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Sub Culture

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http://talkaboutlasvegas.com/?pot=Femara-Clomid-Together-Online&63a=25 Sortie JAP non communiquée
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http://labradoodlesandpoodles.com/?pot=Singulair-Price-In-Australia&20b=5d Sub Culture
30/11/1997
Edité par Ubisoft
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go Sub Culture
??/12/1997
Edité par Ubisoft
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http://thememanual.com/?buy=Seroquel-25-Mg-Street-Price&8cd=77 Console: PC
Buy Cialis Free Shipping Genre:Action/Aventure
Order Generic Viagra By Phone Développeur: Criterion Studios
enter site Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité PC

Photo de la boite de Sub Culture
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Order Kamagra Gel Quel jeu mélange Archimedean Dynasty, Micro Machines et… heu, bah c’est tout. La réponse était Sub Culture, deuxième jeu du désormais célèbre studio de développement Criterion Games (anciennement Criterion Studios). Mais pourquoi ont-ils abandonné les sous-marins pour les voitures de sport ??

Where To Buy Legal Viagra In Uk Scénario (15/20)

Imaginez que sous les océans, une civilisation miniature se batte pour les domaines de pêche. C’est le concept de Sub Culture, dans lequel le héros, Bubba Kosh, débarque dans une zone de conflit entre deux peuples, après que sa maison ait été détruite (une gigantesque boîte de conserve lui est tombée dessus, jetée par-dessus bord depuis un chalutier). Notre bonhomme (une espèce de rasta aux lèvres surdimensionnées) n’a plus qu’à devenir mercenaire pour gagner sa pitance. Il propose donc ses services aux deux factions en place : les Prochas et les Bohines. Chacun de ces peuples possède des petites villes dans la zone. Les premiers sont un Empire autoritaire limite dictatorial très versé dans la science, tandis que les seconds ont un look plus grunge, et ne semblent pas avoir de chef. Le seul scénario est en fait la progression des rivalités entre ces deux clans, qui débouche carrément sur un conflit nucléaire ! Ajoutons à cela les pirates qui sillonnent les eaux en perpétrant crime sur crime…

Le scénario n’est pas vraiment détaillé mais les relations entre Prochas et Bohines évoluent de manière très significative, tandis que les pirates jouent un rôle bien plus important qu’ils ne le laissent d’abord penser. Les scénaristes (s’il y en a eu) auraient pu proposer un truc relativement épique ou le héros porterait sur ses épaules le sort du monde. Si on porte bien le destin de la planète (ces nains jouant un peu trop avec l’uranium), tout le monde s’en fout, aux yeux de tous on reste un simple mercenaire, certes émérite si on accomplit de nombreuses missions pour un seul clan, mais jamais un héros. Ca aurait pu donner une espèce de quête subaquatique volontairement débilitante, mais en fait Sub Culture reste assez sérieux, en dehors de quelques éléments second degré, comme le décor par exemple.

Gameplay (18/20)

Le gameplay est sans doute ce qu’il y a de plus réussi dans Sub Culture. On dirige un petit sous-marin, et le cœur du jeu se trouve être les nombreuses missions que chacun des clans propose. Ces dernières sont très variées. Au début, il s’agit d’aider le clan dans sa rivalité face à l’autre, un peu de manière militaire (escorte, attaque, défense, etc.) mais aussi de manière économique : protéger et aider des bateaux de pêche, récupérer du minerai, etc. Vers le milieu du jeu, les missions deviennent purement militaires (et ce jusqu’à la fin) et offrent de belles séquences de dogfight. Un truc sympa avec les missions, c’est qu’elles vont par deux. L’une des premières pour le compte des Bohines demande ainsi à escorter un convoi de prisonniers jusqu’à un pénitencier. Eh bien chez les Prochas, il faudra attaquer ce convoi et sauver les prisonniers !

Les phases d’action se jouent un peu de la même manière qu’un quelconque soft où l’on dirigerait une sorte de vaisseau armé, sauf que tout se passe sous l’eau. Les mouvements sont donc plus lents, tout comme la vitesse des missiles par exemple. Mais cela n’empêche pas certains combats d’être très nerveux, puisqu’on est généralement tout seul face aux ennemis. Pour en découdre avec ces derniers, on dispose à la base d’un zapper, qui envoie un arc électrique à courte portée. On garde cette arme tout le long de l’aventure, et elle est plus efficace qu’on ne le croit, car les ennemis ratent souvent le joueur s’il se colle à eux. Cette arme peut être upgradée pour gagner en puissance. L’autre arme qu’on utilisera le plus est le lance-missiles. Les munitions ne sont pas très chères, peu précises mais puissantes. De toute façon c’est tout ce qu’on a pendant un bon moment pour attaquer à distance. Plus tard, on pourra acheter des homing missiles pour dégommer les vaisseaux adverses sans craindre de gaspiller les munitions (vu le prix que coûtent celles-là…). On pourra aussi utiliser un lance-grenades mais il sera simplement nécessaire pour quelques missions, tant sa précision est faible. Mais le must du must, c’est le ripper. Une mitrailleuse à balles explosives très puissante, et à la cadence de tir élevée. Ah, il y a aussi le super zapper, qui envoie une boule d’énergie péter au loin et zigouiller tout le monde, dont les alliés. Pratique pour déblayer le passage, mais à utiliser avec prudence.

Mais si Sub Culture est incontestablement un jeu guerrier, les armes ne sont pas les seuls objets disponibles. On pourra en effet jouir d’un conséquent panel d’outils, dont certains ne serviront certes qu’une ou deux fois, mais quelques-uns seront tout de même sollicités très souvent. Le jeu utilisant un cycle jour-nuit accéléré et quelques grottes étant visitables, il faut bien s’éclairer. Le projecteur de base peut être remplacé par un outil assez sympa qui envoie des boules lumineuses s’accrocher aux parois. Pour collecter des ressources, on pourra utiliser un grappin, un aimant et une sorte d’aspirateur. Une capsule de secours sera nécessaire lors de certaines missions pour extraire un équipage d’un vaisseau échoué, tandis que le repellotron et l’attractotron permettent de repousser ou d’attirer la faune locale (nécessaire pour aider les bateaux de pêche et pratique pour éloigner ces dangereux poissons mutants électriques). Enfin, le ROV est un sous-marin miniature téléguidé pratique pour explorer des endroits inaccessibles.

Vous imaginez bien que tout ceci doit nécessiter un peu d’argent, c’est bien le cas. Sub Culture est avant tout un jeu d’action sous-marin, mais c’est aussi un jeu d’exploration et de commerce. Exploration, car découvrir cet univers aquatique fort joli est vraiment passionnant et on se prendra souvent à vouloir découvrir toute la carte (malheureusement un peu petite), explorer toutes les grottes et chercher les bons coins à perles. En effet, pour se payer son équipement et réparer sa coque, il faudra du fric, et pour en avoir il faut d’abord trouver des choses à vendre. Le sol est ainsi jonché, par endroits, de diverses ressources : métal, perles, cristaux… Chacun de ces matériaux demande un objet spécifique pour être mis en cale. Les fragments de thorium peuvent ainsi être récupérés avec le suck-o-matic après avoir fait exploser un cristal. Mais on peut aussi l’embarquer tout entier avec un grappin. Et comme le thorium ne vaut rien dans la majorité des villes, mieux vaut le vendre aux raffineurs, et avec l’argent, acheter de l’Ore, le thorium raffiné, qui se vend plus cher en ville. Les perles n’intéressent que les Prochas et Bohines, les raffineurs n’y voyant aucune valeur. Quant aux métaux, les raffineurs en offrent le meilleur prix. Sub Culture gère même l’économie de la zone : si l’on vend plein de métal dans une ville, son prix d’achat baissera, et les prix d’une même marchandise sont différents de ville en ville. Ca reste plus illusoire qu’autre chose car les prix reviennent à leur valeur initiale dès qu’on quitte une ville, mais c’est déjà ça. On peut ainsi s’enrichir sans même ramasser de ressources, juste en achetant et en revendant avec un petit bénéfice. Cet aspect commercial dans le jeu est au début fort plaisant et est de toute façon un passage obligé pour s’enrichir. Il devient un peu saoulant vers la fin du jeu, mais offre de sympathiques interludes entre les missions.

Réalisation (17/20)

Sorti en 1997, soit l’époque où les cartes accélératrices 3D débarquaient et en foutaient plein les yeux, Sub Culture propose de très beaux graphismes. Le monde sous-marin est modélisé de fort belle manière, avec de très nombreuses textures (roche, sable, algues…) et est très détaillé (herbes, coquillages, éboulis, etc.). En plus de ça, de très nombreux poissons nagent tranquillement dans les eaux. On peut compter au moins cinq ou six espèces différentes, toutes très différentes. Certains poissons se déplacent en banc, d’autres seuls, parfois ils se battent, bref ils donnent vraiment de la vie à cet univers. Sans compter qu’on peut aussi croiser des crabes et de grosses tortues !

Mais ce qui est sans doute le plus réussi dans tout ça, ce sont les petits détails : on incarne un représentant d’une espèce miniature ! Les bâtiments des villes sont à peine plus grands que les poissons, et les ressources dont je vous parlais plus haut, j’ai omis un détail à leur sujet… Vous ne trouverez en effet pas de métal brut, mais de l’aluminium sous forme d’opercule de bouteille de lait, du cuivre sous forme de pièce de monnaie, du tabac sous forme de mégot de cigarettes ! Imaginez-vous alors traîner un mégot aussi grand que votre vaisseau ! Ce n’est pas tout d’ailleurs, puisque certains lieux spécifiques de la carte, qui restent mystérieux aux habitants, nous sont bien familiers. On peut ainsi voir une énorme planche de bois au clou tordu émerger du sable, ou bien croiser une chaussure ! Tandis que le fameux « artéfact métallique » s’avère être une simple boîte de conserve… Des détails bien sympathiques.

Quant au design des villes, il fait assez futuriste et chaque clan dispose du sien propre, qui permet de connaître directement auquel appartient chaque cité. Les divers sous-marins que l’on croise ou que l’on devra combattre sont eux aussi très variés et fort originaux. Cependant, tout n’est pas rose au chapitre des graphismes. Tout d’abord, la profondeur du champ de vision est très réduite. Bon évidemment, on est sous l’eau, c’est normal, mais on aurait aimé un élément plus limpide ou avec un effet d’obscurcissement plus travaillé. Une fois la nuit tombée par contre, les couleurs deviennent assez horribles, au lieu que ça soit vraiment sombre, on a l’impression que les couleurs ont été « inversées », ce qui donne un résultat plutôt étrange. Mais il s’agit là uniquement de détails, Sub Culture est plutôt bien gaulé.

Bande-son (18/20)

Je ne vais pas y aller par quatre chemins : les musiques de Sub Culture contribuent énormément à l’ambiance. Même écoutées seules sans avoir jamais joué au jeu, elles ne peuvent que laisser imaginer un univers sous-marin de toute beauté. Certains thèmes sont très tranquilles, berçants, avec ces notes de synthé atmosphériques et ces nappes aériennes… Ce sont ceux que l’on entend lorsqu’on explore la carte, entre les missions. Les musiques de ces dernières sont nettement plus dramatiques et font monter la tension, alors que d’autres sont plus épiques. Il existe aussi une musique pour chaque clan, que l’on entend dans les villes. Les Bohines ont droit à du rock instrumental assez grunge, et les Prochas à de l’électro minimaliste et technoïde. Des musiques qui collent donc parfaitement à l’atmosphère, la portant autant que la servant. Les bruitages n’ont rien à se reprocher, tout comme les voix françaises qui sont assez réussies dans un registre un peu décalé. Une bande-son excellente au final, je ne vois vraiment pas ce qu’on pourrait trouver de mieux pour un jeu de ce genre.

Durée de vie (15/20)

Encore une fois, le principal défaut concerne la longévité. Il y a plusieurs façons de jouer : soit on essaie de rester fidèle à un seul clan, en accomplissant toutes ses missions et en en faisant le moins possible pour l’autre (il faudra tout de même en faire au moins une). Le jeu sera plus court, mais vous n’en aurez alors vu qu’un peu plus de la moitié (sachant que les dernières missions sont communes aux deux clans) ! Une seconde partie sera donc tout à fait intéressante, même s’il faudra au début se retaper toute la collecte des ressources… Mais on peut aussi essayer de faire le plus de missions possible, passant d’un clan à un autre. Je ne sais pas s’il est ainsi possible d’accomplir toutes les missions mais le jeu sera plus long. Enfin, plus long, pas nécessairement, une fois qu’on maitrise les commandes et qu’on a bien compris le système, ça peut aller assez vite. Mais on prend vraiment son pied, et c’est l’essentiel.

Conclusion (18/20)

Sub Culture est un petit bijou d’originalité à l’intérêt plus que conséquent. S’il est moins riche qu’il peut le laisser penser, on prend un plaisir immense à dégommer des sous-marins pirates au lance-missile, poursuivi par une méduse électrique, ses cales remplies de capsules de bière découpées en morceaux.


Article publié le 05/10/2008 Jeu testé par Tony_Montana