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Quake

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22/06/1996
Edité par id Software
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??/??/1996
Edité par id Software
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Photo de la boite de Quake
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| Up to 30% Off🔥 |. What You are Looking Best pill? ☀☀☀ http://homecouturedesign.com/?alo=Cialis-Preis&79c=80 ☀☀☀,Save Up To 70% On Pills. Buy Now » Du temps où John Carmack ne faisait pas encore s'écraser des fusées sur les autoroutes américaines, où John Romero n'entassait pas encore des Ferrari dans son jardin et où, d'une manière générale, les membres d'id Software ne comparaient pas la taille des diamants qui ornaient les jantes de leurs Hummers, les concepteurs de Doom étaient occupés à révolutionner le FPS. Enfin remarquez, révolutionner le FPS ça vaut surtout pour Wolfenstein 3D. Doom et Quake, le jeu qui nous intéresse ici, ont plutôt fait évoluer le genre. Mais on doit surtout à Quake d'être le premier FPS entièrement en 3D (comprenez : adieu les sprites tout pas beaux), donnant naissance au joyeux monde de l'overclocking, des benchmarks et autres cartes accélératrices 3D obsolètes quatre mois après leur sortie. Merci id Software.

Scénario (09/20)

Lendemain de la sortie de Doom II. John Carmack se réveille, en sueur, et décoche un coup de pied à un John Romero qui dormait avachi sur un ordinateur démonté.
- John ! Réveille-toi ! Nous devons réinventer le FPS !
- Quoi ? Encore ? Mais on vient juste de le faire !
- L'Histoire n'attend pas, John. Et je veux une nouvelle Ferrari. Bon. Je m'occupe de coder un moteur 3D révolutionnaire, toi, va me pondre une histoire, un background et un prétexte pour génocider une armée de monstres.
- Pff... Si tu veux...
- American McGee t'attend en bas.
En effet, American McGee est allongé sur le tapis en poil de panda du salon de John Carmack. John Romero le réveille et lui demande :
- T'as pas une idée de scénario de jeu vidéo ?
McGee émerge d'un sommeil lourd et dit :
- Euh... bah on a qu'à faire comme dans Doom... Tiens regarde, l'armée américaine travaille sur un système de téléportation. Une entité maléfique interfère avec leur système et envoie des escadrons de la mort dans leurs bases pour tuer tout le monde. Un soldat est désigné pour mener une contre-offensive, mais l'entité maléfique, qu'on pourrait appeler entité maléfique suprême, les attaque avant même qu'ils n'aient pu contre-attaquer. Tout le monde se fait buter, sauf le gars qui devait conduire l'opération. Alors hop, il saute dans une porte inter-dimensionnelle pour aller botter le cul à l'entité maléfique suprême.
- Génial ! Mais l'entité maléfique suprême ça le fait pas trop.
Le regard de Romero est soudainement attiré par un paquet de céréales vide gisant au sol. "Quake Crisp" dit la boîte en lettres bariolées.
- On pourrait plutôt l'appeler Quake ! Et puis ça serait aussi le nom du jeu, comme ça on pourrait dire Quake-like au lieu de Doom-like !
- Ouais c'est ça... Je peux me rendormir maintenant ?
- Attends... On pourrait aussi rajouter des ennemis ressemblant à de petits crapauds qui seraient en fait surpuissants !
- Non, ça tu le feras dans TON jeu.
C'est à peu près ainsi qu'est né le scénario de Quake, et qu'indirectement, le monde du jeu vidéo eut à subir en 1997 le jeu Daïkatana. Mais c'est une autre histoire.
Le scénario de Quake est donc sensiblement le même que celui de Doom, et tout aussi peu recherché (comme en témoigne sa genèse). Seul l'univers diffère quelque peu : Doom était assez coloré, Quake est sombre, encore plus glauque et bien plus angoissant.

Gameplay (17/20)

Une fois le scénario trouvé, les braves gars d'id Software purent établir un gameplay résolument novateur. En fait non, ils se dirent qu'il valait mieux faire un truc qui avait fait ses preuves. Ils reprirent donc le gameplay de Doom en modifiant quelques trucs (je ne saurais pas vous dire quoi, je n'ai pas joué à Doom moi - désolé). On a donc un FPS tout ce qu'il y a de plus classique (en fait oui, Quake est le classique du FPS, donc...) où l'on bouge dans tous les sens en cliquant frénétiquement sur sa souris. A propos de souris, on ne peut toujours pas choisir définitivement entre la vue souris et la vue clavier. Cette dernière est celle par défaut. On peut donc jouer uniquement au clavier, tournant sa tête dans un axe horizontal et n'ayant pas besoin de corriger l'inclinaison verticale, il suffit que l'ennemi visé soit dans l'axe vertical de l'arme (vous suivez ?). La vue souris reste disponible mais uniquement en maintenant la touche approprié enfoncée. Dommage.

Pour anéantir les légions infernales qui se jetteront sous nos pattes, on aura tout d'abord une hache et un fusil à pompe à notre disposition. Oui, une hache. Il faut bien que l'arme de corps à corps de tout FPS soit originale, Doom a sa tronçonneuse, Postal² son kick, Half-Life son pied-de-biche, bref là c'est une hache, et du genre massif, en métal sombre, bien recouvert de sang. On a donc hâte de s'en servir, mais en fait on la sortira rarement, elle n'est pas super efficace et en général, quand on en vient à se frotter à un ennemi, c'est qu'il est déjà trop tard. Le fusil à pompe est tout ce qu'il y a de plus banal. Vient ensuite le fusil à canon double, forme évoluée du fusil à pompe, plus puissant mais utilisant deux cartouches pour chaque tir (il est également moins précis à longue distance). Point de mitraillette dans Quake, ici on utilise le Nailgun. C'est en fait une mitraillette mais qui lance des clous, plus fun quoi (même si on aurait aimé crucifier les ennemis aux murs, eh bah nan faudra attendre Painkiller pour ça). Le Super Nailgun est l'arme suivante, sorte de mini gatling lanceur de clous. Tout comme le fusil à pompe et le fusil à canon double utilisent des cartouches de chevrotine, le Nailgun et le Super Nailgun utilisent les mêmes munitions, des clous. Le lance-grenades et le lance-roquettes utilisent des munitions explosives, pas besoin de vous expliquer leur fonctionnement j'imagine. Reste finalement le canon électrique, qui génère un éclair qui fonce tout droit et utilise des cellules d'énergie. Aucune autre arme ne vient partager ses munitions. Au total, huit armes vous permettront de réduire en bouillie les suppôts de Quake. Mis à part le Nailgun, on aurait aimé voir des ustensiles plus délirants et plus gores, enfin tant pis. Le Super Nailgun reste très jouissif dans son utilisation puisque n'importe quel ennemi ne pourra rester plus de trois secondes sous son courroux sans s'écrouler. En tout cas, il n'y a rien à dire, les combats de Quake sont nerveux au possible, fun et mémorables. Quake n'est pas un standard des FPS pour rien.

Mais Quake ce n'est pas seulement du défouraillage à tout va. Il va falloir résoudre des "énigmes" simplettes à base d'interrupteurs et de clés pour ouvrir les portes. C'est toujours plus sympa que de foncer de pièce en pièce, d'autant que jamais le joueur ne se perdra dans les niveaux. Niveaux d'ailleurs fort bien conçus, le level-design étant excellent. Passages secrets, ponts, étages, les stages ont une architecture complexe et tout l'espace est utilisé. Assaisonnez le tout de pièges en tout genre (guillotine, pieux, mur qui se rapproche, liquide toxique) et de monstres omniprésents, et vous aurez une idée du cauchemar qu'il va falloir traverser.

Parlons des ennemis tiens. Ils ne sont pas très nombreux mais tous excellents et jouissant d'un design génial (on en reparlera plus tard) : chiens, soldats de base, soldats lourds armés de fusils laser, guerriers en armure, poissons carnivores à moitié moisis, spectres lanceurs de plasma... Voici pour la piétaille de base. L'ennemi le plus récurrent, l'ogre, est fort réussi, et le manuel en donne la mesure : "Qu'y a-t-il de pire qu'un monstre cannibale de trois mètres ? Un monstre cannibale de trois mètres avec une tronçonneuse et un sac de grenades". Le démon quant à lui est une sorte de croisement entre un singe, un loup-garou et un chien enragé, deux énormes griffes, une gueule énorme et une détente d'enfer qui lui permet de faire des bonds de cinq mètres. Le zombie quant à lui vous balancera des morceaux de sa propre chair putréfiée et se relèvera toujours après qui vous lui ayez vidé votre chargeur en pleine face, à moins que vous ne lui ayez arrangé un rendez-vous ave une de vos grenades. Sachez enfin qu'il vous faudra également combattre des espèces d'araignées à trois pattes surmontées d'un buste pseudo-humain, des monstres élastiques très rapides et des sortes de yétis deux fois plus grands aux griffes gigantesques qui en plus balancent des éclairs.

Pour ne pas passer l'arme à gauche dès les premières minutes face à cette engeance, de nombreux kits de soin ont été placés un peu partout. On peut ainsi monter ses points de vie jusqu'à 200, tout comme les points d'armure. D'autres items spéciaux vous seront également d'une grande aide, d'abord le fameux quad damage qui multiplie vos dégâts par quatre et leur donne un son si particulier, ensuite le pentacle de protection qui établit vos points d'armure à 666 (!) et les bloque pendant un certain temps, et enfin l'anneau des ombres, qui vous rend invisible (assez inutile en solo). Il existe aussi une combinaison qui vous permet de respirer sous l'eau et de ne pas crever comme une merde quand vous plongez dans un bain d'acide.

Durée de vie (15/20)

Quake se compose de quatre épisodes que l'on peut faire dans l'ordre qu'on veut (la sélection des épisodes et de la difficulté est d'ailleurs très originale puisqu'elle se fait dans le jeu même, via des couloirs à emprunter). Il faudra cependant tous les terminer pour accéder au niveau final (bien pourri d'ailleurs). Un épisode se compose de sept ou huit niveaux qui demandent chacun entre cinq et vingt minutes pour être bouclés. Ca ne fait pas des masses d'heures de jeu au final, mais si on bannit le mode Easy c'est déjà pas mal, et si on s'essaie ensuite au mode Hard c'est encore mieux (sans compter les zones secrètes que vous pouvez essayer de toutes trouver). Bon pour l'époque c'est dans la moyenne mais c'est quand même vite plié.

Mais Quake ce n'est pas seulement le mode solo, c'est aussi le multijoueur ! Je ne l'ai pas vraiment testé, d'abord parce que c'est pas mon truc et ensuite parce que... voilà quoi. Mais si vous êtes adepte du rocket jumping et du headshot à la grenade, Quake vous occupera un bon bout de temps (ne vous inquiétez pas, il y a toujours des geeks à traîner sur les serveurs de Quake, même si le troisième opus en a drainé une bonne partie en 1999).

Réalisation (19/20)

S'il est bien un aspect de Quake qui était irréprochable lors de sa sortie, c'est l'aspect graphique. Quake est tout simplement le premier jeu en vue subjective ENTIEREMENT EN 3D. Je ne crois pas avoir vu plus de deux sprites différents dans tout le jeu, c'est dire ! Des sprites dans les jeux en 3D on en trouvera encore beaucoup jusqu'à aujourd'hui ! Mais là nan. Les ennemis sont modélisés avec un soin incroyable pour l'époque. On n'a pas l'impression que ce sont des assemblages de volumes géométriques dont on pourrait voir l'intérieur. Non, ce sont bien des armures rouillées qui vous foncent dessus en faisant tournoyer une épée ensanglantée et ce sont bien des soldats bodybuildés transportant un gros paquetage sur leur dos qui vident leur chargeur laser sur votre joli minois. Le boss qu'on peut rencontrer à la fin du premier épisode est d'ailleurs impressionnant, montagne de lave jaillie d'un lac de feu, vraiment génial, dommage que les autres épisodes ne soient pas pourvus de boss du même acabit (ni même de boss du tout d'ailleurs), d'autant que le boss final est une blague (pas besoin de lui tirer dessus, il faut se téléporter en son sein !).

Les environnements, forcément moins impressionnants car statiques, sont tout de même exceptionnels, très détaillés, et franchement assez variés. Quake possède cependant une très forte unité artistique. On a beau se trouver dans le futur et dans une autre dimension, pas de design alien foireux à la Unreal II. Ici on visitera des châteaux gothiques, des nécropoles angoissantes et des souterrains humides. Les tons ne décollent pas beaucoup du rouge, marron, gris, vert et noir (enfin parlons plutôt de rouge tripaille, marron chiasse, gris ciel breton, verdâtre et noir néant). C'est poisseux, glauque et malsain, c'est vraiment un pur régal pour l'amateur d'atmosphères sombres.

Quake n'est pas avare en effets spéciaux. Les jeux de lumière sont hallucinants pour un jeu sorti en 1996 : tirez une roquette dans un couloir obscur, un halo lumineux suivra le projectile dans sa course. Les gunfights deviennent ainsi plus spectaculaires que le plus acide des concerts sons et lumières de Jean-Michel Jarre. Il n'y a également qu'à jeter un œil à la surface de l'eau et au ciel - quand on le voit - pour fondre en larmes. C'est beau ! Rahh, ce ciel violet parsemé de nuages qui défilent à une vitesse irréelle...

Vous l'aurez compris, Quake est une putain de démonstration technique à vous retourner comme une chaussette, mais Quake possède également une ambiance très travaillée. Tiens je suis assez content de cette phrase mais c'est con, je voulais revenir sur l'aspect technique... Tant pis je continue. Donc, Quake poursuit son voyage dans le futur en proposant une résolution de 1280 par 1024 !! Oui, en 1996 ! Autant dire qu'il fallait une bête de course pour jouer dans ces conditions (je doute même franchement que ce fut possible). Personnellement et par amour des pixels, je joue en 320 par 200.

Bande-son (18/20)

La bande-son toute entière (bruitages et musique) a été composée par Trent Reznor, l'homme orchestre incarnant le groupe de rock/metal industriel Nine Inch Nails. Alors je vous préviens tout de suite, moi je suis fan du bonhomme. Son CD The Downward Spiral je l'écoute en boucle depuis que je le connais et je ne compte pas m'en lasser. Alors j'étais plutôt fébrile avant de me lancer dans Quake, me demandant bien ce que le génie musical m'avait concocté entre deux dépressions. Pour un jeu aussi bourrin que Quake, on aurait pu s'attendre a du gros metal qui tâche, ce qui sera le cas pour Quake II. Mais Reznor a sans doute pensé que le gameplay était assez violent pour qu'il n'y ait pas besoin d'en rajouter. Alors il a plutôt exploité la dimension angoissante de Quake. Avec du rock, Quake aurait été gentiment glauque. Avec les musiques d'ambiance de Reznor, Quake met sacrément mal à l'aise (pour peu que l'on joue dans le noir, avec un casque). Seul le thème principal (par ailleurs génial) joue la carte du metal industriel, tout le reste n'étant que dark ambient poisseux et dérangeant, fait de murmures, notes de piano aigues et éparses, mélodies de flûte surgissant de nulle part... Bref du grand art.

Les bruitages sont dans le même ton avec ce fameux son dès que l'on chope une armure qui est toujours là dans Quake III Arena. Mais ce sont surtout les râles des monstres que l'on entend en permanence qui marquent. Des grognements sourds, étouffés, omniprésents qui donnent la sensation d'être constamment suivi, de quoi vous filer des cauchemars (bon ok, ça marche mieux si vous avez sept ans).
Petit truc sympa, le sigle NIN, acronyme de Nine Inch Nails, a été apposé sur les textures des munitions pour Nailgun (NAILgun, Nine Inch NAILS...).

Conclusion (18/20)

Il n'est pas encore trop tard pour se lancer à corps perdu dans Quake. Les Crysis, Far Cry, Half-Life² et autres Call of Duty 4 ne réussiront jamais à enterrer ce grand classique. Et si vous avez fini Doom II en long et en large, qu’auriez-vous à gagner à essayer Quake ? Vous pourriez goûter une ambiance gothique et oppressante terrible, et passer du vieux sprite moisi au splendide modèle 3D non moins pixellisé.

Configuration minimum recomandée :
Processeur Pentium 486 DX4/100, 8Mo de RAM, 75Mo d'espace disque, lecteur CD-Rom, carte graphique VGA et SVGA

Lien pour télécharger ProQuake qui rend Quake jouable sous Windows XP :
http://www.quakeone.com/q1files/downloads/proquake350-installer-beta099a.exe


Article publié le 06/08/2008 Jeu testé par Tony_Montana