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Rick Dangerous

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Photo de la boite de Rick Dangerous
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here diflucan uk pharmacy "er ismet u niets mis hoor." antwoordt de arts cheap fluconazole uk diflucan for sale uk this is the first study Il y a des jeux qui deviennent des légendes, quelle que soit "la" ou "les" machines sur lesquelles ils auront vu le jour. Sur Amiga, Rick Dangerous fait partie de ces titres que chacun, au moins une fois dans sa vie de joueur, aura ne serait-ce qu'essayé! Les revues d'époque n'en disaient que du bien mais le jeu est-il au final si bon que cela? C'est ce que nous allons voir de suite!

Scénario: non significatif

Les notices de Rick Dangerous sont très explicites : notre homme est du genre téméraire et n'a pas froid aux yeux puisqu'il collectionne les timbres! Que voila une activité des plus intrépides, du genre de celles qui savent mettre du piquant dans une existence! A côté de cela, pour passer le temps, le héros de notre jeu s'est également trouvé un hobby : aventurier. Oh, trois fois rien, entre deux visites dans ses différents albums philatéliques parfaitement classés, il sauve le monde, explore des contrées sauvages et affronte des nazis. La routine en quelque sorte!

Soyons un peu plus sérieux quelques instants. Le scénario de Rick Dangerous est des plus anecdotiques et convenus! Si la notice ne nous apprend strictement rien en dehors du passe temps philatélique de Rick, l'introduction du jeu et les quelques "cut-scenes" inter-niveaux sont en revanche plus informatives. Nous débutons le jeu en 1945 suite au crash d'avion de notre avatar "Indiana-Jonesque", alors que ce dernier cherchait la tribu perdue des "Goolus". Par un coup du sort plus ou moins heureux, l'accident le mènera directement au cœur du territoire de cette peuplade Amazonienne. Première mission : quitter les lieux sain et sauf, une mission d'importance donc. Une fois parvenu à s'extraire de la terrible succession de cavernes qui sert de repaire aux dangereux sauvages en pagne, le survivant de l'impossible sera contacté par les hautes autorités de Londres qui lui assigneront un objectif à valeur internationale puisqu'il sera en charge de retrouver, en Égypte, un joyau d'une extrême valeur, dérobé par un groupe de fanatiques avides d'une rançon. C'est après avoir également accompli cette mission que nous comprendrons que le fameux Rick agit pour le compte de l'intelligence Britannique, les fameux services secrets. Il devra en effet, à leur demande, libérer un commando de soldats faits prisonniers dans le château nazi de Shwarzendumpfs. C'est à cette occasion qu'il apprendra qu'une terrible menace pèse sur la capitale anglaise puisque les nazis en question ont prévu d'y envoyer une série de missiles! Ni une ni deux, la mission de libération se poursuivra. S'achèvera-t-elle par le triomphe de l'héroïsme ou par une totale déconfiture? C'est au joueur d'en décider!

Gameplay: 15/20

Rick Dangerous n'invente rien. En 1989, date de son édition, tous ses concepts sont déjà des classiques et la recette mise en vente par Core Design est du genre de celles qui ont déjà largement fait leurs preuves. Pourtant, le tout demeure très digeste et parfaitement dosé. Nous verrons cependant plus tard que la mixture est coriace et qu'il faut un estomac solide pour la digérer. Mais revenons-en à nos moutons, ou plutôt à nos britanniques.

Notre avatar se dirige le plus simplement du monde de gauche à droite et de haut en bas en imprimant une direction équivalente sur le joystick. Il est à noter que contrairement aux versions Commodore, Spectrum, Amstrad et DOS et tout comme la version Atari ST, l'Amiga ne propose qu'un maniement au joystick. En imprimant une direction diagonale haute, nous sauterons, tandis qu'une diagonale basse nous permettra de ramper. A partir de ces trois actions de base, trois nouvelles seront disponibles si l'on appuie sur le bouton d'action de la manette en les accomplissant. Les directions hautes et basses permettront ainsi de tirer au pistolet ou de poser un bâton de dynamite à l'endroit où se tient Rick. Les directions horizontales, elles, rendront possible le décochage d'un coup de bâton nocif pour les ennemis. C'est là tout ce qu'il y a à savoir en matière de contrôles mais qu'on ne s'y trompe pas, cette simplicité d'usage cache un titre aux milles subtilités, qu'il sera fort difficile de maîtriser. Mais je préfère vous en dire plus dans le paragraphe suivant.

Durée de vie: 17/20

Les joueurs modernes ont pratiquement tous perdu de vue une notion aussi vieille que le jeu vidéo : le "die and retry". Derrière cette tournure se cache un principe simple : progresser par l'expérience et la connaissance. En effet le "mourir et réessayer" n'est qu'un processus logique qui veut qu'on ne puisse aller de l'avant qu'en connaissant la fraction de temps futur qui précède notre avancée. Il s'agit donc de maîtriser non pas une forme de "prescience" mais d'être suffisamment passé par un lieu pour en connaître les subtilités et ne plus s'y laisser prendre, ne plus succomber à ses pièges. C'est donc là un prérequis aussi vieux que peuvent l'être les premiers jeux mais qui existe pourtant encore bel et bien dans les productions modernes lorsqu'on joue en solo. Un des exemples actuels les plus flagrants de "die and retry" se trouverait dans le fameux "Dark Souls". Mais là où le public contemporain criera au génie tout en même temps qu'à l'extrême difficulté, les joueurs anciens se riront des "sanglots" de ce public, car depuis longtemps il sera passé par la case "difficulté". Entre autres émissaires de l'implacable volonté des développeurs d'époque de donner du fil à retordre aux passionnés de jeux vidéo, nous trouverons donc ce Rick Dangerous dont il est question ici.

L'ensemble du jeu ne consistera qu'à aller de l'avant, gravissant échelles et roche affleurant, empruntant plates-formes et escaliers, sautant çà et là pour éviter des ennemis ou les réduisant en poussière grâce à notre arsenal. Pourtant, chaque centimètre parcouru dans le level design de qualité qui nous sera offert sera une occasion de se réjouir tant l'univers traversé est vicieux, fourbe et sournois. En un mot comme en cent, Rick Dangerous est un jeu facile à jouer mais tout sauf "user-friendly"! Ceci mérite quelques explications.

Commençons par l'armement. Nous avons dit qu'il était possible de tirer à l'aide d'un pistolet ou de déposer de la dynamite où bon nous semble. Il faut savoir que, tout comme pour le nombre de vies qui nous sont octroyées au début de l'aventure, ces deux pièces d'équipement ne disposeront que de six munitions. Il ne sera pas question d'éliminer à tout va chacun des antagonistes pour progresser puisque d'une part les réserves visant à nous renflouer sont très rares et ne concernent qu'un type d'arme, et que d'autre part dynamite et balles sont des plus utiles pour déjouer les innombrables pièges que recèlent les quatre environnements du jeu. C'est là une composante essentielle du gameplay mais surtout de la durée de vie : les pièges doivent être utilisés très fréquemment à notre avantage ou au moins de temps à autre activés. Par utilisés à notre avantage, il faut surtout comprendre "utilisés contre les ennemis". En effet, Rick Dangerous propose trois sortes de pièges principaux : les pics, les projectiles et les blocs. Déclencher un piège de type projectile, en sautant vers sa ligne horizontale de trajectoire, tout en prenant la précaution de ne pas se faire toucher, aura pour effet de pouvoir éventuellement servir à éliminer un adversaire qui se trouvera sur ladite ligne. Franchir un certain passage pourra également par exemple enclencher la survenue d'un bloc mobile. Si l'on arrive à l'éviter, ce dernier pourra ensuite nous transporter alors qu'il nous écraserait dans le cas contraire. Tout ceci ne servira cependant qu'à économiser des munitions et bon nombre d'obstacles devront tout de même être détruits. Ce sera le cas de certains murs semblant entraver notre progression ou de pics au sol dissimulant un précieux passage vers la suite de l'aventure. Il faudra alors posséder encore au moins un bâton de dynamite dans le premier cas ou une balle dans le second pour avancer, sous peine de devoir volontairement perdre ou d'avoir à rebrousser chemin vers une caisse de munitions en espérant qu'elle puisse nous convenir.

Mais depuis tout à l'heure, je vous parle de détails relatifs à l'utilisation des armes! Le jeu en lui-même est bien plus complexe et comme je le disais, revêt parfaitement le terme de "die and retry"! Nous progressons dans chaque écran du jeu sans jamais savoir ce qui risque de nous arriver. Bien entendu, un coup d'œil rapide aux décors nous permettra de rapidement repérer les pièges les plus élémentaires et une attention particulière portée aux murs nous évitera de temps en temps de bêtement succomber aux jets de flèches d'une sarbacane encastrée mais…parce qu'il y a un mais, rien ne nous préparera jamais à éviter la totalité de la fourberie créatrice des développeurs, et ce du premier coup! Rick Dangerous n'est pas un jeu qui fait appel aux capacités du joueur en termes de réflexes! C'est un jeu qui demande une excellente mémoire et une patience d'ange, tout simplement! Ainsi, dès le début de notre épopée, serons-nous poursuivis par une énorme boule de pierre, façon Indiana Jones. Rien ne nous préparera à être pourchassés d'une telle façon, de sorte que seul dans un tunnel étroit, nous prendrons notre temps pour nous faire au premier écran de jeu. Jusqu'à ce que quelques instants plus tard nous mourrions écrasés! Fort de notre connaissance du danger, nous recommencerons alors en nous dirigeant rapidement vers la droite et nous dévalerons un tunnel vertical cette fois, enchaînant sur une nouvelle fuite vers la gauche avant d'avoir de nouveau à sauter dans un puits, pour finalement avoir quatre-vingt dix chances sur cent de finir embrochés par les pics qui nous attendaient en contrebas!

Je pense que l'exemple des dix premières secondes de jeu est parlant : Rick Dangerous vous fera mourir encore et encore parce qu'il ne vous préviendra jamais qu'un danger va survenir et qu'en aucune manière vous ne pourrez prévoir quoi que ce soit! Il faudra expérimenter, perdre, recommencer et se servir de la zone mémorielle de son cortex de gamer pour ne pas perdre à nouveau. Cette caractéristique est "LA" caractéristique du gameplay la plus présente et la plus en rapport avec la durée de vie. C'est le même point qui aura fait dire à beaucoup que cette création de Core Design était une merveille et qui en aura fait hurler d'autres au scandale! Il faut dire que mourir sans avoir pratiquement aucune chance de survie après avoir franchi de nombreux pièges, par la méthode et le système du "par cœur", a de quoi décourager les plus impatients et décontenancer les plus courageux. Mais c'est là le parti pris de Rick Dangerous : poser un univers dont on ne peut rien savoir à l'avance et obliger le joueur à y poser un pied, presque toujours ardemment pourfendu, pour prendre du plaisir. Nous parlons en fait d'un jeu axé masochistes! De très nombreux passages permettront d'aller très vite une fois quelques subtilités maîtrisées. Par exemple, éviter des tirs chez les "Goolus" pourra se faire en s'agrippant à des parois à peine distinguables de par leur couleur dans la teinte générale de fond. Des sauts rapides verticaux pourront permettre d'atteindre aisément une plate-forme, hors de tout risque. Emprunter une direction plutôt qu'une autre mènera à un passage facilité ou au contraire au début d'une zone déjà franchie comme dans le château nazi où la déambulation servira à perdre le joueur dans un labyrinthe qui n'avoue pas son nom.

Heureusement, ce challenge plus que difficile est contrebalancé par une ambiance qui force à prendre son courage à deux mains et à s'entêter. Les quatre niveaux proposés, à savoir l'Amazonie, l’Égypte, le château de Scharzendumpfs et l'usine de missiles, bien que fondamentalement identiques dans leur déroulement et leurs pièges, savent offrir chacun un challenge inspiré de leur thématique pour renouveler en apparence le gameplay. Avouons aussi que face à un tel titre, le joueur le plus "hardcore" n'aura de cesse de vouloir connaître la suite de son jeu. Pour voir si les développeurs furent de plus en plus vicieux, ou pour connaître la satisfaction d'une victoire bien méritée? Parce que l'ensemble est merveilleusement addictif, tout simplement! Pour ceux et celles qui voudraient avoir une durée de vie approximative, sachez qu'elle se comptera en dizaines d'heures pour atteindre des semaines, voire des mois! Un titre à l'ancienne dans la plus pure tradition des jeux qu'on achetait pour y jouer jusqu'à ce que nos économies nous permettent d'aller de nouveau dans une boutique!

Réalisation: 14/20

Tout comme le gameplay, le graphisme et les thématiques de Rick Dangerous sont classiques même pour un titre de 1989. Nous échappons aux mondes de feu et de glace très standardisés mais nous parcourons tout de même caverne, Égypte et autre château. Le fond même de ces environnements n'est pas des meilleurs puisque tout est finalement très simple, composé au mieux de motifs imitant une texture ou de hiéroglyphes, plaqués sur un mur limitant la profondeur, typique des productions des années quatre-vingt. Pourtant, des années plus tard, le charme opère encore, la simplicité étant contrebalancée par une facilitée de lecture depuis longtemps oubliée et par une "propreté" de réalisation très académique. Ajoutons à cela que les sprites furent l'objet d'un soin particulier et que leur côté "super deformed", rondouillard et coloré fait des merveilles. Si ces mêmes sprites ne semblent pas nombreux (alors qu'ils sont une bonne quarantaine), ils ont le mérite de ne jamais être réutilisés d'un niveau à un autre, ceci permettant de véritablement affirmer la personnalité de chacun des lieux traversés.

Cette notion de personnalité des environnements peut par contre constituer un petit défaut du jeu, si tant est qu'on puisse utiliser ce terme. En effet, Rick traverse d'abord l'Amazonie avant de parvenir en Égypte. Dès lors, un questionnement pourra survenir sur la continuité logique des univers. Même en admettant que notre héros, de par son statut d'aventurier, voyage d'un point à l'autre du globe, la cohérence vacille dès lors qu'une certaine part de fantastique est implémentée dans le jeu au niveau des sprites en particulier. Ainsi, dans les pyramides, nous aurons à faire face à des populations égyptiennes, vêtues des habits traditionnels du Maghreb mais également à des momies et à des égyptiens en tenues antiques! De quoi faire lever un sourcil d'étonnement avec le recul. Mais encore une fois ceci n'est qu'un infime détail perdu dans l'immensité du soft qui, rappelons-le, dispose de 145 écrans sur cette version Amiga! Et puis la fin du jeu ne fait-elle pas allusion à une invasion extraterrestre pour la suite? De quoi se souvenir que Rick Dangerous est un jeu très bon enfant au service d'une expérience classique où les thèmes ne sont finalement là que pour servir le gameplay.

Bande Son: 11/20

La version Amiga ne dispose pas de musique durant le déroulement de l'aventure. Seules des phases d'introduction du personnage et les "cut-scenes" sont "sonorisées". Le reste n'est que bruitages et ambiance feutrée. De ce côté tout est bon, avec une limpidité assez surprenante. Le cri des personnages touchés est des plus amusants. Ce fameux cri est d'ailleurs enregistré depuis la voix de Simon Phipps. Chacun s'amusera à l'écoute des "whaaa" typiques.

Conclusion: 16/20

Comment aller à contre-sens des revues de jeu d'époque qui considéraient Rick Dangerous comme un excellent titre? C'est impossible puisqu'il s'agit bel et bien d'un jeu à toute épreuve question mauvaise critique. Ses détracteurs auront sans doute également raison d'affirmer qu'il ne s'agit que d'une production très classique et définitivement orientée vers la mémorisation plutôt que les compétences de jeu. Mais quel titre peut vraiment se targuer de ne pas avoir une partie dédiée au "par cœur" dans son système? Ceci n'a jamais été un défaut et à moins d'y être totalement allergique, ce qui peut se comprendre, Rick Dangerous ne peut pâtir de son parti pris intégral vers cette orientation. L'addiction générée par le soft est intense une fois pris dans son piège et ceci est la marque d'un grand jeu!


Article publié le 19/06/2013 Jeu testé par Tanuki