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Pinbo

Section Test.


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Edité par Jaleco
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source link Console: Arcade
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Photo de la boite de Pinbo
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http://fumcgastonia.org/online-registration/content/application-for-scholarship-re - no prescription needed, order Sildenafil (viagra) with discount 15% - low prices for all ED pills, support 245, viagra pfizer Quelques genres sont particuliers en matière de jeu vidéo! Les RPG, Les titres de plates-formes ou les jeux d'action constituent très certainement les productions les plus appréciées. D'autres au contraire connaissent des destins alambiqués. C'est le cas de la plupart des softs de sport. Si quelques-uns deviennent presque mythiques, l'immense majorité reste cantonnée au rôle de petit jeu défouloir, passe-temps d'après-midi entre amis. Un genre est encore bien pire: celui des flippers! Il faut dire que le petit monde du pixel et celui des billes d'acier n'ont jamais vraiment fait bon ménage. Tout du moins en ce qui concerne leurs publics respectifs. Si des exceptions existent, reconnaissons que le fan d'univers vidéo-ludiques fut rarement, et c'est encore beaucoup plus vrai aujourd'hui, subjugué ou ne serait-ce qu'interpellé par le flipper. Pourtant, si les publics n'ont pas grand-chose en commun, les "médias" eux, n'ont jamais véritablement connu de rivalité, les flippers adaptant de temps à autre des jeux vidéo et les jeux vidéo connaissant des itérations de flippers virtuels. Certaines créations numériques devinrent même tout aussi cultes que d'imposantes mécaniques plus réelles. Citons par exemple Pinball Fantasies sur Amiga, Devil's Crush sur PC Engine ou bien encore Pinbot sur NES. Mais cessons-là ce bavardage car vous l'aurez compris à l'évocation du flipper de la huit bits de Nintendo, nous allons parler d'un jeu qui lui ressemble de par son homonymie: Pinbo!

Cialis 20mg Discount Scénario: non significatif

Profitons de l'absence de scénario relatif à ce jeu commercialisé en 1984 par Jaleco, pour préciser que je suis personnellement un "petit fan" de ce titre et que sans être un connaisseur ni même un adorateur des flippers purs et durs, je reste admiratif de l'inventivité dont ont su faire preuve leurs créateurs pour renouveler toujours plus leurs systèmes, leurs challenges et en faire de véritables univers à part entière. Si Pinbo figure en test dans mon catalogue d'articles, c'est bien parce qu'il est de grande qualité et qu'il est très vraisemblablement un des dix premiers jeux de flipper d'arcade, TV Pinball étant sans doute le premier dans les salles enfumées et la Fairchild Channel F et quelques clones de Pong étant également passés par cette case auparavant. Quoiqu'il en soit, Pinbo figure sans conteste dans la liste très restreinte des vraies simulations de flippers, qui plus est en couleurs, là où les productions antérieures s'apparentaient au mieux à des casse-briques. Notons également que quelques combos flippers-jeux vidéo furent aussi développés un peu avant comme "Vidéo Pinball", ou mieux encore "Granny and the Gators" et "Baby Pac-Man". Mais le jeu vidéo n'y était pas le centre du gameplay (nous en reparlerons un jour).

Gameplay: 15/20

Depuis toujours, les flippers proposent des tables à objectifs. La plupart des gens qui auront touché une de ces tables dans leur vie, n'y auront vu qu'un jeu où il suffisait de renvoyer une bille de métal à l'aide de deux espèces de "pinces" pour marquer des points. Ces gens là n'auront rien compris! Le flipper a toujours été bien plus subtil et ses "objectifs "représentent justement sa subtilité! Alors commençons par le commencement et rappelons pour les plus jeunes qui me liraient éventuellement que le principe d'un flipper sera de marquer plus de points que son ou ses adversaires humains, ou de battre chaque fois son record si les parties se font en solo. Le plateau de jeu met en place une bille d'acier qu'on devra renvoyer à l'aide de "flippers", c'est-à-dire deux (ou plus) leviers horizontaux pourvus d'amortisseurs, généralement situés en bas d'écran, en son centre, et préservant une zone de sortie synonyme de défaite si jamais la balle devait s'y rendre. Des zones de sortie ayant le même effet sont également la plupart du temps disposées à droite et à gauche de ces flippers, tout contre la limite de la surface de jeu.

Pinbo respecte à la lettre ces quelques caractéristiques primordiales de ce que nos amis anglophones appellent "pinball". Il y adjoint ensuite des éléments classiques, éléments qu'on retrouve sur toutes les machines modernes. Citons les bumpers, les cibles tombantes et les trous. Pinbo est étonnamment complexe pour un flipper de 1984! Ainsi, le déroulement du jeu demandera bien de réaliser certains objectifs pour accumuler le maximum de points. Après avoir actionné le lanceur de billes avec l'un ou l'autre des deux boutons disponibles sur la borne, ladite bille se dirigera classiquement vers le haut de la surface de jeu. Là, l'attendent trois courts couloirs dénommés "A", "B" et "C". Passer dans l'un ou l'autre des couloirs aura une importance capitale mais nous y reviendrons. En chutant ensuite, le projectile se rendra vers l'un des trois bumpers du haut d'écran. Ce seront les seuls bumpers circulaires de l'ensemble du jeu. Plus bas, la zone réservée aux flippers sera comme souvent précédée de deux bumpers triangulaires. A gauche et de haut en bas nous trouverons un trou, un "aimant" et une rangée de cibles. Ces cibles seront reproduites de l'autre côté, juste avant un trou nommé "lucky". La caractéristique principale de Pinbo est d'octroyer jusqu'à trente mille points bonus par épreuve réussie. Ces épreuves sont au nombre de douze! Pour pouvoir s'y adonner il faudra passer au moins une fois dans chaque couloir "A, B, C". Chaque fois que les trois symboles attenants y seront illuminés, l'intitulé de l'épreuve accessible changera. Ainsi, si par exemple nous commençons à jouer avec l'épreuve de poker et que nous passons par les trois couloirs, nous passerons directement à l'épreuve de billard. Lorsqu'une épreuve est disponible, le joueur aura deux moyens d'y accéder. Soit en faisant passer la balle sur chacune des lettres constituant le mot "JALECO" au dessus des flippers, soit en l'expédiant dans le trou "lucky". Si ce trou renvoie souvent vers une épreuve, ce n'est pas obligatoire et de temps à autre il donnera plutôt accès à deux mini-flippers qui remplaceront ceux de taille normale. Ces deux mini-leviers seront déplaçables sur l'ensemble du plateau, entre le bas et la ligne jaune horizontale médiane. Il s'agit là d'un bonus permettant de contrôler plus précisément la bille en jeu afin de viser quelques portions d'écran particulières. Cette possibilité est donnée d'office à l'entrée de chaque épreuve bonus mais il est tout à fait possible d'appuyer sur le bas du joystick pour repositionner les flippers à leur emplacement initial et leur faire ainsi également retrouver leurs dimensions originales.

Chacune des épreuves part sur le principe d'un temps limité et s’égrenant très rapidement. Aucun chronomètre n'est mis en place. Au lieu de cela, un score de trente mille points est indiqué en haut de l'écran. Chaque seconde lui fait perdre mille points. Chaque dixième de seconde lui en ôte également quelques centaines. Lorsque le joueur triomphe d'une épreuve avant que le score n'atteigne les zéro points fatidiques, le score résiduel lui est attribué. En ce qui concerne le gameplay de ces phases supplémentaires, il convient tout d'abord de les diviser par leur intitulé. Dans la série des "lucky" nous retrouverons le poker, le bandit manchot et le billard. Il faudra passer sur les cartes à jouer pour afficher une combinaison reconnue, passer sur les mini-écrans de la machine à sous pour afficher trois symboles identiques sachant que le hasard n'y a aucune place, ou percuter la boule de billard pour la faire rentrer dans un des quatre trous de la table dédiée. Vient ensuite la série dite sport avec le basketball, le baseball et le football. Le dernier demandera de leurrer un goal avec un footballeur pour marquer un but. Dans le second, nous devrons renvoyer la balle d'un lanceur avec notre batteur en essayant de la propulser vers une des six étoiles "Jaleco" disposées en arc de cercle pour l'occasion. Dans le premier, il nous sera nécessaire de déplacer horizontalement un basketteur et d'appuyer plus ou moins longtemps sur un bouton pour lancer un ballon avec plus ou moins de force afin de marquer un panier. Le groupe des "circus" fait suite. Il faudra simplement percuter un acrobate. Celui-ci se déplaçant sur une corde dans le "rope walk", sur un trampoline dans le "trampoline" ou sur une balle dans le "ball walk". Enfin, les épreuves dites "expedition" nous demanderont de passer sur le bon symbole dans un groupe de sept ou huit pour y trouver soit un génie dans le "Lamp expedition", soit un trésor dans le "gold expedition" soit du pétrole dans le "oil expédition".

L'intérêt des épreuves citées ne réside pas uniquement dans l'accumulation de points! En effet, au dessus des flippers, un cadre vert marqué" "safety zone" nous protège de créatures que nous appellerons des "gloutons". Ceux-ci émanent régulièrement des trois bumpers du haut de l'écran. Percuter un bumper les élimine lorsqu'ils s'y trouvent encore et nous octroie cinq-cents points, dégommer tous les gloutons encore enfermés nous garantissant également un bonus. Lorsque les gloutons se libèrent, ils descendent vers les flippers. Tant que la "safety zone" est présente, ils s'y trouvent arrêtés et finissent par remonter, non sans laisser échapper au passage une sorte de petit fantôme que nous pourrons essayer de détruire en roulant dessus et qui fera disparaître pour quelques secondes tous les gloutons libres ou prisonniers. Ceci nous laissant du répit donc. La fameuse zone de sécurité a par contre une fâcheuse tendance à s'amenuiser, réduisant sa hauteur et laissant les gloutons de plus en plus enclins à venir vers les flippers. Lorsque plus rien ne nous protège, ce qui se fait très rapidement en quatre diminutions, un ou plusieurs gloutons descendent vers le levier de droite et le grignotent. Ceci va très vite et un levier attaqué sera synonyme de place béante laissée au bout de trois secondes. L'utilité des épreuves est la même que celle du changement d'intitulé d'épreuve par passage dans les couloirs "A,B, C": réinitialiser les dimensions de la "safety zone"!

Les cibles de droite et de gauche servent à amener ce que n'importe quel joueur de flipper attend d'une bonne machine: le mode multi-balles! Les cibles sont en effet au nombre de cinq de part et d'autre, chacune enclenchant une lettre du mot bonus lorsqu'elle est touchée. Une fois les deux côtés du plateau inscrits des mots "bonus", une balle supplémentaire entre en jeu. Tout le monde aura compris que ceci sera synonyme de meilleur score mais aussi d'attention nécessaire plus grande de la part du joueur. Il est possible d'avoir jusqu'à trois billes en jeu simultanément ou durant une manche. Ceci veut dire qu'on pourra manipuler trois billes en activant deux fois de suite les cibles "bonus" mais qu'on ne pourra en avoir de nouvelles si d'aventure on en revenait à jouer avec une seule. Ce sera le cas si les projectiles supplémentaires tombent dans la zone de sortie ou si l'on enclenche une épreuve. Le mode multi a la même caractéristique que le trou "lucky": celui de n'être valable que trois fois donc! Seul moyen pour permettre à nouveau leur utilisation: changer de manche, c'est-à-dire perdre toutes les balles et ainsi un crédit pour enchaîner sur le suivant. Attitude non recommandée donc.

Enfin, le trou du haut de l'écran et l'aimant du dessous ne servent qu'à retenir la balle et à la projeter, soit au dessus des couloirs soit en diagonale vers un des deux flippers, ce qui est d'ailleurs l'occasion de rester concentré sur la trajectoire sous peine de perte de contrôle direct!

Durée de vie: 15/20

Si je n'ai rien dit de la qualité du gameplay c'est que cette fameuse qualité se répercute directement sur la durée de vie. Un flipper, surtout aussi ancien que Pinbo, se doit de renouveler son challenge malgré les restrictions inhérentes au genre. Rien ne saurait être plus frustrant que de n'avoir à jouer que quelques minutes pour faire le tour du jeu et s'apercevoir que les possibilités sont réduites au strict minimum. Si ceci est valable pour tous les jeux y compris autres que vidéo, ça l'est de façon très influente sur un jeu de flipper virtuel! Et en la matière, disons-le tout net: Pinbo est d'une extrême qualité! La surface de jeu principale, hors mini-épreuves donc, est riche en elle-même. Pas forcément de par sa construction puisqu'elle ne propose finalement que peu de zones de scoring mais par l'attention qu'elle oblige à lui porter. La "safety zone" tout d'abord est une bonne trouvaille. Les gloutons obligent à ne pas se focaliser uniquement sur la répétition de chocs contre les bumpers. Envoyer la bille dans les couloirs est plus compliqué qu'il n'y parait car le triangle formé par ces fameux champignons rebondissants forme une zone à franchir pour les atteindre et ce seront plus souvent les couloirs "B" et "C" que nous traverserons que le "A".

Parfois, avec toute la meilleure volonté, la zone de sécurité se réduira à peau de chagrin et nous en viendrons à tenter désespérément de rejoindre la dernière lettre du mot Jaleco pour enclencher n'importe quelle épreuve nous permettant de ne pas avoir à succomber à un glouton quitte à nous acharner sur un flipper en particulier. L'interaction avec ces fameuses phases alternatives est réellement bien trouvée et nous fera de temps à autre rager de ne pas avoir été simplement capables de retourner cinq cartes ou de renvoyer une balle sur une étoile alors que cela semblait si facile. J'ai personnellement une préférence pour le basket ball qui reste le plus simple des challenges et peut assurer un montant de points presque toujours très proche des trente mille. Il est fort heureusement, à cause de la "safety zone" et du trou propulseur, très peu probable que nous restions de longues minutes avec cette épreuve enclenchée! On aura hâte par contre de tenter l'alternance rapide pour retourner promptement sur celles que l'on préfère! Cet ensemble constitue une part assez "addictive" du jeu et reléguerait presque l'accumulation de points de façon classique au second plan! C'est là la marque des bons flippers, qui savent offrir des objectifs à l'aspect prioritaire!

La restriction du mode multiball est par contre problématique car n'importe qui saura conserver longtemps sa bille principale et activer les cibles bonus, se retrouvera lésé et avec cet objectif et satisfaction en moins. Il aurait été plus divertissant d'inclure un ultime bonus au terme des trois activations ou bien au contraire un malus-bonus comme une transformation de la bille en une version plus réduite ou de transformer définitivement les flippers en accessoires mobiles, plus précis mais bien moins aptes à intercepter les balles. En l'état, les bons joueurs en arriveront presque à regretter de ne pas perdre pour pouvoir réactiver cette option. Dans le même sens, notons que le score peut allègrement dépasser le million de points. Ma plus longue partie a vu le compteur s'envoler à un million et quelques milliers mais la barre des neuf millions neuf cent quatre-vingt dix neuf mille semble possible. Je doute par contre que quiconque aura le courage de la tenter puisque le million demande déjà entre trente minutes et une heure pour être atteint. La durée de vie de Pinbo est donc très bonne et le mode deux joueurs implémenté reste dans l'optique des affrontements que doit offrir n'importe quel flipper.

Réalisation: 16/20

Pour l'époque? Pinbo mérite amplement son 16/20! Non seulement il s'agit d'un des premiers flippers virtuels en couleurs, mais il est aussi un des premiers à être "réaliste" et à offrir le même type de sensations qu'une machine mécanique. Il est de plus particulièrement bien réalisé! Les couleurs sont très bien choisies et le plateau de jeu parfaitement "huilé", chaque élément étant très lisible et bien à sa place! Les animations du champ principal et des mini-épreuves sont une réussite avec chaque fois quelques détails exprimant un travail bien accompli! Dans les épreuves de cirque, le clown acrobate tombe, dans les expéditions le feu jaillit des champs pétrolifères, un génie sort de la lampe. Dans les références sportives, le dépaysement est de mise avec un écran qui change du tout au tout! Nous pourrions dire que chaque animation du jeu est prévue pour être utile au gameplay. Ceci est un plus indéniable! Si nous devions faire un reproche à la réalisation, ce serait du côté de l'extrémité des flippers dont la surface de détection semble être très grossière, ce qui donnera souvent l'occasion de voir notre bille les atteindre en "dévalant une sorte d'escalier". Mais ceci est vraiment un détail de chipoteur!

Bande son: 12/20

Pour du flipper c'est vraiment bon. La musique d'ambiance succède à un thème introductif en fanfare, court mais plaisant. L'ambiance, plus calme et moins audible, laisse plus place à des bruitages parfaitement dans le ton et qui rappellent immédiatement ce à quoi nous sommes censés jouer! Les épreuves réussies, en plus d'afficher une petite animation annonçant "Pinbo", sont aussi l'occasion d'apprécier un très court moment de félicitations musicales. Bref, Pinbo est aussi réussi en matière sonore qu'en termes visuels ou de gameplay!

Conclusion:15/20

Sans doute le meilleur des premiers flippers. En tout cas une perle de 1984 dans le registre, tout aussi plaisant, dans une mesure différente, que le Pinbot de la NES. Dorénavant un jeu rare mais qui mérite amplement de s'y adonner si la curiosité nous caractérise.


Article publié le 25/06/2013 Jeu testé par Tanuki