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Rock N Roll Racing

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Photo de la boite de Rock N Roll Racing
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source url Aujourd’hui extrêmement connu sous le nom de Blizzard Entertainment pour les grands succès sur PC que sont les séries des Starcraft, Warcraft et autres Diablo, la société Silicon & Synapse sévissait déjà dans les décennies passées avec, par exemple, son premier soft sorti en 1992, à savoir le très inventif The Lost Vikings. L’année suivante, forte de son premier succès, la petite entreprise promise à un avenir glorieux, se lance dans la création d’un jeu de course pour le moins atypique sous le nom de Rock N Roll Racing (RRR pour des raisons de commodités pour votre rédacteur) afin de gonfler les ludothèques des deux consoles de salon du moment.

Que se cache-t-il derrière ce patronyme pour le moins énigmatique ? Véritable ode aux sports mécaniques ou véritable fausse note? La réponse après quelques tours de pistes.


Scénario (-)

On n’est pas là pour se prendre la tête avec de quelconques fioritures scénaristiques et RRR nous le fait savoir dès la cartouche enfichée dans sa console. On démarre directement sans un semblant de briefing et l’on comprend, au gré de nos victoires, que nous voyageons de planète en planète pour participer à des courses destructrices afin de remporter un championnat.

Heureusement pour nous, durant l’ère 16-bits, le scénario se trouvait encore parfois dans la documentation du jeu (boite ou notice). Nous nous rendons alors compte que les développeurs ont fourni un effort certain pour rendre nos pérégrinations un peu plus cohérentes. Dans les siècles à venir, la conquête de l’espace ira de plus belle et permettra à la race humaine de découvrir de nouveaux peuples intergalactiques. Le premier d’entre eux sera celui des Saurion, habitants de la planète Bogmir découverte en 2833. Bien qu’un peu barbares sur les bords, ces extra terrestres sont curieux de l’histoire de leurs nouveaux interlocuteurs, c’est ainsi qu’ils se passionnent pour le noble sport qu’est la course automobile et le Rock N Roll des années 70. Ils décident alors d’allier les deux tout en les remettant à leur sauce, c’est ainsi que naquit le Rock N Roll Racing, un championnat intergalactique voyant s’affronter un représentant de chaque planète, dans des courses sanglantes et sans pitié.

Voilà, côté scénario, si l’on voulait voir du Hitchcock, on repassera mais on comprend néanmoins le pourquoi du comment et surtout, d’où vient le titre du soft. Ce n’est déjà pas mal pour un jeu de course de 1993.

Réalisation 13/20

RRR nous place donc dans des courses se déroulant sur différentes planètes (les plus assidus pourront en visiter six) abordant des thèmes propres à chacune. Par exemple, l’une sera recouverte de lave, une autre ressemblera plus à un dépotoir, nous pourrons aussi courir sur des circuits souterrains ou encore sur une planète de glace. Les environnements ne sont hélas pas très travaillés et manquent cruellement de détails. Heureusement, on n’y accorde peu d’importance tant on a les yeux rivés sur la piste.

Ici point de Mode 7 ou autre équivalent de la concurrence, les développeurs ont opté pour une bonne vieille 3D isométrique bien lisible et affichant juste les détails qu’il faut. Les circuits sont quant à eux bien pensés, allant du simple carré au tracé sinueux entremêlé de tremplins et autres raccourcis. Certaines pistes sont par contre, selon leur revêtement, plus ou moins lisibles, ainsi. Ainsi, avoir un véhicule noir sur une piste noire ne sera pas aisé pour nos yeux. Les véhicules, puisqu’on en parle, sont très bien modélisés quel que soit l’angle sous lequel on les voit. Du bon travail, d’autant plus qu’ils sont animés de bien belle manière, leurs déplacements et autres mouvements étant très fluides et sans accrocs. L’animation générale n’a d’ailleurs rien à se reprocher, on ne remarque aucun clignotement ni aucun ralentissement. Enfin, les informations à l’écran sont bien pensées et claires, nous pourrons voir notre barre de dégâts ainsi que le nombre de tours restant à parcourir en bas à droite de l’écran et, en haut à droite, la très utile carte et le nombre de munitions restantes.

Voilà en ce qui concerne les courses en elles mêmes. Par contre, un excellent travail a été réalisé en ce qui concerne les écrans de sélection. On voit un écran titre très coloré et Rock N Roll en allumant la console, sur lequel s’enchaine un écran de sélection du joueur. Ces derniers ont tous une trogne différente et bien détaillée selon sa planète, on peut croiser des humanoïdes et autres sosies d’Alien et Chewbacca. L’écran de modification du véhicule est le plus réussi, à mon sens, avec les différentes pièces changeables et leur localisation sur le véhicule joliment représentées en fond.

Pour faire simple, nous pouvons dire que le soft est graphiquement bien travaillé et ne pâtissant d’aucune défaillance technique mais que les courses pourront surement lasser par la répétitivité qui émane de leur manque de détails environnants.

Gameplay 14/20

Comme dit en intro, RRR est sorti sur les deux consoles du moment : la Megadrive et la Super Nes. Visuellement parlant et dans son concept, le jeu est rigoureusement identique quelle que soit la version. Au niveau de la bande son, capacités restreintes de la console Sega obligent, le constat n’est pas le même mais ça, on en reparle sous peu. C’est bien au niveau du gameplay et plus particulièrement de la jouabilité que les deux portages se différencient le plus. En effet, ça n’aura échappé à personne, la manette grise propose six boutons alors que la noire n’en offre que trois pour accomplir les mêmes actions. Dans la version Nintendo, une touche servait à accélérer, une autre à larguer une arme par l’arrière et une troisième à tirer sur nos adversaires en face de nous. Ces trois actions prennent alors leurs fonctions sur les trois uniques boutons du pad noir alors que les trois autres touches laissées libres de la concurrence servent à activer le turbo, à freiner ainsi qu’à activer les dérapages dans les virages comme on a pu le voir dans Super Mario Kart. Heureusement, les développeurs maitrisaient bien leur ouvrage et ont su utiliser d’habiles subterfuges pour combler ce manque tout en conservant exactement, à peu de choses près, les mêmes mécanismes ravageurs. Ainsi, on pourra freiner en appuyant sur la flèche basse de la croix multidirectionnelle, activer le turbo en pressant deux fois de suite la touche d’accélération et activer les dérapages dans les virages en…. Ah bah non on ne peut pas en fait... Et oui, cette spécificité a purement et simplement disparu et semble pouvoir s’activer automatiquement. Certains détracteurs de cette version pourront mettre en avant un soi disant côté brouillon et approximatif dans l’exécution des commandes, notamment en raison du fait que les turbos ne s’activent pas quand on le souhaite. Mais, à mon sens, cela est faux, car tout est bien rendu et l’amputation de la maitrise des virages serrés est bénéfique. En effet, cette conservation aurait surement été la fonctionnalité de trop pour les trois touches, ce qui aurait réellement rendu le soft injouable et brouillon.

Continuons avec l’utilisation des armes. Car oui, quelques années avant WipeOut ou encore Vigilante 8, RRR nous permettait déjà de mettre des bâtons dans les roues de nos adversaires à l’aide d’un armement destructeur. Voilà ce qui fait indéniablement la spécificité de ce soft, en plus de sa bande son. Nous sommes ainsi réellement en immersion dans des courses où l’on n’est jamais sûr de pouvoir gagner, même en étant en pôle position dans le dernier tour, et cela grâce à des véhicules dignes du premier épisode de Mad Max. Vous commencerez le championnat en choisissant l’un des sept concurrents selon ses atouts dans les quatre capacités que sont l’accélération, la vitesse maximale, les dérapages ou les sauts, avec en poche la modique somme de vingt mille dollars. Avec ce pécule, vous devrez choisir entre trois véhicules et cinq coloris, dont seulement deux seront abordables à votre bourse. Vous entamerez alors le championnat de la façon suivante : vous devrez parcourir les six planètes pour terminer les deux divisions du championnat local (chacune composée d’une dizaine de courses) afin d’amasser des points. Si vous avez le nombre de points requis, vous pouvez directement passer à la division ou planète suivante sans vous soucier de terminer les courses actuelles.

En terminant vos affrontements à quatre, vous gonflerez votre pactole, ce qui vous permettra de modifier vos véhicules. Bien avant NFS Underground, RRR nous permettait de customiser nos bolides en upgradant notre moteur, nos pneus, nos amortisseurs, nos pare chocs et en augmentant le nombre de mines et de tirs possibles. En effet, ici, les munitions ne sont pas illimitées, on commence avec une de chaque en début de partie et on peut augmenter leur total jusqu’à sept en allant au garage et en payant, ce qui donne un côté plus réaliste au soft. Ce nombre reviendra à son maximum à la fin de chaque tour ce qui autorise le joueur à des prévisions et à des calculs lui permettant d’économiser ou non ses projectiles. Deux véhicules plus performants et plus chers pourront être achetés par la suite, avec des capacités différentes. En effet, les projectiles pourront être de type laser, missiles ou missiles à tête chercheuse, les turbo de type nitro ou saut et les armes à lâcher de type mines, mines à fragmentation et herses pour crever les pneus. Mais attention, si un véhicule vous parait mieux équipé et plus performant qu’un autre, il faut savoir que votre ancien ne sera plus accessible et que vous prendrez le nouveau avec les améliorations de base. Il faudra donc repartir de zéro dans ses modifications. En course, vous devrez également prendre garde aux différents pièges comme les flaques d’huile ou d’eau nous faisant faire un tête à queue, et aux flaques vertes nous ralentissant ainsi qu’aux différents trous nous faisant perdre de précieuses secondes.

Finalement, on pourra reprocher au soft son parti pris pour l’utilisation d’une vue en 3D isométrique. En effet, celle-ci pourra paraitre peu aisée pour certains, nous demandant de nous mettre à la place du pilote pour bien prendre les commandes en main. Il faudra, par exemple, pour virer à gauche, prendre la gauche du véhicule alors que le virage ne se trouvera pas forcément à la gauche de l’écran.

Un gameplay novateur et pêchu qui ravira beaucoup d’entre nous en apportant un peu de fraicheur dans le monde des jeux de course fantaisistes mais qui demandera un certain temps d’adaptation pour bien maitriser les attributs de la 3D isométrique.

Bande son 16/20

Rock N Roll Racing n’a pas volé son nom, et c’est bien la bande son qui nous le prouve. Quoi de mieux que de s’adonner à de folles courses meurtrières dans un univers pour le moins apocalyptique sur des musiques bien Rock? Et de ce côté, les développeurs nous ont gâtés en nous offrant de réels morceaux, bien connus dans les années 70, le tout à la sauce 16-bits. La note aurait surement été de 18/20 pour la version SNES, chiptune sonore légèrement « inférieur » de la Megadrive oblige, mais force est de constater que même avec ce léger handicap, les musiques cassent la baraque. On pourra reconnaitre le fameux « Born To Be Wild » de Steppenwolf, l’excellent « Paranoid » des Black Sabbath, le planant « Highway Star » de Deep Purple et l’emblématique thème des Blues Brothers, à savoir la musique de Peter Gunn. Les bruitages sont quant à eux assez insipides et peu remarquables par rapport à l’excellente qualité sonore des compositions musicales. Enfin, en cours de course, une voix digitalisée viendra représenter le speaker de la compétition lançant de nombreuses infos sur ce qui se passe, sur les positions de chacun et donnant le top départ avec un magnifique « Let the carnage begin !!! ».

Une bande son à la hauteur donc, qui aura su donner ses lettres de noblesse au soft en nous mettant dans une atmosphère digne du film Mad Max à l’aide de célèbres morceaux.

Durée de vie 13/20

Le mode Championnat vous proposera trois modes de difficulté, chacun vous permettant de visiter plus ou moins de planètes. Vous accosterez donc sur trois sols en mode Rookie, cinq en mode Veteran et six en Warrior. Le problème est que, quel que soit le mode choisi, l’IA des adversaires pourra sembler peu combative et l’on n’aura pas de mal à enchainer les victoires. Il n’y a que quatre participants à chaque course et au vu de leur ténacité, on passera souvent les derniers tours avec un affligeant sentiment de solitude : le double d’adversaires aurait été appréciable. Malgré le grand nombre de circuits disponibles dans chaque championnat, ils se finissent tous assez rapidement et le fait de pouvoir changer de division avec le nombre de points requis sans avoir l’obligation de parcourir toutes les courses diminue la durée de vie du soft. Heureusement pour les fans de clins d’œil en tout genre, il sera possible de débloquer un personnage caché, à savoir Olaf, l’un des trois héros de The Lost Vikings, le premier jeu développé par Silcon & Synapse, qui n’aura pas deux mais trois bonus de capacités.

Finalement, comme dans beaucoup de jeux du genre, le mode deux joueurs viendra considérablement rallonger la replay value tant il est jouissif de se la coller avec un ami à base de tirs dans le pare choc arrière sur fond de musiques Rock.

Conclusion 14/20

Finalement ce Rock N Roll Racing s’avère être une très bonne surprise bourrée de bonnes idées, au Gameplay nerveux et à la bande son aux petits oignons. Un jeu sur lequel on reviendra avec plaisir à de multiples reprises pour une petite partie de temps à autre, seul ou avec un ami. Un jeu à laisser découvrir aux amoureux du Rock de nos seventies, afin de leur montrer qu’il n’a pas fallu attendre Guitar Hero pour que le jeu vidéo rende hommage à cette partie de notre culture. Une suite, bien moins prestigieuse, vit le jour sur Playstation, sous le nom de Red Asphalt développé par Interplay, sans Blizzard, ce qui explique que cette touche si atypique ait disparu.

Et comme le dirait notre ami le speaker fou : « Let the carnage begin !!!»


Article publié le 07/07/2012 Jeu testé par Icarus