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Slap Shot

Section Test.


http://cfmim.com/?pill=Cheap-Zanaflex&0c3=c3 Slap Shot
??/??/1994
Edité par Taito Corporation
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http://hollyhockclothing.com/?fvn=Wal-mart-Generic-Viagra&109=60 Slap Shot
??/08/1994
Edité par Taito Corporation
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http://daronkrueger.com/?xol=Where-To-Buy-Cialis-On-Line%3F&58b=a3 Sortie EURO non communiquée
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Coming Off Celexa Side Effects Console: Arcade
Buy Valtrex Online Mexico Genre:Sport
Cymbalta 2013 Online Développeur: Taito Corporation
Crestor Sales 2010 Joueurs: 1 à 2
Une exclusivité Arcade

Photo de la boite de Slap Shot
Slap Shot, capture d'écran Slap Shot, capture d'écran Slap Shot, capture d'écran
Prevacid Prescription Help Cela fait maintenant plus d'un an que je vous avais fait le test d'un jeu de sport arcade très méconnu: Heavy Smash. Il s'agissait d'une sorte de clone de Soccer Brawl, bien plus connu. Le temps passant, vous aurez repris votre souffle et digéré mon article plein de passion. Il est donc grand temps de remettre le couvert, avec un titre à la fois très semblable et suffisamment différent pour vous intéresser. Cette fois nous parlerons de Slap Shot, soft jeu made un Taito datant de 1994.

source link Scénario:-N-S

Ce qu'il y a de bien avec les jeux d'arcade orientés sport, c'est que nous ne sommes presque jamais obligés de résumer des dizaines de pages de scénario. Slap Shot ne déroge pas à la règle et placera le joueur directement derrière le joystick sans aller chercher plus loin. Nous pourrions préciser simplement qu'il s'agira de représenter une des six nations offertes dans un face à face sportif.

Gameplay:12/20

La passionnante histoire du jeu ayant été dévoilée, passons aux choses sérieuses et attaquons le gameplay. Les choses vont aller relativement vite car le titre est des plus simples! Nous incarnerons un personnage parmi six au choix. S'agissant de représenter des nations, celles-ci sont classiques dans ce genre de productions. Votre préférence se fera sans doute en analysant les caractéristiques de chacun. N'attendez pas d'y retrouver un français, nous ne figurons jamais nulle part en arcade... Vous aurez en revanche droit aux États-Unis avec Billy, personnage équilibré entre puissance, défense et vitesse; Reika, une Japonaise, la seule femme, très faible mais dotée d'une rapidité à toute épreuve et bien dotée en défense; Dorade, un brésilien au drôle de nom, lent mais pourvu de la seconde meilleure puissance; Lung, un chinois bénéficiant de trois points sur six en puissance et défense ainsi que de cinq points en vitesse; Buchwald, un allemand des plus lents mais à la puissance incomparable et Stuart, un britannique à qui on a donné la plus importante défense.

Le jeu consistera en un face à face vertical, utilisant le principe du hockey, chaque sportif étant cloisonné dans une partie séparée de celle de son adversaire par une ligne frontalière. En cas de match entre deux joueurs humains, le second participant sera donc toujours placé en haut de l'écran. Les règles de hockey employées sont en fait inexistantes et ce sera plutôt le principe d'utilisation d'un palet et d'une crosse qui seront repris. Une fois la partie débutée, il faudra diriger son personnage d'avant en arrière et de gauche à droite pour se positionner face au palet qui se déplacera dans la zone de jeu et utiliser les deux boutons disponibles pour l'envoyer avec un mouvement soit par la gauche, soit par la droite. Il faudra feinter l'opposant pour que le palet traverse une zone de but. Le principe est véritablement classique et deux jeux viendront à l'esprit de n'importe quel joueur: Pong et Windjammers. Si Pong est bien l'ancêtre de Windjammers, la vraie question serait plutôt de savoir qui est l'ancêtre de qui entre la production de Taito et celle de Data East. Windjammers est bel est bien le premier puisqu'édité le 17 février 1994 aux USA. La version AES, la première au Japon date, elle, d'avril 94. Mais ce n'est pas là ce qui nous préoccupe.

Chaque fois qu'un personnage donnera un coup avec sa crosse, y compris dans le vide, une barre de "power" se remplira d'un cran. Une fois cette jauge pleine, il sera possible d'effectuer un coup spécial dévastateur, souvent synonyme de but. Celui-ci s'obtient de la plus simple des manières en appuyant simultanément sur les deux boutons d'offense. La totalité du jeu se résume à ces actions. Difficile de faire plus simple et vous avouerez que Windjammers encore une fois n'est pas loin!

Évoquons à présent le principal: les victoires! Pour remporter une partie, il faudra remporter deux sets sur trois. En cas d'égalité durant un set, et si les deux camps disposent d'un set gagnant, une ultime manche sera ajoutée. Pour triompher lors d'un set, il faudra être le premier à marquer deux buts et ce en moins de quatre-vingt-dix secondes. Autrement dit, pour sortir victorieux d'une partie, il faudra principalement marquer quatre buts le premier. Alors dans de telles conditions de simplicité, Slap Shot peut-il être un bon jeu? Voyons cela ci-dessous.

Durée de vie:13/20

Grosso modo, la qualité générale d'un jeu vidéo se décide grâce à deux paramètres: sa puissance sur l'émotion du joueur et sa durée de vie. Pour ce second facteur, nous ne parlons pas de durée de vie intrinsèque (combien de temps dure un jeu) mais de la faculté du titre à faire rejouer, encore et encore. D'un point de vue terre à terre, on terminera Slap Shot en quelques heures d’entraînement pour ce qui est des parties solo. Comme toute bonne réalisation, ce sera en duo qu'on s'amusera le plus et qu'on enchaînera les matchs. De ce côté-là, si l'on fait abstraction d'un manque évident de finesse dans le gameplay, il est possible de dire que la durée de vie est illimitée. Mais toute la question sera justement de passer outre les manquements. En réalité le jeu est tellement centré sur la vitesse et le fun que cela doit normalement sous-entendre qu'il en oublie tout le reste, à commencer par les réflexes et la stratégie. Il faut bien comprendre que dès que le palet sera en jeu, la préoccupation principale des joueurs sera de "bourriner" sur un des deux boutons de tir. Si chacun d'eux sert à expédier le projectile par un côté, comme nous l'avons expliqué, il est dans l'extrême majorité des cas inutile de s'ennuyer à alterner les appuis. Pourquoi? Parce qu'au bout de quelques échanges le palet va si vite qu'on aura très peu le temps de prendre un tel risque. Ceci ôte déjà une part de stratégie puisqu'on se contentera plutôt de renvoyer ce qui nous arrive dessus que de chercher à l'orienter en retour.

Cette orientation est le premier point le plus fâcheux du jeu! On influera sur les trajectoires en fonction du moment où l'on tapera le palet et de notre position face à lui. Encore une fois, dans le feu de l'action, tapant à tout va, c'est plus le hasard que le joueur qui décide de quoi que ce soit. Enfin, la jauge de power disponible repose sur un concept mal étudié. En effet, nous l'avons mentionné, il suffit de donner des coups de crosse pour la remplir progressivement. De fait, étant un élément crucial du gameplay et une nécessité vitale, on passera son temps à appuyer sur le bouton d'attaque même lorsque nous ne posséderons pas le palet. Pire, on engagera toujours une mise en jeu en laissant l'objet descendre lentement vers nos buts, ceci afin de pouvoir appuyer frénétiquement cinq ou six secondes supplémentaires pour gagner des millimètres dans notre compteur.

A la vue de ce qu'il faut considérer comme des défauts, n'importe qui penserait: "ce titre est mauvais". Et n'importe qui se tromperait! Il ne faut pas voir Slap Shot comme un jeu jouable pendant des heures en solo. Il ne faut pas non plus le voir comme un titre qu'on jouera des mois entiers en multijoueurs. Par contre, il est tout à fait considérable de le voir comme un objet ludique ponctuel, qu'on ressortira lors de réunions de gamers, le temps d'un après midi partagé avec d'autres réalisations. Ceci pour une simple raison, ce qui fait son défaut fait aussi sa qualité: sa rapidité. Ce que les développeurs voulaient probablement insuffler fonctionne en effet. Rappelons qu'il s'agit avant tout d'un jeu d'arcade, c'est-à-dire de quelque chose conçu pour divertir le temps de dilapider quelques piécettes. Ainsi, lors de joutes, les joueurs n'auront de cesse de s'activer sur la crosse, engrangeant rapidement de la puissance. En fonction de l'avancée de la jauge de l'autre, un joueur téméraire pourra décider d'utiliser son coup spécial. Face à cela, si son comparse est complet de son côté, il pourra appuyer aussitôt sur les deux boutons providentiels et contrer la super attaque de son frère ennemi par un spécial de son cru. Si au contraire sa jauge manque encore d'un peu de souffle, il pourra tenter de bloquer le projectile furieux. En tapotant comme un dément sur son bouton, il aura des chances de le freiner et s'il n'est pas trop prêt de ses buts, il pourra le renvoyer. Ce sera alors certainement la fin pour l'impudent qui aura osé en premier dépenser sa "puissance" car le défenseur enclenchera la sienne, devenue complète, dans un acte vengeur! Même s'il a encaissé le but précédemment, il y a d'ailleurs fort à parier que c'est ce qu'il fera lors de la remise en jeu et de son tour d'engager. L'autre étant à cours de "jus", il n'aura aucune chance de freiner le palet et payera son outrecuidance.

Mais tout ne se résumera pas à une succession de déchaînements de supers coups. De temps à autre, un bonus de protection apparaît sur la ligne médiane du terrain et celui qui la récupérera verra ses cages défendues par quatre gros blocs qu'il faudra percuter une fois chacun pour les détruire. Ceci ajouté au fait qu'un super coup part de temps à autre sur les côtés du terrain, selon le placement de l'attaquant et vous aurez compris que les parties ne sont jamais gagnées d'avance, ni après supers coups, ni après engagements.

Slap Shot est dans des conditions optimales, c'est-à-dire un pad arcade entre les mains, un jeu jouissif, sans doute autant, peut être même plus que Windjammers. Il faut voir les participants s'exciter sur le bouton d'attaque durant toute la partie pour en comprendre l'essence. On pourra ainsi enchaîner des dizaines de petits affrontements, le temps de se lasser et de ranger le jeu, jusqu'à la prochaine fois. Prochaine fois qui fera plaisir le temps de quelques parties et ainsi de suite.

Réalisation:11/20

Les parties ne manquent pas de panache mais le jeu oui. La première chose qui choquera sera de constater que peu importe le personnage utilisé, tous les coups spéciaux engendreront la même animation. Nous ne parlons pas du coup en lui-même qui, lui, est bien différent pour tout le monde mais du personnage qui apparaît sur l'écran qui se vide alors une fraction de seconde. Jouez avec Stuart, Lung ou Reika et vous aurez quand même droit à l'intervention de Billy. C'est incohérent et c'est dommage! Ce n'est d'ailleurs pas forcément un détail car lorsque deux joueurs déclenchent simultanément leur coup spécial, cette animation identique n'aide pas à savoir qui l'aura passé en premier. Ceci arrive aussi plus rarement lorsqu'on veut déclencher son coup et qu'on croit l'avoir fait, avant de s'apercevoir que notre adversaire nous a précédé et que nos pressions ne furent pas prises en compte.

Le manque de panache de la réalisation se ressent un peu partout. Quelques effets plaisants sont pourtant présents comme l'arrivée des sportifs sur le terrain ou les animations de victoire et de défaite après un but ou en sortie de set mais globalement les graphismes n'inspirent pas le plus grand respect. Le design des personnages sont tout ce qu'il y a de plus basiques, tant dans l'inspiration que dans l'exécution. Les écrans d'annonces de match et de fin de partie rappellent Street Fighter mais sont anecdotiques et sans dialogue. La carte du monde, qu'on survole grâce à un avion s'approchant du premier plan de l'écran en zoom au décollage, donne dans le même sentiment de vide. C'est d'ailleurs sans doute ce terme qui conviendra également le mieux aux "arènes"., l'architecture des lieux faisant dans le minimum syndical pour évoquer les pays nous accueillant. Seuls les logos en leur centre attirent l'attention, et encore, pas tous, celui du Japon étant particulièrement sans intérêt par exemple alors que celui de l'Angleterre est des plus réussis.

Les coups spéciaux, pour finir, consistent en des lancers de palets tonitruants, les faisant se dédoubler ou avancer dans une grande gerbe de feu. On les voit, on les remarque mais on ne s'extasie pas. Mais avouons que la réalisation n'est pas catastrophique et que de toute manière nous n'exploiterons pas Slap Shot pour avoir les yeux qui brillent. C'est tout de même regrettable car un peu plus de soin aurait apporté une touche supplémentaire. Mais ceci est une évidence.

Bande Son:12/20

Une chose est certaine il y a de l'ambiance. Mais de là à dire que c'est le gameplay qui fait tout il n'y a pas loin. Pourtant la musique accompagne bien l'ensemble. Comme d'habitude dans ce genre, les bruitages sont essentiels. Furieux, forts et redondants, ils impriment une personnalité et incitent à l'action. Les voix digitalisées inclues, en particulier lors des buts, sont ce qu'on attendait d'un tel jeu. On aurait pu avoir mieux, avec des personnages s'exprimant pendant les sets par exemple mais à coup de revendications, tous les jeux se verraient améliorés.

Conclusion:12/20

Au cas où le doute subsisterait, Slap Shot est une itération vidéoludique du Shuffle-puck, autrement dit un jeu vidéo reprenant à son compte le principe du Air-Hockey. Quiconque aura touché un jour ce jeu d'arcade pour deux joueurs utilisant une table à rebord, un palet et deux maillets ne pourra que confirmer la simplicité et le fun immédiat qui s'en dégage. Il en va de même pour la production de Taito. Elle aurait énormément gagné à proposer des environnements plus travaillés et surtout plus étendus pour une rapidité d'action moindre mais on s'y amuse tout de même plutôt bien. Un jeu divertissant qu'on ressort à l'occasion. Pas certain qu'il soit moins cher qu'une table de Air Hockey par contre!


Article publié le 16/05/2013 Jeu testé par Tanuki