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Super Mario Land

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21/04/1989
Edité par Nintendo
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??/08/1989
Edité par Nintendo
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28/09/1990
Edité par Nintendo
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Photo de la boite de Super Mario Land
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Des graphismes épurés, mais néanmoins réussis

La firme de Kyoto s'est en effet attachée à produire une version très proche de Super Mario Bros, tout en s'en démarquant sous quelques aspects afin de s'adapter aux contraintes techniques inhérentes à une console portable aussi peu puissante que la Game Boy. Le résultat s'avère assez satisfaisant, avec un rendu certes épuré mais néanmoins accrocheur et porteur d'une patte graphique digne de son grand frère.

Les développeurs ont opté pour la solution de diviser l'écran en deux parties distincte : un arrière plan comportant des éléments non interactifs et purement cosmétiques, et un premier plan mettant en scène plates-formes, ennemis et autres blocs en relation directe avec le joueur. Moins fournis que ceux présents sur NES, les décors pourront parfois sembler quelque peu vides, mais tel est le prix à payer pour bénéficier d'une lisibilité exemplaire permettant des déplacements sans anicroches ni hésitation, sur un écran doté d'une résolution aussi faible et d'un contraste pas toujours bien marqué entre les éléments fixes et mobiles. Malgré cette apparente pauvreté visuelle, chaque monde n'en est pas moins doté de sa propre identité visuelle, allant de l'Égypte ancienne aux fonds sous-marins en passant par l'ile de Pâques et d'autres grottes inquiétantes mettant en scène des cascades incroyablement bien rendues pour l'époque. Le bestiaire rencontré dans chaque niveau est d'ailleurs parfaitement en adéquation avec les différents environnements, provoquant de fait une totale immersion du joueur dans l'ambiance de Mario. Une immersion largement facilitée par des musiques faisant honneur au buzzer de la console qui, bien que peu nombreuses, sont elles aussi raccord avec l'environnement visité... le tout étant complété par des bruitages dans la droite lignée de la saga Mario. Tout juste pourra-t-on reprocher au soft quelques ralentissements ponctuels sur le plan technique, ne nuisant aucunement au plaisir de jouer puisque ne survenant jamais en plein saut.

Les infidélités de Mario

Plus que de se reposer sur les lauriers de son alter ego sorti sur NES, Super Mario Land parvient donc à se construire une identité visuelle qui lui est propre. N'espérez pas ici explorer le royaume champignon pour sauver la princesse Peach de l'ignoble Bowser. C'est désormais Sarasaland qui est menacée par un extraterrestre belliqueux, n'ayant rien trouvé de mieux que d'enlever la princesse Daisy afin de l'épouser et de régner légitimement sur le royaume. S'ennuyant entre deux Mario Bros, notre ami plombier renfile donc sa salopette afin de partir au secours de cette nouvelle demoiselle en détresse. Vous l'aurez compris, Nintendo n'a pas franchement fait dans l'originalité, reprenant pour cet opus portable la trame de SMB, en incluant tout juste quelques modifications afin de s'affranchir de tout lien entre les deux titres. Toujours est-il que Super Mario Land profite ainsi de la naïveté rafraichissante de l'univers si cher à son ainé, tout en offrant des stages radicalement différents en matière d'aspect visuel. Choix payant pour un Gunpei Yokoi, bien évidemment à la tête du projet.

Vite fini, vite recommencé

Du point de vue des niveaux visités, ce nouvel opus s'organise comme son prédécesseur en proposant un total de douze levels répartis en quatre mondes différents. A chaque fin de monde, un boss viendra barrer la route du joueur en s'interposant entre lui et la sortie. Deux solutions s'offriront alors à ce dernier pour en finir. La première consistera à affronter directement l'adversaire au moyen de boules de feu, si tant est qu'il dispose de ce bonus dont nous reparleront plus tard dans le test. La seconde, beaucoup plus rapide mais également plus risquée, nécessitera de passer en trombe sous le boss pour aller actionner l'interrupteur placé derrière lui, ce qui aura pour effet de faire disparaître l'ennemi tout en ouvrant la porte, permettant ainsi de passer au niveau suivant. S'ensuivra une courte vidéo mettant en scène les retrouvailles de Mario et Daisy, retrouvailles bien entendu interrompues par le fait que le personnage féminin mis en scène n'est pas la véritable princesse.

Du point de vue du challenge, nous sommes clairement un ton en dessous de SMB, avec des niveaux se laissant plus facilement apprivoiser. Il sera néanmoins conseillé de faire le plein de vie dans les trois premiers mondes, le quatrième étant nettement plus corsé que ses prédécesseurs. Plates-formes mouvantes (horizontalement, verticalement, et en diagonale), sol se dérobant sous les pieds, ennemis aux trajectoires imprévisibles, boules de feu, divers projectiles et dalles se détachant du plafond ne sont que quelques éléments parmi tant d'autres faisant que je n'étais jamais parvenu à venir à bout de ce jeu étant gamin. Objectivement, le titre est très court et il ne faudra pas plus d'une demi-heure au joueur confirmé pour en finir avec l'aventure principale (à peine une heure pour quelqu'un de normalement constitué), mais ce dernier monde risque bien de décourager les moins persévérants d'entre vous qui n'auront pas forcément la patience d'acquérir ce sens du timing indispensable pour s'en sortir vivant. Toujours est-il qu'un bon stock de vies accumulées dans les précédents niveaux, allié à une certaine rigueur, devrait permettre de se frotter au boss de fin avec sérénité. Malgré cette durée de vie limitée, Super Mario Land peut compter sur un fort potentiel de rejouabilité. On appréciera toujours de se faire une petite partie, ne serait-ce que pour se détendre après une dure journée de travail, ou bien pour tenter de battre son record de points. D'autant que la maniabilité est toujours aussi parfaite, et ce même plus de vingt ans après sa sortie.

Un gameplay jouissif

Car la saga Mario, c'est avant tout un gameplay aux petits oignons ayant posé les bases du jeu de plates-formes tel que nous le connaissons aujourd'hui! Ici, les standards présents sur NES ont été repris pour le plus grand bonheur du joueur. Ce dernier dirige donc le plombier dans des niveaux modélisés en 2D, au moyen de la croix directionnelle. La première touche d'action est dévolue au saut, tandis que la seconde revêt une double utilité. Elle permet tout d'abord, en combinaison avec les différentes directions, de courir plus vite (et accessoirement de franchir les trous d'une seule « case » sans pour autant avoir besoin de sauter), et ensuite de balancer des boules de feu si tant est que le joueur n'ait au préalable collecté les items nécessaires. Pour cela, il faudra systématiquement donner des coups de tête (hum, no comment...9 juillet 2006) dans les différents blocs interactifs jonchant les niveaux, afin d'y récupérer certains éléments utiles comme des vies supplémentaires, des pièces (en collecter cent offrira également un 1UP) mais aussi des fleurs et champignons. Ce dernier offrira au joueur le droit à l'erreur, lui permettant de supporter un impact sans pour autant perdre une vie. La fleur ne pourra quant à elle être collectée qu'une fois le champignon ramassé, et donnera accès aux fameuses boules de feu. Pour les vieux routards de Mario Bros, l'utilisation de ces dernières nécessitera cependant un petit temps d'adaptation. En effet, les projectiles ne retombent désormais que s'ils touchent un plafond. Dans le cas contraire, la boule disparaît dans le ciel... A noter que fleurs et champignons seront parfois indispensables pour accéder à certaines zones en cassant des blocs indestructibles par un Mario « normal ». Le soft dispose en effet d'un level design d'une grande richesse, faisant la part belle aux passages secrets accessibles en entrant en des tuyaux ou en empruntant des tapis volants, qui pourront donner accès à de grosses quantités de pièces tout en permettant parfois au joueur d'éviter de nombreux adversaires.

Pour se débarrasser d'un ennemi, le joueur alternera entre l'utilisation des boules de feu et le saut sur la tête des membres du bestiaire (occasionnant un léger recul, utile pour parfois atteindre certaines lointaines plates-formes, mais pouvant être traitre à proximité du vide), en fonction des situations et de sa position par rapport à l'adversaire. Attention néanmoins, car certains d'entre eux réserveront quelques surprises après leur mort. Le meilleur exemple n'est autre que le koopa. Cet adversaire, ayant l'habitude de s'enfermer dans sa carapace et de projeter cette dernière sur le sol en fauchant tout obstacle se situant sur sa route, change de comportement dans ce nouvel épisode en se transformant en bombe une fois vaincu. Pas franchement préoccupant sur une surface plane, il en va tout autrement sur une plate-forme étroite, nécessitant de la part du joueur une certaine spontanéité afin de quitter cette dernière avant l'explosion qui ne manquera pas de lui faire perdre une vie. Une chose pas forcément évidente, dans le cas où la prochaine étape serait une plate-forme mobile tardant à se mettre à portée de saut. D'autres adversaires ressusciteront perpétuellement tant qu'ils n'auront pas été tués par deux boules de feu, occasionnant parfois de mauvaises surprises et un écran surchargé d'ennemis... Bref, il sera nécessaire de s'adapter en permanence aux nouveaux membres du bestiaire pour espérer survivre.

Chaque niveau sera soumis à un compte à rebours de quatre cent secondes, laps de temps alloué au joueur pour terminer le stage en cours. Sans atteindre le niveau de vitesse d'un certain hérisson bleu, il ne faudra donc pas trop trainer pour espérer terminer le level dans les temps. Comble du sadisme, la musique s'accélérera de plus en plus une fois passé sous la barre des cent secondes, ce qui ne manquera pas de faire monter le stress du joueur occasionnant parfois quelques chutes inopinées. Attention cependant à ne pas se précipiter. En effet, chaque niveau est soumis à un scrolling suivant la progression du joueur, et interdisant tout retour en arrière. Trop de précipitation pourra donc conduire à l'oubli de certains items importants, comme des vies supplémentaires ou une étoile d'invincibilité qui pourra souvent s'avérer d'un grand secours pour gagner un temps précieux. A chaque fin de stage, deux sorties s'offriront au joueur. Celui-ci pourra choisir la solution de facilité en empruntant celle du bas directement accessible, ou bien le chemin le plus tortueux en sautant de plate-forme en plate-forme afin d'atteindre celle du haut. Dans ce dernier cas, on pourra alors, via un mini-jeu, gagner quelques précieux bonus comme des fleurs, ou jusqu'à trois vies supplémentaires.

Pour compléter cette maniabilité déjà jouissive, le soft se paye même le luxe de comprendre deux niveaux mettant le joueur aux commandes d'un véhicule (sous-marin ou avion), pour des phases de shoot à scrolling horizontal forcé. Pas franchement nerveuses (on est loin de Dodonpachi), ces séquences ont néanmoins le mérite d'exister et d'offrir un surplus de variété au gameplay en changeant radicalement ce dernier par rapport aux autres stages. Gunpei Yokoi a donc réussi à nous pondre l'une de ces jouabilités dont il a le secret, alliant une précision redoutable à un indéniable aspect addictif scotchant littéralement les mains à la console... tout ça avec seulement deux touches d'action et une croix directionnelle. Certains studios actuels, incapables d'exploiter correctement un pad de dix boutons, feraient bien d'en prendre de la graine!

Conclusion

Nintendo avait à cœur de doter sa console portable d'un jeu aussi emblématique que l'était Super Mario Bros sur NES, et Gunpei Yokoi a relevé le défi avec brio! Doté d'une forte identité et d'un gameplay aux petits oignons, Super Mario Land s'imposera comme le meilleur jeu de plates-formes de la machine, jusqu'à l'arrivée de son successeur quatre ans plus tard. Tout juste pourra-t-on lui reprocher une durée de vie un peu courte, un petit bémol largement rattrapé par un fort potentiel de rejouabilité en faisant un excellent investissement!

Réalisation : 16/20
Gameplay : 18/20
Bande son : 17/20
Durée de vie : 13/20
Scénario : -/20

VERDICT : 16/20


Bonus : premier contact avec le jeu

Attention, séquence nostalgie aujourd'hui. Super Mario Land n'est autre que mon tout premier jeu vidéo, acheté sur une brocante avec la console pour 100 petits francs. Un achat qui marquera le début d'une lutte de longue haleine contre mes parents, jusqu'à la victoire finale dans la bataille du salon avec l'achat de la SNES quelques années plus tard...


Article publié le 04/09/2011 Jeu testé par Manuwaza