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Resident Evil Rebirth

Section Test.


http://kariewilliams.com/?rqa=Canada-Real-Viagra&bdb=05 BioHazard
22/03/2002
Edité par Capcom
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30/04/2002
Edité par Capcom
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13/09/2002
Edité par Capcom
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here Console: Nintendo Gamecube
http://whoisnickasmith.com/?medz=Buy-Diabecon-Side&024=3f Genre:Survival Horror
source link Développeur: Capcom
How Can I Buy Vigrx Joueurs: Solo uniquement
go Existe aussi sur: Nintendo DS- PC- Sega Saturn- Sony Playstation-

Photo de la boite de Resident Evil Rebirth
Resident Evil Rebirth, capture d'écran Resident Evil Rebirth, capture d'écran Resident Evil Rebirth, capture d'écran
http://studiomanduca.it/?eh=Generic-Cialis-Online-Mastercard&71e=fc La simple évocation de Resident Evil suffit à flanquer la chair de poule aux gamers les plus avertis. Si la série lorgne désormais vers le jeu d'action pure et dure, il fut un temps où le bébé de Shinji Mikami s'imposait comme l'un des tout meilleurs ambassadeurs du Survival Horror sur toute la planète bleue. Il n'est donc pas exagéré d'affirmer que Resident Evil premier du nom, sorti en 1996 dans le monde entier, a donné ses lettres de noblesse à un genre qui a hélas quasiment disparu de nos jours. A cette époque où la 3D n'en était encore qu'à ses balbutiements, Capcom avait frappé un grand coup en offrant un rendu d'une beauté époustouflante basé sur l'association de décors en 2D et de personnages en 3D temps réel. Six ans après ce succès planétaire, la Playstation 2 et autres 128 bits sont passées par là, rendant obsolètes tous ces artifices faisant honneur à la créativité des développeurs de l'époque. C'est donc cette année 2002 que le créateur de Street Fighter a choisie pour nous offrir un remake de son titre phare sur la Gamecube de Nintendo. L'achat de ce Resident Evil Rebirth se justifie-t-il pour autant? Réponse à suivre...

Once upon a time, in Raccoon city...

Plonger directement le joueur dans l'ambiance, tel semble être le cheval de bataille des excellents jeux sortis ces vingt dernières années. Resident Evil Rebirth ne déroge pas à cette règle en offrant au joueur une séquence introductive courte et intense, faisant office de prétexte à une aventure riche en stress et en rebondissements. La trame prend donc place à proximité d'une petite ville industrielle perdue dans les montagnes de l'Arklay. Depuis quelques temps déjà, les mystérieuses disparitions se multiplient, et les habitants deviennent de plus en plus inquiets devant les rumeurs faisant état de meurtres sanglants dans leur petite cité. Devant l'incapacité de la police régulière à résoudre l'affaire, c'est le corps d'élite des STARS (Special Tactics And Rescue Squad) qui est dépêché sur place. L'équipe BRAVO, premier contingent à intervenir, est cependant portée disparue peu de temps après le début de la mission. C'est donc tout logiquement qu'une seconde escouade est envoyée sur les lieux, ne tardant pas à découvrir l'épave d'un hélicoptère au beau milieu de la forêt. Les soldats ne sont pas encore conscients que le cauchemar ne fait que commencer... Ils sont en effet attaqués par des chiens étrangement agressifs, et se voient contraint de se réfugier dans un mystérieux manoir. Ils ne vont pas tarder à s'apercevoir que le refuge est au moins aussi dangereux que la menace qu'ils ont voulu fuir...

Au fil des jeux, la saga Resident Evil a su se doter d'un formidable background étoffant un peu plus encore ce scénario tortueux à chaque épisode. La structure narrative si chère à la série, et logiquement reprise ici, se base sur la collecte d'informations glanées au fil des heures de jeu par la consultation de documents trouvés dans les différents lieux visités. Rapports, coupures de presse, livres, notes : tout est bon pour en apprendre plus sur les tenants et aboutissants des événements auxquels le joueur est confronté durant sa progression. Si en 2002 cette méthode était déjà connue, elle représentait une originalité de taille en 1996, année de sortie du jeu originel. Il en résultait la volonté pour le joueur de continuer encore et encore, pour découvrir le prochain indice et en apprendre plus sur les causes de la tragédie se jouant à Raccoon City. Une motivation indispensable compte tenu de la difficulté du soft, challenge hérité de son appartenance au genre du survival horror...

Vous trouviez Resident Evil difficile? Essayez Rebirth pour voir...

De nos jours, cette notion doit sembler bien abstraite aux joueurs d'une quinzaine d'années, bercés aux Halo ou autres Gears of War. Dans Resident Evil, aucun droit n'est laissé à l'erreur, et ce pour plusieurs raisons... La première n'est autre que la fragilité du personnage. Il ne faudra guère plus de quatre ou cinq contacts avec un adversaire pour avoir droit à l'écran de Game Over. Oubliez les pitoyables régénérations automatiques de la vie présentes dans la quasi totalité des jeux actuels : ici, la santé est précieuse, et les items de soin une denrée rare! A chaque écran de Game Over, le joueur sera renvoyé à l'écran titre avec la possibilité de charger l'une de ses précédentes sauvegardes.

Ce qui m'amène au second point contribuant à faire du soft un véritable cauchemar. Ici, pas de checkpoints toutes les cinq minutes. Pour ne pas se retrouver au début du jeu à chaque mort, il faudra enregistrer sa progression, chose qui ne sera faisable qu'à deux conditions : trouver une machine à écrire, et posséder au moins un ruban encreur. En toute honnêteté, ce système de sauvegarde est pour moi la trouvaille la plus sadique depuis les champignons tueurs de Super Mario Bros 2 : The Lost Levels! La raison en est simple. Le joueur sera en permanence tiraillé entre sa volonté d'économiser ses rubans -présents, est-il utile de le préciser, dans un nombre extrêmement limité- et la peur de se faire tuer par un zombie en entrant dans la prochaine salle. Ce dilemme ne sera par ailleurs pas le seul auquel vous serez confronté. Prenez par exemple la gestion des munitions. Présentes, elles aussi, dans un nombre famélique, elles devront également être utilisées avec parcimonie, d'autant que beaucoup d'ennemis jouissent d'une résistance accrue par rapport au jeu originel. Dans ces conditions, comment réagir devant un zombie (ou pire, une demi-douzaine) nécessitant quasiment un chargeur de 9mm pour être définitivement envoyé en enfer? Les options sont au nombre de trois. Vous pourrez faire le deuil de précieuses balles, tenter de l'attaquer au couteau, ou tout simplement slalomer en espérant qu'il n'arrivera pas à vous attraper au passage. Les deux dernières solutions sont cependant dangereuses, et ne manqueront pas de vous faire perdre beaucoup de vie en cas d'échec. Pire encore : si vous optez pour la première alternative, vous devrez impérativement détruire les restes du zombie en le brulant avec du kérosène ou en détruisant son cerveau (la balle dans la tête restant la meilleure option). Dans le cas contraire, le virus T fera de nouveau son office et le transformera en Crimson Head, version beaucoup plus rapide et résistante du zombie de base! Vous aurez ainsi la surprise, après être passé dix fois à côté d'un corps de zombie, de le voir se relever la onzième pour vous foncer dessus en courant...

Pour ne rien arranger, le bestiaire s'ajoutant à ces adversaires de base vous fera pleurer tant par sa variété que par sa dangerosité. Chiens, araignées, hunters et autres corbeaux seront autant de bestioles rapides ou puissantes, susceptibles de vous tuer en quelques secondes. Enfin, comble du bonheur, sachez que vous n'aurez qu'un inventaire des plus limités puisque votre personnage ne pourra porter en tout et pour tout que six à huit objets simultanément. Il sera fort heureusement possible de stocker ces derniers dans des malles présentes dans les salles de sauvegarde, et permettant d'accéder à vos items ainsi entreposés à partir de n'importe quelle autre malle de la carte. Mais malgré cela, la faible capacité de l'inventaire sera un réel problème nécessitant de trouver la juste mesure entre munitions, armes, items de soin et objets entrant en compte dans la résolution d'énigmes et donc indispensables pour progresser au sein du manoir : laissez en un dans un coffre avant d'être confronté au puzzle en question, et vous serez bon pour un périlleux aller/retour afin de le récupérer. A noter d'ailleurs que ces énigmes ont pour beaucoup fait l'objet de modifications dans ce remake, au même titre que le level design. Ainsi, même un joueur aguerri des versions Playstation ou Saturn sera mis en difficulté par la nouvelle organisation des lieux, et peinera à retrouver ses repères. Une bonne chose, permettant de redécouvrir ce titre culte quasiment comme si l'on n'y avait jamais joué, même si se retrouver face à une horde de zombies en pensant récolter tranquillement des munitions dans une salle sécurisée pourra être quelque peu frustrant.

Une réalisation splendide au service d'une ambiance digne des plus grands films d'horreur

En 1996, la sélection du niveau de difficulté était assurée par le choix du personnage. Chris, avec son couteau de survie pour seul atout et ses six emplacements d'inventaire, représentait alors le mode difficile tandis que Jill offrait un challenge un peu moins corsé (Pistolet 9mm dès le début du jeu, et huit cases d'inventaire). Ici, ce choix est toujours présent mais s'accompagne d'un véritable réglage de la difficulté en début de partie. Quoiqu'il en soit, vous aurez peur et serez maintenu dans un état de stress permanent, quelle que soit votre décision... La raison de cette perpétuelle montée d'adrénaline? Une ambiance diablement bien rendue. Sur Playstation déjà, le joueur était systématiquement stressé à chaque pas, se demandant ce qui allait lui tomber dessus au détour d'un couloir. Les angles de caméra y étaient pour beaucoup. Placée sur un point fixe, cette dernière n'offrait la plupart du temps qu'une visibilité de quelques dizaines de centimètres, cachant de fait totalement les éventuels dangers au joueur. Dans la même optique, les ouvertures de portes donnant lieu à une petite cinématique contribuaient à faire monter la pression pendant les quelques secondes précédant le passage dans la pièce suivante, tout en faisant office de savante astuce pour masquer les innombrables temps de chargement.

Vous aviez été conquis par la direction artistique de la version d'origine? Apprêtez vous à pleurer de plaisir devant la réalisation technique de cette mouture Gamecube! Car oui, c'est bien là le principal attrait de cette dernière, à savoir une refonte graphique à faire pâlir d'envie certains jeux sortant sur consoles next-gen, avec en prime une prise en charge du 60 hertz bienvenue pour rendre le tout un peu plus parfait encore. Jamais le manoir n'aura été aussi splendide, et chaque salle semble avoir été dessinée par un artiste ayant eu pour seule tâche de rendre cette dernière inoubliable. Tout est vivant, en perpétuel mouvement, que ce soient les mouches voletant autour de la lueur blafarde d'une ampoule prête à rendre l'âme, ou la cervelle d'un zombie projetée sur les murs suite à un coup de fusil à pompe en pleine trogne. La modélisation des personnages et membres du bestiaire est criante de vérité, au même titre que leurs animations qui semblent avoir fait l'objet d'un processus de motion capture tant leur qualité reste irréprochable d'un bout à l'autre du jeu. Mais le véritable tour de force, principal contributeur à cette extraordinaire ambiance, réside bel et bien dans la gestion des ombres et lumières. Voir un éclair projeter l'ombre d'un zombie sur le mur derrière vous reste une expérience unique résumant à elle seule ce que le soft a à offrir en matière d'effets de lumière, au même titre que les lustres se balançant doucement et faisant danser les ombres de tous les éléments présents dans la pièce. S'ajoutent à ces éclairages des reflets tout aussi magnifiques, qu'il sera possible d'admirer dès les premières secondes de jeu en voyant le hall du manoir se réfléchir sur un carrelage immaculé.

Pour couronner le tout, Resident Evil Rebirth s'offre le luxe de proposer une grande variété dans les environnements visités. Au manoir s'ajouteront par exemple un cimetière plus inquiétant encore, un labo digne de figurer dans un roman de Jules Verne, ou des sous-sols peu engageants faisant passer l'enfer pour une destination rêvée en vue de vos prochaines vacances. Loin de dénaturer l'œuvre originelle, ce remake réalise donc l'exploit de sublimer cette ambiance si particulière ayant fait la renommée de la saga.

Un gameplay sujet à quelques ajustements mineurs mais néanmoins bienvenus

Côté gameplay, les habitués de la série seront en terrain connu avec une maniabilité quasi identique à ce qu'ils ont toujours eu l'habitude de voir. Le joueur dirige donc son personnage dans des zones à caméra fixe, au moyen du stick analogique qui apporte un soupçon de précision supplémentaire par rapport à l'antique croix directionnelle. En cas de mauvaise rencontre, il est nécessaire de presser la gâchette R afin de pointer son arme vers l'ennemi. Le jeu passe alors en mode « combat », bloquant le protagoniste dans ses déplacements en associant le stick à la visée. La première grosse nouveauté de ce remake par rapport à son prédécesseur concerne justement cette visée, qui devient semi-automatique. Ainsi, Jill et Chris auront naturellement tendance à pointer leur arme directement sur le zombie le plus proche dès que le joueur maintiendra la gâchette R enfoncée. Une innovation apparue dans Resident Evil 2, qui deviendra bien vite salvatrice compte tenu du challenge offert par cet épisode Rebirth. Quelques autres petits ajustements bienvenus ont fait leur apparition. On notera ainsi une toute nouvelle gestion des marches d'escaliers, le jeu ne déclenchant désormais plus une cinématique à chaque montée ou descente. Le joueur aura également droit à un nouvel atout non négligeable avec les armes de défense. Ainsi, pour peu que vous ne vous fassiez pas attaquer par derrière, il vous sera possible de vous dégager de l'étreinte d'un zombie par un simple appui sur la gâchette R, au moyen d'armes collectées dans les niveaux. Parmi celles-ci, on retrouvera les habituels couteaux mais également d'autres équipements plus atypiques comme le tazer ou la grenade qui seront autant d'atouts permettant de se sortir de situations qui n'auraient auparavant pas manqué de nous faire perdre de précieux points de vie. A noter que cette possibilité peut également être déclenchée automatiquement via un petit réglage dans le menu.

Hormis ces quelques nouveautés, la maniabilité reste tout ce qu'il y a de plus classique et nécessitera un temps d'adaptation pour les joueurs ayant été habitués à la caméra épaule, ne serait-ce que pour se déplacer de manière suffisamment précise pour ne pas aller embrasser tous les zombies rodant dans le coin en essayant de les esquiver. L'inventaire est géré de la même manière, avec un système d'association d'items et d'examen d'objets clés qui est une fois encore au centre du gameplay. On pourrait certes reprocher à Capcom de n'avoir pas rectifié cette maniabilité quelque peu antédiluvienne, ne serait-ce qu'en permettant d'utiliser un objet sans avoir à systématiquement passer par l'inventaire dans le cadre d'une résolution d'énigme, ou tout simplement en simplifiant les déplacements. Mais ce gameplay largement perfectible n'est il pas lui aussi l'une des composantes principales de l'expérience offerte par un jeu tel que Resident Evil? Le stress serait-il le même si la visibilité était optimale et offrait un champ de vision conséquent? La sortie des quatrième et cinquième épisodes de la saga suffit, me semble-t-il, à répondre à cette question par la négative : oui, RE4 et 5 sont d'excellents jeux. Mais non, ils ne font pas peur!

Une bande son à vous glacer le sang...

Car ici, vous ressentirez cette peur, et ce en grande partie grâce à la qualité de la direction artistique déjà évoquée plus haut. Mais la bande son remplit également son rôle d'une manière magistrale. Ici, les musiques se font discrètes et oppressantes, laissant la part belle à des bruitages faisant monter la pression à chacune de leurs apparition. A force d'entendre de lointains râles de zombies, le sinistre craquement du parquet sous vos pieds, ou les inquiétants croassements des corbeaux voletant ça et là, vous en arriverez à avoir peur de votre ombre et à sursauter à chaque bruit suspect! Resident Evil est une combinaison de plusieurs facteurs réunis dans un tout unique et entrant dans une parfaite symbiose pour offrir une ambiance effroyablement terrifiante. Le plus gros point fort de ce remake par rapport au jeu originel sur le plan sonore réside dans l'intégral réenregistrement des voix. Ainsi, les acteurs de série Z qui sévissaient dans les versions Playstation Saturn et PC laissent ici la place à de véritables professionnels, pour un résultat magistral qui ne laissera personne indifférent!

Conclusion

Le propre d'un bon remake est de mettre les progrès techniques au service du jeu originel, et non pas l'inverse. Avec ce Resident Evil Rebirth, Capcom l'a bien compris et nous livre un titre très proche du premier épisode de la saga, néanmoins sublimé par une performance technique et artistique de haut vol. Ce remake s'adressera donc, d'une part aux fans de la première heure désireux de redécouvrir ce monument de l'histoire vidéoludique avec en prime des graphismes remis au goût du jour et un challenge plus corsé encore, et d'autre part aux plus jeunes qui souhaiteraient mettre un pied dans le monde du véritable survival horror et qui étaient jusqu'alors rebutés par un aspect visuel ayant plutôt mal vieilli. Attention néanmoins : plus encore que son ainé, RE Rebirth est un titre exigeant qui nécessitera bien des prouesses pour une génération bercée depuis son plus jeune âge à la régénération de vie automatique et à la collecte de munitions à foison. A réserver aux joueurs à la recherche d'un véritable challenge donc...

Réalisation : 20/20
Gameplay : 16/20
Bande son : 17/20
Durée de vie : 17/20
Scénario : 17/20

VERDICT : 18/20


Article publié le 22/04/2013 Jeu testé par Manuwaza