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Star Wars - Knights of the Old Republic

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17/07/2003
Edité par Lucas Arts
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12/09/2003
Edité par Lucas Arts
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Photo de la boite de Star Wars - Knights of the Old Republic
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C'est à un titre appartenant à cette seconde catégorie que nous allons nous intéresser au sein de cet article. Le projet prend naissance dans la fin des années 1990. Lucas Arts, souhaitant produire un RPG prenant place dans l'univers Star Wars, entre en discussion avec Bioware, un studio de développement bénéficiant d'une excellente (bien que demandant encore confirmation) réputation dans le domaine du jeu de rôle avec un certain Baldur's Gate. Ainsi fut scellé l'accord qui donnera naissance dans le courant de l'année 2003 à l'un des titres les plus marquants du vingt-et-unième siècle pour tout fan de l’œuvre de George Lucas, perle rare commercialisée sur PC et X-Box. Son nom : Knights of the Old Republic.


Il y a (encore plus) bien longtemps, dans une galaxie lointaine...

L'une des nombreuses particularités de KotOR est d'ordre scénaristique, puisque le bébé de Bioware proposait à l'époque au joueur se se plonger dans une période alors totalement inconnue de la mythologie Star Wars. Ainsi l'intrigue se place-t-elle quatre milliers d'années avant les événements survenus au sein de la trilogie originelle. La crise relatée dans la trame scénaristique prend cependant naissance une quarantaine d'années auparavant, avec la corruption d'un Jedi qui devint le seigneur Sith Exar Kun. Afin de contrer cette menace de plus en plus concrète, l'ordre Jedi s'engagea dans une guerre qu'il finit par remporter, mais qui le laissa considérablement affaibli. Au fil des années, celui-ci peina à se reconstruire et une nouvelle menace tira parti de cette faiblesse vingt ans plus tard. Ainsi, la race des Mandaloriens commença à faire montre d'une volonté expansionniste en annexant des planètes de la Bordure Extérieure se trouvant hors de la juridiction de la République. Celle-ci décida de ne pas intervenir, espérant que ces redoutables guerriers en resteraient là. Cette grossière erreur permit aux Mandos de se renforcer en augmentant leurs ressources, jusqu'à ce qu'ils deviennent suffisamment puissants pour déclencher une attaque massive contre l'espace républicain. L'instance dirigeante, submergée par cette redoutable puissance militaire, requit l'aide des Jedi. L'ordre décida cependant de s'accorder un temps de réflexion, afin de ne pas répéter les erreurs du précédent conflit dont il peinait déjà à se remettre. Cette décision conduisit à de profond désaccords au sein même des Jedi, opposant les plus prudents aux partisans d'une action rapide contre les Mandaloriens. Finalement, deux chevaliers nommés Revan et Malak, décidèrent de transgresser les ordres afin de venir en aide à la République, entraînant dans leur sillage nombre de leurs frères d'armes. Sous leur impulsion, la flotte républicaine remporta victoire sur victoire, et les Mandaloriens furent finalement vaincus. Suite à ce conflit, les deux chevaliers renégats disparurent mystérieusement aux confins de la galaxie, emportant avec eux plus d'un tiers des forces de la République...

Ils finirent par réapparaître au bout de plusieurs années. Hélas, les deux hommes étaient alors bien différents des héros adulés par tous les citoyens républicains. Ayant succombé au côté obscur, Revan s'autoproclama seigneur Sith et, avec son désormais apprenti Malak, lança une vaste offensive contre la République, à la tête d'une gigantesque flotte d'origine inconnue. Le côté lumineux essuya défaite sur défaite, submergé par la puissance des deux Sith qui parvinrent à rallier à leur cause de nombreux Jedi. Alors que tout semblait perdu, une jeune apprentie de nom de Bastila Shan fit montre d'une aptitude toute particulière pour la méditation de combat, discipline permettant d'utiliser la Force pour coordonner les unités sur un champ de bataille. Peu à peu, la tendance s'inversa et la République commença à remporter d'importantes victoires. Fort de cet avantage, les Jedi parvinrent à tendre une embuscade à Revan et à aborder son vaisseau amiral. Le seigneur noir fut laissé pour mort au cours de l'affrontement qui s'ensuivit...

La menace n'était pas pour autant amoindrie, puisque l'apprenti Malak profita des circonstances pour prendre la place de son maître en ouvrant le feu sur son vaisseau. Conscient des problèmes causés par les extraordinaires aptitudes de Bastila, il se lança dans une traque acharnée pour la capturer et s'adjoindre ses capacités afin d'écraser définitivement ses adversaires. L'Endar Spire, vaisseau de la Jedi, fut ainsi acculé à un combat perdu d'avance en orbite de la planète Taris. C'est dans ce contexte que vous, soldat républicain au passé trouble, vous réveilliez dans cet appareil en perdition avec pour objectif de protéger Bastila et de quitter les lieux pour rejoindre les Jedi. Le début d'une longue aventure... Comment Revan et Malak sont ils parvenus à rassembler une telle force de frappe ? Qu'ont-ils fait suite à leur disparition ? Que signifient ces visions induites par la Force que vous et Bastila semblez partager ? Le conseil Jedi a-t-il réellement été honnête avec vous ? Voici quelques unes des réponses auxquelles la trame scénaristique de KotOR se fera un plaisir de répondre au compte goutte au fil des heures de jeu.

Plus qu'un simple scénario, nous sommes ici face à une véritable fresque historique explorant avec succès une période à l'époque assez floue de l'univers Star Wars. L'histoire vous sera exposée au travers de cinématiques, dialogues, mais aussi de petits textes accompagnant les (nombreux, mais nous aurons l'occasion d'y revenir...) temps de chargement parsemant l'aventure. KotOR saura vous surprendre, au travers de révélations souvent inattendues dont la plus fameuse a eu sur votre serviteur un effet quasiment aussi dévastateur que le célèbre « Je suis ton père » de l'Empire Contre-Attaque ! Le bébé de Bioware s'impose donc comme le vestige d'une époque révolue où les jeux vidéo ne misaient pas tout sur la technique, et se basaient avant tout sur un univers fouillé et un scénario en béton armé.

Un gameplay d'une grande richesse, largement hérité du jeu de rôle papier

Là ne se situe pourtant pas le seul atout de ce RPG, la richesse de son gameplay étant également à inscrire tout en haut du tableau d'honneur. Toute partie débute par l'étape aussi inévitable qu'indispensable de la création de personnage. Après la sélection de l'apparence et du sexe de son avatar, le joueur se retrouve sur l'écran des caractéristiques avec un nombre de points fixe à répartir entre six sections. Chacune de ces sections jouera par la suite un rôle crucial sur les stats du personnage, la force régissant par exemple la puissance d'attaque au corps à corps, tandis que la dextérité agit quant à elle sur le maniement des blasters et autres armes à distance. S'y ajoutent la constitution (nombre de points de vie disponibles), l'intelligence (évolution plus ou moins importante à chaque gain de niveau), la sagesse (nombre de points de Force, se substituant à l'habituel mana des RPG heroic fantasy), et enfin le charisme, d'une importance capitale lors des dialogues. Toutes ces caractéristiques agissent directement sur l'efficacité des huit compétences du personnage, chacune étant associée à un facteur distinct. Ces compétences offriront par la suite des bonus au fil de l'aventure, permettant notamment de réparer -et booster- des droïdes défectueux, désamorcer des mines, de pirater des ordinateurs, de se faufiler sans être vu, de maximiser les effets des items de soin, ou encore de déverrouiller certaines issues condamnées. Ce sont toutes ces aptitudes qui apportent une richesse énorme au gameplay de KotOR, en offrant plusieurs possibilités pour résoudre une même situation. A titre d'exemple, vous pourrez très bien opter pour une approche directe en vidant un bâtiment de tous ses ennemis au combat, ou bien faire preuve de subtilité en vous introduisant dans un terminal d'ordinateur pour désactiver tous les droïdes du secteur, puis pour vous dégager un chemin en débloquant toutes les portes verrouillées. Enfin, la création du protagoniste principal se clôt par la sélection des dons, sortes de bonus permettant par exemple de parfaire la maîtrise d'un certain type d'arme, ou offrant tout simplement la possibilité de revêtir une armure particulière.

Au fil de ses combats, le joueur glanera des points d'expérience qui, une fois atteint un certain palier, lui feront passer un niveau. Il lui sera alors proposé de répartir des points dans chacun des écrans susmentionnés afin de faire évoluer un aspect de son personnage. A l'instar de la création initiale, il sera possible d'automatiser cette distribution mais le fan de RPG aura tôt fait de délaisser cette aide pour se concocter une équipe correspondant au mieux à ses besoins. En effet, il sera dans la pratique impossible d'obtenir un personnage efficace dans tous les domaines (le niveau maximal étant limité à vingt pour tous les protagonistes), créant de fait la nécessité de spécialiser chacun d'entre-eux dans une orientation particulière afin de se constituer une équipe complémentaire. Au total, ce ne seront pas moins de neuf équipiers qu'il sera possible de recruter, le joueur ne pouvant être accompagné que de deux d'entre-eux en permanence. En dehors des zones de combat, un rapide passage par l'écran de sélection du groupe permettra de modifier celui-ci en fonction des besoins du moment, sachant que même les personnages non-utilisés glaneront des points d'expérience afin de rester dans un niveau comparable aux autres. Notons enfin qu'il est possible en début de partie de sélectionner une classe parmi les trois disponibles, celles-ci agissant surtout sur le nombre de points supplémentaires attribués à chaque aptitude lors d'une augmentation de niveau.

Au bout de quelques heures de jeu, le joueur se découvrira une certaine affinité avec la Force, et devra à cette occasion choisir une nouvelle classe (gardien, sentinelle ou consulaire) en rapport avec sa nouvelle affiliation à l'ordre. S'ajoutera alors une nouvelle composante essentielle de ce gameplay au travers des pouvoirs offerts par son statut de Jedi. Ces derniers se divisent en trois catégories : les universels, ceux utilisables par le côté lumineux, et ceux réservés au côté obscur. Nous reviendrons plus tard dans ce test sur la gestion de l'orientation du personnage, mais sachez que quelle que soit son affiliation, celui-ci pourra avoir recours à n'importe quel pouvoir préalablement appris (là encore en le sélectionnant à l'occasion d'un gain de niveau). Toutefois, utiliser un pouvoir du côté obscur en tant qu'adepte du côté lumineux entraînera une consommation plus importante de Points de Force, l'inverse étant également vrai. Tous ces pouvoirs, puisant leur degré d'efficacité dans les aptitudes du personnage, pourront consister en des atouts passifs en combat (soin, augmentation de la vitesse, amélioration de la résistance envers un certain type d'attaque...), des attaques directes contre l'adversaire, ou bien en des bonus utilisables dans des situations beaucoup plus calmes. Le meilleur exemple de ce dernier cas de figure n'est autre que le pouvoir de persuasion, se basant sur le niveau de charisme du personnage. Concrètement, cette aptitude se manifeste au cours des dialogues avec les PNJ, en provoquant l'apparition de nouvelles possibilités de réponses. Avec un charisme suffisamment développé, il est alors possible d'influencer son interlocuteur pour le pousser à abonder dans son sens, ce suivant un système de probabilités bien connu des jeux de plateau. Bien entendu, chaque pouvoir sera doté de plusieurs niveaux de puissance et libre à chacun de booster une discipline à son maximum, ou de produire un personnage équilibré maîtrisant les bases de chacune d'entre-elles...

Tant dans les combats que dans n'importe laquelle de ses composantes, le gameplay de KotOR dans son intégralité s'articule en effet autour d'un principe cher au jeu de rôle papier, à savoir le jet de dés. Concrètement, chaque action, que ce soit un coup porté à un adversaire, une tentative de persuasion, le désamorçage d'une mine ou l'ouverture d'une porte est dotée d'un certain degré de difficulté associé à un chiffre. Lors du déclenchement de l'action, ce degré est comparé avec la compétence correspondante chez le personnage à laquelle s'ajoutent tous les bonus disponibles (puissance de l'arme, bonus procurés par l'armure, talents particuliers...). Ainsi sont déterminés la réussite ou l'échec de l'action en question.

Seul un chevalier Jedi parfaitement entraîné, avec la Force pour alliée, pourra espérer vaincre Malak

Ces principes généraux ayant été abordés, attardons nous quelques lignes durant sur le déroulement de l'aventure. Une grande part est laissée à l'exploration de gigantesques zones en 3D temps réel, dans lesquelles le joueur dirige son équipe via le stick gauche tandis que le droit permet une rotation de la caméra, avec à tout moment la possibilité de switcher entre les trois membres la composant par un simple appui sur une touche. Les séquences d'exploration sont surtout le prétexte à discuter avec les nombreux PNJ parsemant les différentes maps, afin de récolter des informations ou d'obtenir de nouvelles quêtes. Lorsque vous arrivez à proximité d'un ou plusieurs ennemis, le jeu se met en pause, vous proposant de déclencher l'affrontement en planifiant une première série d'actions ou de passer votre chemin. Une fois le combat déclenché, vous vous retrouvez sur un écran flanqué d'une barre d'action en bas à gauche de l'écran, offrant des possibilités aussi variées qu'utiliser un coup -normal ou spécial- du personnage sélectionné, user d'un item, ou encore recourir à un pouvoir de la Force si tant est que ledit personnage appartienne à la caste des Jedi. La navigation entre ces différentes actions s'avère particulièrement aisée, puisque se basant sur une croix directionnelle exclusivement dévolue à cet usage.

Contrairement à ce que pourrait laisser supposer l'apparent dynamisme des combats, il s'agit pourtant bel et bien d'affrontements au tour par tour et marteler la touche d'action n'aura pas le moindre effet sur l'issue finale de l'escarmouche, chose qu'un message affiché en haut de l'écran ne manquera pas de vous préciser en cas d'appuis trop frénétiques. Pour chaque membre de l'équipe, le joueur peut programmer jusqu'à trois actions pour les trois prochains tours, la liste d'attente s'affichant dans la partie inférieure du centre de l'écran. Cette liste d'attente est cependant vidée dans le cas d'un déplacement du personnage, ces mouvements étant associés au stick gauche et offrant une totale liberté. Dans le cas où le joueur ne programmerait aucune action pour les prochains tour, c'est l'attaque principale qui serait automatiquement sélectionnée, et déclenchée contre l'adversaire préalablement sélectionné au moyen d'un défilement des cibles basé sur les gâchettes gauche et droite. Tout comme dans les phases d'exploration, il est à tout moment possible de prendre le contrôle de n'importe quel membre de l'équipe, chose utile si l'un d'entre-eux possède une aptitude indispensable pour infléchir le cours du combat dans la bonne direction puisque le personnage n'aura pas forcément la présence d'esprit d'utiliser celle-ci au bon moment. Notons toutefois que, dans la majeure partie des cas, les deux protagonistes contrôlés par l'IA font montre d'une certaine intelligence, vous permettant de vous consacrer de manière quasi-exclusive au maniement de votre propre avatar. Hors combat, il est d'ailleurs possible de définir leur comportement au travers de scripts prédéfinis, pouvant par exemple privilégier les actions offensives, ou de soutien. Tout juste pestera-t-on sur leur tendance à foncer tête baissée sur un adversaire potentiel, et ce même si un champ de mines les sépare de leur cible...

Bien évidemment, l'équipement revêt une importance cruciale dans le déroulement des combats. Le paramétrage de ce dernier prend la forme d'un carré de neuf cases, chacune étant associée à une partie du corps du personnage (tête, torse, bras, mains, ceinture...). Selon la partie sélectionnée, il est donc possible d'équiper divers atouts offrant des bonus (temporaires ou permanents, automatiques ou manuels) en combat. Pour prendre l'exemple de l'armure, celle-ci agit principalement sur la défense et l'encaissement des dégâts infligés par l'adversaire. Une armure lourde offrira une excellente protection, mais ne pourra être portée que par certains personnages, tout en diminuant de manière tangible leur rapidité et donc leur capacité à toucher l'adversaire au moment de lui porter un coup. De même, équiper un Jedi d'une armure reviendra à le priver d'une grande partie de ses pouvoirs tirés de la Force, et le joueur malin aura tôt fait d'opter pour l'une des bures caractéristiques de l'ordre, certes moins protectrice mais permettant d'exploiter son plein potentiel. Certaines d'entre-elles ne pourront d'ailleurs être portées que par les adeptes du côté obscur ou lumineux... Les armes comptent elles-aussi parmi les éléments les plus importants en combat, et il sera crucial d'octroyer le meilleur outil à chacun des membres de l'équipe. Ainsi un personnage doté d'une bonne capacité en force brute devra-t-il être équipé d'armes de corps à corps, tandis qu'un autre bien pourvu en dextérité ne donnera sa pleine mesure qu'un blaster à la main. De même, libre à vous d'associer une arme légère à chaque main, mais cela ne donnera un bonus significatif en combat que si le personnage dispose des bons dons dans le domaine afin de maîtriser cette doublette. Notons enfin que, si l'inventaire général est commun à l'ensemble de l'équipe, les pièces équipées se trouveront associées à leur seul utilisateur. Comprenez par là que délaisser un équipier vous privera de ses atouts offensifs et défensifs pour peu que vous ne les ayez pas récupérés au préalable.

Mais la richesse de l'équipement ne s'arrête pas là, puisqu'il est possible d'améliorer ses armes et armures en ayant recours aux établis disséminés aux quatre coins de la galaxie. Dans une interface de craft assez sommaire, vous pourrez ainsi monter de nouvelles pièces sur un blaster pour améliorer sa précision ou sa puissance. Le plus intéressant réside dans la customisation des Sabres Laser, basée sur l'utilisation des cristaux. Concrètement, chaque sabre dispose de trois logements. Le premier contient un cristal permettant de définir la couleur de la lame, et les deux autres proposent d'y insérer deux cristaux supplémentaires pouvant offrir divers bonus de puissance, occasionner des dégâts élémentaires (l'électricité est par exemple très efficace sur les ennemis non-organiques), ou provoquer des états anormaux chez les adversaires frappés. Vous devrez parcourir bon nombre de lieux inhospitaliers afin de récupérer ces précieux artefacts, mais ceux-ci pourront réellement faire la différence en combat. D'ailleurs, La Menace Fantôme et L'Attaque des Clones étant passés par là, fut incluse la possibilité de manier un sabre à double lame et même un dans chaque main. Du fan service, certes, mais diablement savoureux pour tous les Jedi ou Sith en herbe.

Vous l'aurez compris à la longueur de ce paragraphe, le gameplay de KotOR recèle un nombre incalculable de possibilités et le maîtriser dans son intégralité demandera au joueur le plus assidu de nombreuses heures de jeu...tout comme la complétion de l'aventure.

Guerrier, chasseur de primes ou joueur de Pazaak ? Jedi ou Sith ? Votre choix!

En matière de contenu, ces messieurs de chez Bioware ont en effet mis les petits plats dans les grands en offrant une quête de longue haleine. Les plus pressés pourront très certainement vaincre Darth Malak au bout d'une grosse vingtaine d'heures via une progression en ligne droite, mais ce serait passer à côté de la majeure partie du soft qui offre moult quêtes annexes pour détourner le joueur de son objectif premier, tout en restant parfaitement cohérentes avec celui-ci. Ainsi pourrez-vous vous essayer aux courses de fonceurs, remplir votre escarcelle de quelques crédits en défiant des adversaires au sein d'une arène dans des combats organisés par un Hutt, et même mener l'enquête dans une affaire de meurtre. Le soft ira jusqu'à vous proposer de jouer au Pazaak, jeu de cartes reprenant de loin des règles du Blackjack. Concrètement, le joueur devra piocher une carte à chaque tour de jeu, les valeurs allant de un à dix. Le but consiste à s'approcher le plus possible d'un total de vingt avec toutes les cartes cumulées sans pour autant dépasser ledit total, avec la possibilité d'ajouter manuellement l'une des cartes de son deck préalablement sélectionné afin de maximiser ses chances. Libre à vous également d'embrasser une carrière de chasseur de primes, toujours dans le but de collecter de précieux crédits à dépenser chez les marchands disséminés aux quatre coins des lieux visités, ou bien de mener des quêtes concernant spécifiquement l'un des membres de votre équipe. Afin de ne pas vous perdre dans toutes ces possibilités, un journal de quête très bien conçu vous offrira un aperçu des tâches en cours via le menu, consignant au passage les indices récoltés jusqu'alors.

Assez linéaire dans un premier temps, la progression devient nettement plus intéressante une fois l'Ebon Hawk récupéré. C'est avec ce vaisseau que vous pourrez visiter plusieurs mondes en les sélectionnant sur une carte stellaire présente dans le cockpit. L'enclave Jedi de Dantooine, la mer de dunes de Tatooine, les rues ensablées d'Anachore, les menaçantes forêts de Kashyyyk, l'inquiétante planète Sith Korriban et ses tombes empestant le côté obscur, ou encore le monde aquatique de Manaan... Ces destinations, inédites ou déjà entrevues dans les films, constituent des lieux hautement intéressants à visiter pour tout fan de la saga créée par George Lucas. Bioware prit en outre le parti de proposer quelques séquences originales, comme la défense de l'Ebon Hawk contre des chasseurs stellaires ennemis en prenant le contrôle d'une tourelle, la résolution d'énigmes pour certaines assez ardues, ou bien le combat contre un Rancor privilégiant la ruse plutôt que la force brute. Le but était vraisemblablement de tuer dans l’œuf tout sentiment de répétitivité, un objectif atteint avec brio par des développeurs qui surent insuffler au soft un contenu tout bonnement phénoménal et digne de l'univers dans lequel il prenait place.

Mais au delà de tous ces éléments, KotOR a pour atout d'offrir une replay value de tout premier ordre, basée sur une notion simple : l'orientation du personnage. Tout au long de sa progression, les actions du joueur seront scrutées et analysées, lui octroyant des points du côté lumineux ou obscur, totalisés dans une jauge accessible à tout moment via le menu dédié. Risquez votre vie pour secourir un pauvre hère agressé par des voyous, et vous ferez un pas sur la voie des Jedi. Recourez à la menace pour obtenir un droïde gratuitement auprès d'un marchand, ou utilisez la Force pour mentir lors d'un dialogue afin de soutirer des informations, et vous vous engagerez sur un dangereux chemin menant au côté obscur. D'une manière générale, les choix que vous opérerez influeront directement sur la difficulté de l'aventure. En ce sens, la déclaration de Yoda à Luke Skywalker au cours de sa formation sur la planète Dagobah (l'Empire Contre-Attaque) précisant que « le côté obscur est plus facile, plus séduisant » prendra tout son sens et recourir à la diplomatie demandera beaucoup plus de doigté et de patience que de foncer tête baissée en écrasant tous les obstacles se plaçant en travers de votre route. De nombreuses décisions devront ainsi être prises, et si exterminer une race entière pour faciliter votre progression pourra paraître attrayant, cela vous mènera tout droit sur les traces de Malak. Bien évidemment, les choix opérés et donc l'orientation du personnage influeront directement sur le déroulement de l'aventure, donnant même naissance à plusieurs fins distinctes. Le joueur fan de la saga cinématographique n'hésitera aucunement à recommencer sa partie du début afin de découvrir tout le panel de possibilités lui étant offertes. Il est toutefois dommage que les actions n'agissent que sur l'affiliation du protagoniste principal et non sur celle de ses compagnons, cette dernière restant fixe tout au long de l'aventure. De même, en discutant avec ses équipiers de manière régulière, il sera possible d'influer -de manière limitée néanmoins- sur les relations tissées entre les personnages et d'en apprendre plus sur le passé de chacun, renforçant au passage un peu plus encore un scénario déjà fort bien fourni. Les développeurs ont même poussé le concept jusqu'à mettre en scène une idylle entre le héros et Bastila, si tant est que le joueur ait opté pour un avatar masculin. Dans le cas contraire, les cartes seront redistribuées, donnant une raison supplémentaire de recommencer l'aventure aux plus acharnés.

Ajoutons pour finir que le soft peut parfois offrir un challenge considérable au joueur, comme en témoigne la dernière partie de l'aventure incroyablement ardue au niveau des combats avec des affrontements contre des vagues ininterrompues de Jedi noirs. Un petit tour par les options permet de régler la difficulté des escarmouches, et d'ainsi adapter le degré de challenge au niveau du joueur. Reste que le défi demeure de taille ce qui, allié à tout le contenu mentionné plus haut, a pour effet d'offrir une durée de vie digne des meilleurs RPG de la génération 128 bits...

Une patte graphique inoubliable, malgré une technique perfectible...

Pour terminer cet article, il me paraît important de consacrer quelques lignes à la réalisation technique globale du soft. Tout d'abord, précisons que KotOR se base sur l'Odyssey Engine, un moteur 3D créé pour l'occasion et basé sur l'Aurora Engine qui avait été utilisé par Bioware sur Neverwinter Nights. Le résultat apparaît comme plutôt mitigé. Dans les points positifs, nous pourrions citer un total respect de l'univers Star Wars, avec des décors provoquant une immersion fantastique dans des lieux aussi cultes que Tatooine, Kashyyyk, ou Korriban. L'atmosphère associée à chaque décor est admirablement retranscrite et l'on sent réellement que les développeurs sont arrivés à leurs fins. La modélisation des personnages est également de qualité, même si l'on aurait apprécié un peu plus de variété dans les modèles 3D utilisés qui sont trop souvent redondants. Un défaut aisément pardonnable dans le cas de protagonistes en armure intégrale ou de non-humains, mais nettement plus gênant pour les humanoïdes se ressemblant parfois énormément et donnant le sentiment de côtoyer une armée de clones. Les animations, elles aussi, s'avèrent contrastées. Aux superbes chorégraphies occasionnées par des combats très spectaculaires, et aux dialogues donnant naissance à des réactions admirablement retranscrites de la part des interlocuteurs, s'opposent des démarches franchement minables pour certains personnages lors des cut-scenes réalisées avec le moteur du jeu.

Pour revenir sur les environnements, si les décors extérieurs sont dans l'ensemble très réussis avec des textures plutôt riches malgré la présence d'un certain aliasing, l'exploration des intérieurs ne donnera pas naissance à un véritable émerveillement en raison, là encore, d'une trop grande redondance. De même, difficile de passer sous silence les innombrables temps de chargement séparant les différentes zones. Pas spécialement longs, ils n'en sont pas moins beaucoup trop fréquents, à fortiori dans un jeu nécessitant de nombreux allers-retours pour remplir la plupart des quêtes. Cet inconfort s'ajoute à de gros problèmes de pathfinding, puisqu'il ne sera pas rare que vous vous retrouviez bloqué dans un coin par vos deux acolytes, vous obligeant pour en sortir à prendre le contrôle d'un de vos équipiers afin de dégager le passage. Terminons ce point sur les petits écueils techniques en précisant que les baisses de framerate sont fréquentes, notamment lors de combats contre un grand nombre d'adversaires. Notons tout de même quelques détails renforçant avec délicatesse l'immersion, comme la modification visuelle des personnages en fonction de leur équipement et de leur orientation dans la Force (les yeux jaunes pour un héros étant passé du côté obscur font toujours leur petit effet), les différences de posture selon le remplissage de la barre de santé, ou la vibration de la manette se déclenchant à l'approche d'un Rancor ou d'un Bantha.

Dans la lignée des graphismes, la bande son répond à un haut niveau de qualité malgré quelques écueils dommageables. Tout d'abord, il convient de souligner que l'intégralité des dialogues a bénéficié d'un doublage dans la langue de Molière, doublage globalement d'excellente facture puisque profitant d'un jeu d'acteur de qualité. Toutefois, nous ne pouvons que regretter les fautes d'orthographe dans les sous-titres, ou encore certaines incohérences dans les voix entendues. Écouter un personnage parler avec un timbre de Stormtrooper sans pour autant porter de casque deviendra au fil des heures de jeu une expérience, sinon commune, du moins familière. De même, le langage des races aliens ne comporte que quelques phrases différentes, et les conversations les plus longues ne manqueront pas de provoquer une certaine lassitude poussant le joueur à écourter le dialogue. Côté bruitages, en revanche, le tout s'avère impeccable avec des tonalités en provenance directe des films, notamment au niveau des armes. Le fond musical, quant à lui, reprend avec bonheur quelques thèmes de John Williams, enrichissant son panel de compositions originales signées Jeremy Soule, notamment responsable du ravissement auditif éprouvé dans la saga des Elder Scrolls. S'il existait un quelconque doute sur le talent du monsieur, celui-ci sera vite balayé en s'essayant au bébé de Bioware, tant le compositeur a su s'approprier le style de Williams afin de produire des musiques certes inédites, mais néanmoins parfaitement dans le ton de la saga cinématographique et de son affiliation au genre du Space Opera.

Bien qu'imparfait techniquement parlant (surtout pour cette version X-Box clairement moins bien lotie sur ce plan que sa consœur dédiée au PC), KotOR assure l'essentiel en provoquant une immersion immédiate dans la culture Star Wars, que ce soit par les environnements visités ou les races rencontrées au cours de votre épopée regroupant Twileks, Duros, Ithoriens, Tuskens ou Wookies, pour ne citer que les plus fameuses. Soulignons pour finir quelques clins d’œil savoureux insérés çà et là par les développeurs. A titre d'exemple, il vous sera proposé d'affronter un certain Starkiller, ce patronyme n'étant autre que le nom octroyé par Lucas à Luke Skywalker dans les premiers scripts de la Guerre des Étoiles. De même, l'amirale commandant la flotte de la République se trouve être dotée du même nom de famille que le général Dodonna ayant dirigé l'assaut de la première Étoile Noire lors de la bataille de Yavin. Certes, cela n'est que pur détail, mais le fan ne manquera pas de frissonner de plaisir en découvrant ces quelques références, et nul doute que moult personnes autrement plus érudites que votre serviteur en termes de culture Star Wars en référenceront bien d'autres au fil de leur progression.

Conclusion

La perfection n'étant pas de ce monde, il me paraîtrait abusif d'octroyer un 20/20 à Knights of the Old Republic bien que tout mon système nerveux de fan tente en ce moment même d'influencer mes doigts pour obtenir ce résultat. Objectivement, ce fruit de la collaboration entre Lucas Arts et Bioware n'est pas exempt de certains défauts, notamment sur le plan purement technique. Mais un fan pris dans cette magnifique épopée ne tardera pas à oublier toute notion d'objectivité, happé par une ambiance fantastique, un gameplay d'une rare richesse, et un scénario tellement fouillé et inattendu qu'il mériterait de faire l'objet d'un long métrage. Il est d'ailleurs bon de constater que les développeurs ont fait montre d'un talent tout particulier dans l'adaptation de la maniabilité au support console, la jouabilité au pad étant remarquable et ne souffrant d'aucune faiblesse en comparaison de celle mise en scène dans la déclinaison PC. C'était là la moindre des choses, la première version à avoir été commercialisée étant celle destinée à la X-Box, mais le soft s'apparentant clairement au jeu de rôle purement PC, la prouesse n'en mérite pas moins d'être soulignée. KotOR fut en outre une étape importante dans la vie du studio de développement, en lançant la mode des sorties multisupports et en leur offrant une solide expérience dans le domaine du RPG en 3D temps réel. D'ailleurs, de nombreuses idées seront reprises par la suite dans la conception de la saga Mass Effect, dont le premier épisode sortira quatre ans plus tard.

Quant à KotOR, la saga verra la naissance d'un second volet commercialisé en 2005 qui, malgré quelques innovations bienvenues, ne parviendra jamais à atteindre un niveau de qualité comparable à celui de son prédécesseur. Après avoir longtemps espéré un troisième volet, les fans durent se contenter d'un MMORPG avec la sortie de The Old Republic en 2011. Pour sa part, l'auteur de cet article déplore profondément ce choix mettant définitivement un terme à toute espérance d'une véritable suite à la formidable odyssée vécue dans KotOR. Et ce n'est pas la fermeture de Lucas Arts en 2013 qui va insuffler un semblant d'espoir dans l'épilogue de ce test...

Réalisation : 13/20
Gameplay : 18/20
Bande son : 17/20
Durée de vie : 19/20
Scénario : 19/20

VERDICT : 18/20


NB : pour des raisons techniques, les captures d'écran accompagnant cet article sont issues de la version PC, et montrent par conséquent une interface différente de la déclinaison testée.


Article publié le 11/02/2015 Jeu testé par Manuwaza