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Quester

Section Test.


http://rosyuen.com.au/?led=Comprar-Cialis-Online-Usa&a63=0a Quester
??/??/1987
Edité par Namco
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watch Genre:Casse-Briques
source url Développeur: Namco
follow url. TheRxGood: Friendly customer support, 24h online support. #1 Top OnlineShop. Order Tabs Online Without Prescription. Joueurs: Solo uniquement
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Photo de la boite de Quester
Quester, capture d'écran Quester, capture d'écran Quester, capture d'écran
[[see url]] Low Prices For Viagra, 24/7 Online Support , Buy Nexium Online Canada FDA Approved Drugs, Fast Delivery. Nous sommes en 1976! Cela fait maintenant quatre ans que la folie Pong s'est emparée du monde de l'arcade. Atari s'apprête à signer de nouveau un gros coup avec l'édition d'un nouveau concept: Breakout. Si vous êtes un tantinet réveillés en lisant cet article, vous aurez remarqué que cette introduction n'a strictement aucun rapport avec le titre du jeu en test! Vraiment aucun? Rien n'est moins certain! En effet, si je vous mentionne Breakout, c'est tout simplement parce que ce jeu est le point de départ d'une vague, certes moins déferlante que le tsunami Pong, qui va inonder à nouveau l'arcade pendant au moins une quinzaine d'années et qui prendra la forme de Quester en 1987, jeu dont il est finalement question ici. Notre titre, développé par Namco, est donc un descendant direct de l'arrière grand père Breakout. En est-il pour autant un digne successeur ou n'est-il tout au plus que le mouton noir de la famille? C'est ce que nous allons voir immédiatement.

Scénario: non significatif

A l'évocation du titre Breakout, la plupart des vieux briscards auront reconnu le genre de jeu auquel nous aurons affaire: un casse-briques. Pour ces vieux routiers du jeu vidéo, nul doute que la mention d'un scénario paraitra superflue. Pour les autres, les plus jeunes pour qui le casse-briques n'est qu'une vague notion vidéoludique, sachez que ce genre de jeux, comme souvent pour ce qui se faisait dans les années quatre-vingt, n'était pas particulièrement propice au développement scénaristique Shakespearien. Le prétexte de base est une invasion de la planète par une entité extraterrestre. L'humanité envoie un vaisseau de la dernière chance se confronter à l'envahisseur. La particularité de ce vaisseau sera d'être en forme de raquette pour renvoyer un ou des projectiles détruire des blocs ennemis. Mais ceci est de l'ordre du gameplay. Appréciez en attendant la simplicité d'une trame dont tout le monde se fichait à l'époque, quand seul importait le plaisir immédiat de jouer.

Gameplay: 12/20

Notre vaisseau, que nous dirigerons uniquement de gauche à droite et inversement, a donc une forme de raquette. Comprenez par là qu'il a une forme de raquette de casse-briques! Vous ne verrez à aucun moment l'avatar virtuel d'une raquette de tennis! L'objet en question, pour les jeux de la catégorie de Breakout, est plat, cylindrique, et se dirige à l'aide d'une molette. Dans Quester, aucune fioriture n'est apportée au maniement de notre "vaisseau", aucun laser, aucun bonus de déplacement vertical, rien! Les subtilités sont classiques: récupération de bonus de "multi-balles", d'augmentation de la largeur de la raquette et de pose de barrière en bas d'écran pour éviter la perte malencontreuse d'une bille. Un peu plus original, les balles en jeu peuvent augmenter leur vitesse de déplacement en percutant des blocs rouges à flèche ascendante ou au contraire la diminuer en heurtant des blocs bleus à flèche descendante. Je parle depuis quelques lignes de classicisme, ceci est en rapport avec d'une part Breakout bien entendu mais surtout d'autre part avec Arkanoid, un titre de Taito publié un an avant Quester et probablement encore bien plus renommé que le jeu d'Atari. Dans la continuité de ce qui s'est déjà fait auparavant, Quester imposera aux joueurs d'éliminer des groupes de blocs pour passer aux niveaux supérieurs, sachant que certains requerront plusieurs touchers avant de disparaître et que d'autres se régénéreront jusqu'à ce qu'on détruise un bloc "cœur".

Si vous avez déjà joué à une des nombreuses variantes du concept, même gratuite trouvable en flash sur le net par exemple, vous savez de suite que le gameplay est simplissime. Vous savez par contre aussi qu'il peut s'avérer très agréable et vous pousser à revenir au jeu jusqu'à ce que vous l'ayez terminé! Il est toujours difficile de noter la jouabilité de ce genre car au final nous aurons tendance à chercher à noter l'originalité plus que la perfection du contrôle et la qualité de l'expérience de jeu. Pour ma part je considère que Quester n'a rien à se reprocher : tout bouge bien, ce qui est la moindre des choses, et contrôler assez précisément les rebonds de sa ou de ses balles n'a rien d'hypothétique. Mais puisque nous parlions d'originalité il y a quelques instants, allons donc voir si elle ne se cacherait pas du côté de la réalisation puisque nous savons désormais qu'elle ne réside pas dans le gameplay!

Réalisation:12/20

Le peu de documentation existant sur Quester nous allèche en montrant quelques écrans de jeu évocateurs. Nous pouvons en effet y voir quelques représentations de Pac Man ou de vaisseaux spatiaux utilisant les fameux cubes à détruire! Il est évident que de telles allusions à d'autres jeux de la firme sont de potentiels aimants à fans! Pourtant l'originalité n'est pas forcément immense là non plus puisque Arkanoid reprenait également quelques niveaux du genre avec Space Invaders par exemple. Mais qu'importe, le flacon change, l'ivresse peut être la même! Autant être clair dès à présent cependant: l'ivresse ne sera pas de mise, tout au plus un léger étourdissement, plus dû à la répétitivité de l'action qu'à l'enivrement d'une réalisation de haute volée. Les différents stages proposés sont chaque fois plaisants et il serait mensonger d'affirmer que Namco ne s'est pas donné la peine d'une réalisation colorée et avec un certain charisme. Pourtant force est de constater que plus le jeu poursuit son cours, plus le joueur enchaine les parties avec une forme de résignation. Car bien qu'une forme de fan service l'appâtât, au final la satisfaction du fan n'est que très peu assouvie. Il aurait fallu, d'une part utiliser de plus petits blocs pour sans doute mieux définir les visuels parfois en rapport avec des licences mises en avant, et d'autre part ne pas se limiter quant au nombre de références, quitte à noyer le titre sous un déluge de clins d'œil. En l'état des choses, nous avons véritablement affaire à une réalisation qui peine grandement à se démarquer et voir Quester c'est aussi voir Arkanoid, sauf que le second a su se faire un nom là où le premier semble avoir échoué dans l'histoire du jeu vidéo. Encore une fois, je ne parle là que de ce qui aurait dû faire le charme de notre titre, sa patte esthétique. Tout le reste, très difficilement "ratable", est dans la norme pour ce qui est de la réalisation avec tout de même un arrière gout de simplicité trop prononcé (1987 possédait son lot de titres au fort charisme graphique!).

Bande son: pas de musique

Pas de bande son ou très peu! Tout se limite aux bruitages, ce qui est assez compréhensible dans la mesure où les entrechoquements de balles et de blocs créent des notes. Nous sommes cependant loin du concept d'un Rez ou les heurts participent à la composition musicale. Les bruitages sont peu nombreux, le jeu est au demeurant assez calme de ce côté-là. Ceci participe à lui développer un aspect hypnotique pas obligatoirement bénéfique. Certains joueurs pourraient s'endormir ou s'ennuyer ferme si la difficulté n'était pas parfois si élevée!

Durée de vie: 17/20 pour les plus hardcore gamers

Le jeu n'est pas particulièrement difficile de par son principe, c'est évident! Il l'est par contre par rapport à trois points! Le premier est la rapidité avec laquelle on peut perdre une balle. Ceci est dû au fait que de nombreux blocs d'augmentation de vitesse parsèment chaque niveau, bien plus que les blocs de diminution qui sont en comparaison plutôt absents! Nos balles atteignent donc rapidement une célérité mettant nos réflexes à rude épreuve. C'est à la fois un bon et un mauvais point car si le challenge est bien présent la plupart du temps, il pourra aussi être démotivant surtout sachant qu'il y a dans Quester trente-trois niveaux! Terminer le jeu est long, très long et pour un challenge d'arcade c'est à peine réalisable car même en maitrisant à la perfection les déplacements, il faudra au minimum une minute pour traverser un stage. Bien entendu les bonus de barrière et d'augmentation de taille de la raquette aident mais pas suffisamment.

Le second point expliquant la difficulté réside dans l'agencement des niveaux! De ce côté-là on sent qu'une vraie recherche en level design fut effectuée! Certains environnements demanderont une bonne dextérité pour être terminés dans un temps satisfaisant et sans gaspiller toutes nos vies. Nous aurons droit à des blocs indestructibles placés très bas, à des augmentations de vitesse traitres ou encore à des configurations verticales plutôt osées. Enfin, signalons le, le boss de fin, le seul boss du jeu, est d'une difficulté assez incroyable alors qu'il ne demande quasiment rien en termes de technique puisqu'il suffira d'envoyer sa balle à droite ou à gauche d'un énorme bloc recouvrant l'image de la terre. Le problème vient de ce que ce bloc ne possède qu'un point faible que nous ne pouvons toucher délibérément! C'est simplement une question de chance même si une bonne trajectoire initiale aidera forcément. Il est vraiment étonnant de constater comment une simple question de point à toucher peut consommer les crédits à une allure folle!

Mentionnons pour conclure cette section que des bonus stages sont proposés. Ils sont très peu nombreux et serviront à augmenter le nombre de vies via le score. Ils ne demanderont que d'aller très vite en propulsant à répétition des balles par myriades sans chercher à les économiser ou à les protéger, et ce pendant quinze secondes. Ces bonus stages sont faciles dans l'idée mais les compléter à cent pour cent sera une autre histoire!

Conclusion : 12/20

Quester est un casse-briques assez passe partout malheureusement. L'appât de départ, à savoir les clins d'œil aux licences Namco, ne sont pas assez bien exploités durant le jeu. Il n'en reste pas moins un titre au challenge corsé. Nous pouvons à ce propos remercier Toru Iwatani, illustre créateur de Pac Man puisqu'il à contribué au level design! Quester est un jeu qui sur la longueur devient sans doute un peu soporifique, trop long pour de l'arcade et qui peine à se renouveler en termes d'excitation. En fin de compte un titre pour les curieux, fans de challenge. A noter qu'à mon sens le titre vaut largement Arkanoid!


Article publié le 23/06/2012 Jeu testé par Tanuki