier. Et c'est tout ce que l'on peut faire du début à la fin du jeu, apprécier. C'est rare de rien avoir à reprocher à un jeu, si ce n'est de ne pas être assez long, en règle générale. Mais ce reproche revient tellement souvent quand il s'agit d'un bon jeu qu'il faut faire preuve d'indulgence, car il est si facile de faire des jeux de merde avec une durée de vie minable (à qui le dites vous !). Non, vraiment, tout est réuni pour passer un moment magique, Nintendo nous enchante, une fois de plus et place la barre très haut, et celle-ci est encore rarement atteinte de nos jours. Un sans faute, merci Nintendo.


Histoire 10/20 : Bah là vraiment pour le coup, je dois dire que c'est pas vraiment original, mais l'introduction de la population Yoshi dans le scénario évite le crash.

Graphismes 18/20 : Pour un jeu de lancement, c'est une pure réussite, les couleurs sont chatoyantes, l'animation décoiffe à en faire pâlir plus d'un.

Gameplay 18/20 : Comme dans tous les Super Mario, la maniabilité est absolument irréprochable, proche de la perfection. Pour le coup elle a été améliorée et l'apparition de Yoshi rajoute une nouvelle facette. Il manque juste une utilisation justifiée des boutons L et R.

Musique 18/20 : Là encore, c'est une pure réussite, les thèmes vous hanteront jusqu'à la fin de votre vie tellement ils sont inoubliables. Une référence !

Durée de vie 17/20 : Sept mondes remplis de stages (dont certains ultra durs) avec un tas de bonus sont au menu pour assouvir votre envie de Mario.


NOTE GLOBALE 18/20


Article publié le 14/01/2009 Jeu testé par MaitreCoq