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Real Bout Fatal Fury 2

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29/04/1998
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Joueurs: 1 à 2
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Photo de la boite de Real Bout Fatal Fury 2
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Voltaren Online Apotheke Holland how soon does diflucan pill work cms has conducted auto-enrollment of full-benefit dual eligibles into pdps since october 2005, and 1998 fut une grande année pour SNK, The King of Fighters 98, The Last Blade 2, Metal Slug 2 démontrant la bonne santé de l'éditeur d'un point de vue qualitatif. Le septième volet de Fatal Fury voit donc le jour juste un an après l'épisode spécial. Ces sorties à la chaine sont elles une bonne ou une mauvaise chose pour la saga qui a eu l'honneur d'avoir une mascotte de SNK dans ses rangs?

Un doux rêve

Le genre du jeu de baston n'est pas franchement réputé pour donner naissance à des scénarios torturés et tortueux. Ici, un tel constat semble plus qu'approprié. Autant KOF'98 se justifiait par le rêve de Shingo d'imaginer un tournoi regroupant quasiment tous les guerriers de KOF, autant Real Bout 2 ne donne naissance à aucune trame scénaristique à même de justifier pourquoi tous ces combattants se sont mis en tête de se cogner dessus. On se croirait presque dans un de ces mauvais jeux de baston, chose d'autant plus dommageable du fait de la présence de trois nouveaux personnages dont les motivations resteront totalement inconnues du fait de la totale absence d'histoire. Le revers positif de la médaille réside néanmoins dans la réapparition de personnages supposés décédés, comme par exemple Geese Howard pour ne citer que lui. Les fans de la saga apprécieront...

La Neo Geo boostée ?

Si Fatal Fury Real Bout fut le premier à dépasser la barre symbolique des 330 mega, un nouveau palier semble avoir été franchi avec RB2, et ce dès le visionnage de la séquence introductive. Mettant en scène les trois nouveaux protagonistes, elle s'appuie sur des images dotées d'un semblant d'animation donnant l'impression de se retrouver devant un véritable petit film. Après une telle débauche d'effets visuels, on ne pouvait que s'attendre au meilleur quant à l'expérience de jeu. Qu'en est il donc du titre in-game?

On arrive rapidement sur l'écran de sélection du personnage, qui marque une évolution avec la disparition de la représentation complète du personnage sélectionné. On n'aura ainsi désormais plus droit qu'à son portrait, de qualité assez inégale voire carrément douteuse pour certains protagonistes -on pense notamment à Blue Mary et son allure de gothique blonde- même si certains autres ont plutôt bénéficié d'évolutions positives dans leur chara-design (Chonsu ressemblant enfin à un garçon grâce à la perte de son maquillage, par exemple). Une fois le choix opéré, viennent l'écran du VS et son mythique « get in the ring » qui font toujours leur petit effet, notamment avec une jolie explosion en mettant plein les mirettes. On réalise hélas ensuite qu'il manque quelque chose : la présentation des stages et des animations avant combat.

Faire l'impasse sur ces éléments pourra sembler être une régression, mais a pour effet de rendre le jeu plus nerveux avec une animation extrêmement fluide et une totale absence de ralentissements. Les sprites ont également fait l'objet d'une énorme volonté de bien faire de la part des développeurs, en particulier ceux des trois nouveaux personnages que sont Rick, Xian-fei et Alfred (le boss caché et ,comme à l'accoutumée chez SNK, non jouable). Ces derniers sont en effet magnifiques, à l'image de Rick faisant montre de toute sa férocité par sa simple modélisation. Les décors sont eux aussi aussi sublimes que d'habitude, même si l'on regrettera qu'ils soient souvent dévolus à plusieurs personnages. En effet, le recyclage est ici de mise et chaque acteur n'aura droit qu'à quelques changement mineurs comme les couleurs ou les figurant en arrière plan pour différencier son arène de celle des autres partageant le même environnement.

Même baston

Si l'impression de régression au niveau des graphismes est quelque peu surfaite, il est cependant indéniable que le système de jeu a été amputé de quelques idées intéressantes. Tout d'abord, exit les bordures à exploser du précédent volet rendant possibles les ring out. On se retrouve ici avec des arènes beaucoup plus classiques ne permettant plus ce genre de petits plaisirs. Le système des deux jauges de vie (une fois la première vidée, activation du mode P-Power boostant la puissance des furies) reste cependant identique, même si certains coups ont quelque peu évolué. Ainsi, Terry a par exemple troqué son Power Dunk contre un mini enchainement.

La véritable nouveauté réside dans la possibilité de sélectionner le nombre de plans dans le mode versus. On pourra ainsi choisir de combattre sur deux plans, ou bien sur un plan unique. Il est cependant regrettable qu'envoyer un adversaire s'empaler sur les pièges du décor ne soit devenu impossible... Les attaques P-Power, quant à elles, touchent désormais les deux plans, ce qui contribue à les rendre plus redoutables encore qu'auparavant. Il n'y a qu'à observer la Kaiser Wawe de Wolfgang Krauser (qui est au passage le seul allemand à parler exclusivement anglais) pour s'en convaincre. Au rang des ajouts, on notera également l'apparition du Guard Cancel permettant, via un mouvement spécial, de surprendre son adversaire en le contrant. On notera aussi l'apparition du Guard Cancel qui consiste à faire un mouvement spécial en se protégeant et ainsi surprendre l'adversaire, un ajout d'une utilité non négligeable compte tenu du challenge revu à la hausse par rapport à ses prédécesseurs.

En ce qui concerne les personnages, quasiment tout le casting de Fatal Fury répond présent, que ce soit dans les persos jouables ou dans les décors. Finalement, seul Big Bear/Raiden ainsi que les deux boxeurs de FF 1 et 2 sont aux abonnés absents. Il est néanmoins regrettable que chaque protagoniste ne soit doté d'un ending plus minimaliste encore que dans Fatal Fury Special, ces derniers ne consistant qu'en une succession de trois images placées dans le générique de fin. Economie, quand tu nous tiens...

Reprise reprise

La bande son n'est clairement pas l'aspect le plus original du soft, la plupart des musiques consistant en une reprise des anciens thèmes avec toutefois quelques variantes. On notera par exemple le fond sonore dévolu à Joe Higashi, reprenant le thème de Fatal Fury 2 tout en le mixant avec la version CD pour un résultat du plus bel effet. Les bruitages, toujours aussi forts, pourront facilement couvrir la musique pour parfaitement retranscrire la violence des coups et des différents mouvements. Enfin, chaque protagoniste est doté de sa propre voix digitalisée de qualité, bien que certains aient quelque peu évolué à ce niveau, le meilleur exemple étant Yamazaki. On adhèrera ou non, toujours est-il que les développeurs ont vraisemblablement eu à coeur de se rapprocher d'un KOF, certains personnages de ce FFRB2 devenant des personnages récurrents du célèbre cross-over de chez SNK (on pense notamment à Blue Mary).

Bon ou pas bon ?

Au final qu'apporte ce nouveau Fatal Fury ? Du sang neuf? Certes, mais seuls deux des trois nouveaux personnages sont jouables. Une plus grande nervosité? Oui, mais au détriment des animation pré-combat et de la présentation des stages. Un système de jeu revu? Non : malgré quelques nouveautés minimes, ce dernier reste quasi identique. Finalement, Real Bout 2 reste un bon jeu, à réserver cependant aux fans les plus acharnés de Fatal Fury, d'autant que sortira un an plus tard l'excellent Garou Mark of the Wolves dotés d'atouts indéniables le rendant clairement supérieur à ce Real Bout Fatal Fury 2...

Scénario: -/20 un vrai jeu de baston
Graphismes: 14/20 très beau
Jouabilité : 16/20 toujours aussi complet
Musiques : 13/20 reprise reprise
Durée de vie: 13/20 deux modes de jeu pas plus
Animation: 16/20 très fluide et sans ralentissements

VERDICT : 14/20


Article publié le 13/05/2011 Jeu testé par Aglamau