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Pitfall

Section Test.


http://hollyhockclothing.com/?fvn=Clomid-Et-Duphaston-Grossesse-Multiple&00f=ea Sortie JAP non communiquée
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http://blackfeetfilms.com/?poga=Lasix-Water-Pills-Online&de2=57 Pitfall!
20/04/1982
Edité par Activision
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go Pitfall!
??/??/1983
Edité par Dschungel Boy
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Propecia To Buy Cialis Console: Atari 2600
http://thememanual.com/?buy=Zithromax-Z-pak-Online-Pharmacy&1ee=58 Genre:Plates-Formes
Cheap Generic Link Viagra Viagra Viagra9 Développeur: Activision
http://nisam-vjernik.org/?llt=Ibuprofen-Voltaren-Kombinieren-Online&989=66 Joueurs: Solo uniquement
http://daronkrueger.com/?xol=Do-You-Need-A-Prescription-For-Strattera&a11=9c Existe aussi sur: Apple II- Atari 5200- Atari 8 Bits- Coleco Colecovision- Commodore 64- Mattel Intellivision- MSX- Nintendo Nes- PC- Sega SG-1000-

Photo de la boite de Pitfall
Pitfall, capture d'écran Pitfall, capture d'écran Pitfall, capture d'écran
http://redapplewellness.net/?pharm=Farmacia-Online-Affidabile-Cialis&6f3=f0 Les choix de jeux vidéo en 1983 restaient assez restreints et ce loisir, que nous avons ici tous en commun, voyait ses limites très rapidement atteintes, la faute à une diversité dans les softs n’étant pas ce qui caractérisait au mieux cette période. Il était en effet assez rare de voir un titre qui surpassait les autres. Le bon côté des choses, c’était qu’il y avait là un boulevard pour tous les développeurs ayant un minimum d’imagination et de connaissances en développement pour sortir des sentiers battus et, qui sait, imposer un style. Parmi ceux-ci, on peut citer David Crane qui, en dix minutes à peine, a réussi à imaginer un jeu qui allait bouleverser des tendances pourtant bien établies. Ce jeu se nomme Pitfall!

On ne l’a pas assez dit, l’Atari 2600 dans les foyers proposait à l'époque surtout des jeux disponibles ici et là dans les salles de jeu bondées d’individus prêts à se (la) mesurer les uns les autres sur différents titres plus passionnants et impitoyables que ceux que nous connaissons aujourd’hui. Avec Pitfall!, pas question de gober des boules tout en étant poursuivi par des fantômes, de jouer à la baballe avec deux bâtons qui ne peuvent bouger que verticalement, ou encore de dézinguer de l’alien sur un écran fixe. Veuillez excuser mon insolence en réduisant de la sorte des softs fondateurs… Quand bien même ils furent bons, pad en main, cela avait apparemment assez duré pour David Crane qui décida que l’heure était aux sauts, aux ennemis rampants, aux trous et aux plates-formes, des éléments de gameplay qui allaient séduire même les plus réfractaires des plaisirs vidéo ludiques et ce, partout dans le monde!

Depuis le début de cet article, je présente Pitfall! comme LE jeu qui a révolutionné le jeu vidéo en créant un nouveau genre : le platformer. La vérité est tout autre puisque les origines de la plate-forme remontent à bien avant cela. Dès la fin des années soixante-dix, des softs comme Frogs (1978), Space Panic (1980), ou Donkey Kong (1981) inauguraient chacun des éléments présents dans les jeux de plates-formes plus « modernes », des composantes qui définissaient avec plus de précision ce genre qui a vécu son âge d’or sur les consoles 16 et 32 bits. Sauf que Pitfall! (en comparaison avec les autres softs susnommés) réunit à lui seul -déjà dès 1982!- toutes ces fameuses composantes indispensables pour lui coller l’étiquette de la plate-forme. Donc non, il n’inventa pas tout mais sut tirer le meilleur de jeux antérieurs afin de l’adapter dans un titre assez simple où la répétitivité des actions ne semblait pas choquer ceux qui découvraient en Pitfall! une certaine renaissance dans le monde vidéo ludique.

D’ailleurs, rien que le nom du titre qui est aussi le nom du personnage incarné « Pitfall » (qui pourrait se traduire par « chute dans un trou ») inclut une des caractéristiques des jeux de plates-formes avec la notion de gravité et des fosses que l’on doit généralement éviter. Son caractère « nouveau » lui valut un franc succès aussi bien chez les amateurs que chez les professionnels du jeu vidéo. Cela n’est pas un hasard s’il fut l’un des premiers softs de la 2600 à sortir des frontières américaines avec notamment une version Allemande qui affiche le doux nom de Dschungel Boy (Quelle, 1983). Retour sur un hit de l’Atari 2600.


Réalisation: 17/20

Voilà un soft assez étonnant tant par son contenu visuel que par sa technique maîtrisée. Pitfall! est l’un des rares jeux Atari 2600 dans lequel il est assez aisé de distinguer ce qu’il se passe à l’écran avec une extrême précision. Les parties décoratives et autres obstacles sont parfaitement représentés et l'on sait d’avance quels sont les éléments dangereux ou non pour l'avatar. Le personnage que vous contrôlez représente un aventurier devant braver les dangers d’une jungle qui contient son lot de surprises. Même si le panel des pièges -ou ce qu’on a fini par appeler bestiaire- n’est pas franchement très fourni, il serait malvenu d'en tenir rigueur à ce titre venu d'une autre époque. En effet, connaissant les caractéristiques techniques de l’Atari 2600 qui avait une mémoire limitée à quelques octets seulement, disposer d'un soft doté d'un rendu de la qualité de Pitfall! était un véritable exploit. Imaginez-vous quelques octets seulement quand on sait qu’aujourd’hui les consoles ont « quelques » giga-octets à disposition des développeurs… Nous nous attarderons donc plus sur l'aspect purement technique, à la recherche de tout ce qui pourrait avoir une conséquence directe ou indirecte sur l'expérience de jeu. Je veux ici bien entendu parler de bugs d’affichage, de ralentissements à la pelle, de bugs sonores voire même -soyons fous- de crashs de la console. Verdict : vous n’aurez absolument aucun souci pendant vos phases de jeu sur Pitfall! et ce, dans tous les domaines possibles et imaginables laissant transparaître une parfaite maîtrise du sujet de la part de David Crane et l’équipe d’Activision…Oui, oui Activision…C’était une autre époque, une autre technologie, une autre équipe…

Gameplay: 18/20

Pour la première fois dans l’Histoire du jeu vidéo, nous sommes devant un jeu à scrolling horizontal que je qualifierai de « réversible », puisqu'il se joue dans les deux sens! Le but premier est en effet d’amasser le maximum de trésors dans un laps de temps de vingt minutes. Le jeu peut être fini cela dit, il n'est pas forcément nécessaire de faire une session de cette durée pour en voir le bout car à partir du moment où vous réussissez à obtenir trente-deux items, l'action se fige comme si vous aviez mis en pause, et votre score s'affiche en haut à gauche de l’écran. Ce même score baissera lors de vos chutes dans des trous ou lorsque vous vous ferez toucher par un obstacle non létal. D'autres embûches ne vous faisant pas passer de vie à trépas immédiatement seront donc également présentes, comme ces espèces de tonneaux roulants constituant une bien belle référence à Donkey Kong. Les autres pièges, qui vous tueront d'un coup, iront du simple trou au crocodile. Amis du scoring, nous y voici ! Le véritable enjeu du soft d'Activision n'est autre que d’atteindre le score parfait, en ramassant les trente-deux objets disponibles sans jamais mourir ou se faire toucher. Bien qu’au premier abord cela puisse paraître assez simple, avec uniquement des sauts et un bon timing à respecter pour éviter de passer un mauvais moment, la tâche est en fait bien plus ardue que cela. Réussir à faire un score parfait demande pas mal de maîtrise, ce qui est surtout dû à ce scrolling si particulier. Derrière ce jeu de plates-formes pouvant sembler banal de nos jours, se cache un environnement extrêmement labyrinthique. Se perdre dans cette jungle dense est assez facile au vu du nombre d’allers et venues que vous effectuerez pour tenter d’atteindre le score maximal.

Dans la pratique, il y a principalement deux chemins sur chacun des deux-cent cinquante-six écrans du jeu. Le chemin du haut présentera les plus gros dangers avec les trous, les sables mouvants qui disparaissent et réapparaissent sous vos pieds, les crocodiles, ou les objets roulants que vous pouvez éviter en sautant ou en vous servant de lianes. Il y aura aussi quelques trous (non meurtriers ceux-ci) qui vous mèneront aux passages souterrains, bien moins dangereux. Dans cette sorte de caverne, les ennemis ne parviendront qu'avec grande peine à troubler votre promenade de santé avec tout juste un scorpion par écran dans le pire des cas. La particularité de ce passage souterrain, c’est qu'il est le principal garant de l’aspect labyrinthique du soft.

Libre à vous de jouer comme vous le voulez mais sachez qu’il faudra –pour atteindre le score maximal- jongler entre le passage en plein air et celui des tunnels. Rester dehors n’est pas la bonne solution puisque le temps imparti sera vite écoulé avant que vous n'ayez pu empocher quelques points avec une dizaine d’items récupérés sur trente-deux… Il faudra alors adopter une autre stratégie et passer parfois par le bas. Le gros problème des tunnels, c’est qu'ils seront souvent obstrués par des obstacles de pierre vous obligeant ainsi à retourner assez régulièrement à la surface… Sans compter enfin que tout ceci peut également se faire, comme je l’ai signalé, dans les deux sens (de droite à gauche ou de gauche à droite). Un travail de mémorisation de parcours sera par conséquent nécessaire pour boucler le jeu qui demande environ vingt minutes pour être terminé selon vos talents d’esquive, bien entendu. La marge d’erreur s'avère donc très faible puisque, rappelons-le, la partie se stoppera quoiqu'il arrive au bout de vingt minutes! Suivant les chemins empruntés, vous pourrez peut-être descendre en dessous des dix-huit minutes mais personnellement chaque fois que je terminais le jeu, il ne me restait qu’une poignée de secondes, ce qui ne laisse aucune place à une perte de temps inutile.

Scénario: 12/20

Il n’y a pas vraiment de scénario sur Pitfall ! Le gros du pitch est dans la notice comme souvent à cette époque. On nous y explique avec une pointe d’humour que : « Vous êtes au plus profond d’une jungle oubliée –un endroit dont n’est revenu vivant aucun aventurier. Mais vous êtes courageux parce que vous êtes avec Harry Pitfall, l’explorateur de jungles le plus connu et un chasseur de trésors extraordinaire. Votre soif de découverte de trésors vous a amené au plus profond de la jungle. Mais, étant un grand explorateur, vous n’avez même pas pensé à affronter ces dangers sans lire le manuel –très attentivement. »… Cela continue en nous expliquant ensuite le but du jeu : « L’objectif dans Pitfall! est de guider Harry à travers un tas d’écrans en évitant ou en sautant par-dessus les dangers puis en ramassant le maximum de trésors en un minimum de temps. »

Tout cela apparaît également bien entendu dans un spot TV commercial du jeu aussi kitsch que tout ce qui se faisait à l’époque en matière de publicité. Au détail amusant près que dans cette pub du jeu Pitfall!, on voyait apparaître à l’écran pour la toute première fois un Jack Black très jeune et aussi émerveillé par le jeu que ceux qui ont eu l’occasion de le découvrir en 1982. Une admiration qu’on pouvait également lire sur les visages des quelques heureux ayant pu entrer dans le cercle très fermé du « Pitfall Harry’s Explorer Club » en recevant une carte durant les premiers mois de la sortie lorsqu’ils envoyaient la preuve qu’ils avaient dépassé le score de 20 000 points. Cette communication contribua au succès franchement mérité que rencontra le titre au début des années 80’s.

Bande son: 13/20

Comme d’habitude, ou plutôt comme dans la majorité des cas, la bande son sur la console de salon Atari 2600 est la chose la moins travaillée. Le processeur sonore de la console n’offrant vraiment aucune possibilité incroyable, il ne faut pas s’attendre à des prouesses ou à un orchestre philharmonique…Un 13/20 assez mérité tout de même compte tenu des moyens de l’époque et d’une ambiance sonore, certes pauvre, mais pas ennuyeuse du tout. C’est simple et sans déchet!

Durée de vie: 16/20

Dans une interview de Novembre 2003, David Crane a donné quelques précisions concernant la création du soft. Si l’imaginer a pris dix minutes à peine, le concevoir a duré selon lui mille heures de programmation. Bien entendu, il vous en faudra beaucoup moins afin de boucler l’aventure qui vous attend. Même si au final, il sera assez ardu de déterminer le meilleur chemin afin de ramasser les trente-deux trésors, à force de jouer vous comprendrez bien assez vite quelques mécaniques du jeu pour en venir à bout. Afin de terminer Pitfall!, vous devrez compter environ quatre à cinq heures de jeu si ce n’est plus. C’est en cela qu’il marqua également son époque puisque David Crane signe ici l’un des jeux les plus longs à boucler sur Atari 2600, la majorité se terminant aux alentours de la demi-heure (et encore, certains atteignent difficilement le quart d’heure)… Même après l’avoir fini, le soft conservant le côté Arcade et scoring, l’envie d’améliorer votre temps et/ou score vous y fera revenir de temps en temps. Comme il est assez plaisant à parcourir et qu’il n’est pas difficile à prendre en main, ce retour se fera vraiment sans aucune difficulté particulière.

David Crane accouche d’un des jeux les plus remarquables sur Atari 2600 en sortant Pitfall! en 1982, l'un des tout premiers réunissant à lui seul tous les éléments propres au jeu de plates-formes tel que nous le connaîtrons vers le milieu des années 80, et ce jusqu’à une grande absence remarquée avec la génération PS3/360. Malgré le matériel graphique assez « primitif », l’excellente réalisation de Pitfall! inclut de lourds éléments tel que les clignotements ou scintillements –sur les trésors-, la gestion du multicolore ou encore des sprites vraiment bien animés pour un résultat assez bluffant. Alors certes, l'aspect sonore reste somme toute assez pauvre mais le titre de David Crane est issu d'une époque durant laquelle nous n’attendions pas d’un jeu qu’il nous émerveille avec sa bande son. Un soft à essayer obligatoirement!!!

Réalisation: 17/20
Gameplay: 18/20
Scénario: 12/20
Bande-son: 13/20
Durée de vie: 16/20

Note globale: 16/20


Article publié le 10/10/2013 Jeu testé par Jsdef