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Popcorn 1988

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Photo de la boite de Popcorn 1988
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Nous voici donc vingt cinq ans après ces événements. Pour l'occasion Frederic Raynal, devenu mondialement connu pour des jeux cultes comme Alone in the Dark, décide de ressortir son « premier grand jeu » sur les plates-formes tactiles actuelles ainsi que sur PC.


Fait péter le Popcorn …

Ce jeu n'a finalement rien à voir avec la bonne boîte de pop-corn qu'on pourrait sortir entre amis devant un bon film. N'ayant d'ailleurs pas personnellement la réponse à cette question métaphysique « pourquoi l'appeler Popcorn », j'ai donc demandé au créateur quelques explications. Malheureusement, lors de l'écriture de ce test, je n'avais toujours pas reçu de réponse… Promis, si j'ai des infos je vous les transmettrai immédiatement.

Si au delà de la signification de ce titre somme toute accrocheur, vous vous demandez si Popcorn dispose d'un scénario, sachez que la réponse est non. Aucune histoire ne nous est contée, que ce soit dans l'introduction ou sur les « notices » virtuelles du jeu. Sur le premier écran, est présent un robot qui revêt une combinaison spatiale. On peut donc imaginer que vous pilotez un vaisseau interstellaire et qu'avec votre arme ultime, vous allez devoir détruire les défenses des aliens. C'était le charme de l'époque, chacun était libre de s'imaginer ce qui lui convenait avec les quelques indices distillés par ci par là… A noter que lors de l'introduction, il est possible de voir la « raquette » bouger en bas de l'écran, et projeter une sorte de feu d'artifice d'étincelles. Peut être était ce là une représentation du Popcorn explosant après cuisson… Qui sait…

Pop Pop Pop music …

Certains anciens comme moi se souviennent peut être de Pop Music du Groupe M en 1979. Non? OK, je viens de prendre un sacré coup de vieux…

Le concept du jeu est des plus simples. Popcorn est un casse-briques pur jus. Vous contrôlez donc une raquette et devez exploser toutes les briques à l'écran avec une bille. Celle ci poursuit sa trajectoire sans fin en fonction des éléments touchés, et si par malheur vous loupez le rebond, elle tombe et vous perdez une vie... Afin de compliquer un peu tout cela, toutes les briques ont un effet distinct. Les bleues et rouges se brisent en un seul coup et peuvent faire tomber des « bonus » qui influeront positivement ou négativement sur votre balle.

Voici une liste complète des bonus libérés :

-Un « S » fait ralentir votre balle, celle-ci reprenant de la vitesse au fur et à mesure de ses rebonds.
-Un « L » transforme votre raquette en vaisseau équipé de lasers. Très pratiques, les tirs sont infinis et permettent de détruire les briques au dessus de vous. Votre engin redevient normal dès que vous prenez un autre bonus.
-Un « M » stoppe les ennemis durant un temps limité.
-Un « C » transforme votre raquette en barre collante. Votre balle reste collée à la raquette tant que vous ne lâchez pas le doigt de l'écran. Cela vous permet de la placer au bon endroit pour le lancer suivant. Ce bonus s'annule lui-aussi si vous prenez une autre option.
-Un « E » agrandit votre raquette. S'annule si vous prenez un autre bonus.
-Un « F » crée pendant un temps limité un filet en bas de l'écran. Votre balle ne peut donc plus tomber et vous ne pouvez pas perdre de vie. Vous pouvez prendre d'autres bonus sans que le filet ne disparaisse.
-Un « V » vous donne une vie supplémentaire
-Un « I » inverse la trajectoire de la balle au moment où vous touchez le bonus.
-Un « T » triple votre balle. Vous pouvez cumuler plusieurs bonus « T » et ainsi remplir votre tableau de balles. Vous ne perdez une vie que si la dernière balle tombe en bas de l'écran.
-Un « A » annule tous les bonus que vous auriez ramassé précédemment.
-Un « + » ouvre un stage « bonus » où il vous suffira d'envoyer votre balle dans un petit couloir pour atteindre directement le stage suivant. Cette option assez rare vous fait forcément gagner un temps très précieux. Si vous échouez, vous revenez à votre stage d'origine sans perte de vie.

Il était difficile de passer outre cette énumération un peu linéaire des bonus, mais ce paragraphe traitant du gameplay n'aurait pas été complet sans ces précisions indispensables. Comme je l'indiquais plus haut, seules les briques bleues et rouges délivreront des bonus, mais cela n'a rien d'obligatoire. Vous pourrez détruire une dizaine de briques sans avoir un seul item, cette attribution étant totalement aléatoire. D'autres briques remplissent les tableaux, et si elles ne fourniront aucun bonus, elles n'en seront pas moins dotées de spécificités, elles-aussi. Ainsi peut-on citer les briques blanches, agrémentées d'un léger reflet et ayant la particularité d'être indestructibles, ou bien celles comportant des sortes de traits faisant office de numérotation. D'une manière générale, le nombre de marques représentera le nombre de coups nécessaires afin de les faire disparaître, exception faite de celle avec six traits ayant pour effet d'adjoindre un parachute à votre balle, la faisant ainsi descendre doucement jusqu'à toucher votre raquette en traversant tous les obstacles sur son passage sans leur faire de dégâts. Enfin, vous trouverez également des briques avec un trou au centre, téléportant votre balle vers une autre brique du même type. Notons, pour être complet, que certains stages vous proposeront de trouver derrière des briques rondes disposées pour former un rectangle, un sprite animé. Dans le lot, vous aurez droit à une moto cross avançant à toute allure, une balle qui rebondit ou d'autres surprises que je vous laisse le loisir de découvrir.

En plus du vide, qui représentera votre pire ennemi, des monstres viendront vous pourrir quelque peu la vie. Ceux-ci s'avéreront totalement dans l'esprit du jeu, à savoir un peu délirants. Vous aurez ainsi droit, par exemple, à un poisson nageant dans un bocal, un ballon de baudruche avec des lunettes de soleil, un briquet qui allume une flamme, une planète qui tourne sur elle même, et bien d'autres… Ces bestioles se déplaceront de manière aléatoire, en fonction des contraintes représentées par les briques dans le décor sans jamais passer au travers. Un impact suffira à vous en débarrasser, mais aura pour effet d'inévitablement dévier la trajectoire de votre balle. Attention donc aux retours cinglants...

Vous l'aurez donc compris, le gameplay de Popcorn se veut simple mais complet à la fois, proposant son lot de situations différentes et son once de stratégie quant à l'option bonus à attraper au bon moment, tout en évitant celles qui nous causeraient plus de tort qu'autre chose.

Pop Pop Up Jam, Pop pi Lop …

Encore un titre culte de 1990 « Pump Up Jam » de Technotronic qui rythmait mes belles années. Ah ces danseuses en collant fluo, que de souvenirs…

Pour en revenir à Popcorn, c'est au travers de cinquante tableaux que vous allez devoir batailler pour en voir le bout. Ici, et contrairement à Arkanoid, pas de boss. Les niveaux se suivent et ne se ressemblent pas. Vous aurez d'ailleurs l'agréable surprise de ne pas jouer les niveaux dans un ordre prédéfini, certains étant placés aléatoirement. Par conséquent, jamais deux parties ne se ressembleront. Une caractéristique louable, du fait de l'absence d'un quelconque système de sauvegarde -du moins sur iPhone, à vérifier sur les autres plates-formes- permettant de ne pas se lasser de recommencer encore et encore votre partie. Les stages ne sont pas particulièrement difficiles même si certains sont plus retors que d'autres. Malgré une relative facilité, il vous faudra entre deux et trois heures pour finir le jeu d'une traite (seul moyen d'en voir la fin). L'absence de système de sauvegarde, pour un jeu sur téléphone portable, est cependant assez handicapante. En effet, cette plate-forme est en général cantonnée à des parties courtes, et non à des sessions de plusieurs heures. Frédéric Raynal a d'ailleurs répondu à cette remarque postée par mes soins sur son site, et a promis de prévoir un système de codes ou de sauvegarde dans une prochaine mise à jour…

Techniquement parlant, Popcorn 2013 est le même que Popcorn 1988. Comprenez par là qu'il a gardé l'esprit graphique de son aîné avec ses quatre couleurs (noir, bleu, blanc et rouge : type CGA). Cela peut paraître étonnant mais le résultat reste totalement cohérent et d'une clarté à toute épreuve. En un mot comme en cent, parfait pour ce type de jeux. Il n'y a toujours aucune musique, laissant la place aux sons de la balle qui rebondit, et des briques qui explosent. Quand je dis qu'il est identique, je suis toutefois un peu en dessous de la vérité. En réalité, on remarque que l'aspect graphique a été lissé. Les briques sont ainsi plus « rectangulaires » et le tout semble profiter des écrans Retina des mobiles HD. De même, l'animation de la balle parait avoir gagné en fluidité, même si elle me semblait déjà parfaite à l'époque. De l'aveu même de Frédéric Raynal, il aurait lui même constaté cette « bonification ».

Concernant la maniabilité, et pour ne parler que de la version testée -iPhone, donc- sachez que je la trouve parfaite pour ce type de support. Tout d'abord, vous aurez la possibilité de jouer en 16/9ème ou en 4/3. L'avantage d'un écran 16/9ème est forcément de proposer des tableaux plus « grands » visuellement, mais personnellement je préfère la position verticale qui permet de jouer sans mettre le doigt sur la raquette, ceci ayant pour effet de rendre un peu illisible le positionnement de celle-ci. L'autre aspect que j'ai particulièrement apprécié, c'est la parfaite réactivité de votre raquette répondant au doigt et à l’œil (elle était facile celle là). Vous remarquerez même que lorsque vous disposez de l'option « colle » qui accroche la balle à la raquette, il suffira de lever le doigt de l'écran pour lancer votre balle. Intuitif, et bien pensé.

Le jeu ne souffre finalement d'aucun défaut technique et s'avère très agréable à jouer en tactile. Je n'ai noté que quelques bugs où ma balle a disparu de sa trajectoire pour réapparaître ailleurs, en raison d'une vitesse trop importante et de la présence d'une multitude d'ennemis à l'écran. Mais rassurez vous, ces bugs sont finalement très rares.

Conclusion 

Popcorn est un titre addictif, un peu comme pourrait l'être Tetris. On y joue avec plaisir même vingt-cinq ans après, et même une fois le jeu fini, il m'arrive encore d'y jouer sur quelques tableaux histoire de faire passer le temps. Difficile d'expliquer pourquoi un soft vous colle devant votre écran durant des heures, mais c'est ce qui se passe pour moi avec Popcorn. Le scoring en ligne occupe une place importante, surtout quand vous savez qu'après avoir fini le jeu, il reprend au premier tableau en gardant votre score. Si l'on ajoute le fait qu'il soit vendu 2.49 euros sur iOS et que son achat financera les futurs projets de Frédéric Raynal, il serait dommage de se priver.

Il me reste toutefois une seule remarque à formuler concernant la concurrence. Certains savent peut être qu'Arkanoid a également bénéficié d'une version iOS. Par contre pour ce dernier jeu, il faut savoir que le titre a subi une véritable refonte avec des graphismes beaucoup plus travaillés, mais surtout des tableaux inédits, de nouveaux boss et même un mode multijoueur. Disposant de cent niveaux, Arkanoid est donc encore une fois à notre époque un concurrent redoutable pour Popcorn. Bien que vendu à 4.49 euros (soit presque le double), Arkanoid trouvera peut être plus facilement de nouveaux joueurs, qu'un Popcorn qui joue à cent pour cent la carte de la nostalgie.

A vous de faire votre choix...


NOTE : 17/20


Article publié le 23/11/2013 Jeu testé par Slaine