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On constate donc une forte volonté de se diversifier de la part du géant Japonais. Cela se fera avec plus ou moins de succès en fonction des titres, certains étant très bon (ceux que j’ai cité plus haut sont concernés et ont laissé leur empreinte dans l’histoire du jeu-vidéo), d’autres moins (comment ça Ehrgeiz ??).

En 1998, dans cette optique de développer sur de nouveaux styles de jeux, Square allait lancer le premier épisode d’une série destinée à devenir culte en opérant le mariage improbable de Final Fantasy avec Resident Evil…


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Parasite Eve est à l’origine un roman de science fiction sorti en 1995 et dont l’auteur se nomme Hideaki Sena.

Le scénario nous apprend qu’à l’origine de l’humanité se place une entité cellulaire consciente répondant au nom de Mitochondria. Cet organisme correspond à un genre de cellule symbiotique pouvant se développer avec le reste des cellules humaines. Le problème, car il en faut un, c’est qu’une part de cet organisme, se nommant Eve, s’est dispersé et s’est répandu à travers l’humanité en plusieurs « fragments » (je ne vois pas d’autre terme). Et Eve n’est pas contente car elle estime que l’espèce humaine, en l’état, ne mérite pas sa place et que les Mitochondria doivent dominer pour l’amener à un niveau supérieur (ce qui bien sûr se traduit par l’extermination plutôt que par la vrai évolution).

Ça va, vous suivez ? C’est tout de même assez touffu dans le déroulement de l’intrigue et je ne pense pas rendre tout à fait justice à l’histoire de base mais en gros c’est ce que j’en ai compris.

Le roman nous place donc à la fin du 20ème siècle, au Japon, ou Eve estime qu’il est temps de mettre son plan à exécution mais je ne vous en dirai pas plus. Je passe sur les détails du scénario, d’une part pour ne pas spoiler le roman mais aussi le jeu qui suit à peu de choses près le même déroulement.

Pour le titre qui nous intéresse, l’action prend place à New-York, quelques années après les évènements du Japon. Vous incarnez l’inspecteur de police Aya Brea et débutez l’aventure alors qu’elle se rend à l’opéra. Lors de la représentation, un mystérieux évènement provoque la combustion spontanée de la quasi-totalité des spectateurs et acteurs, à l'exception de la chanteuse Melissa. Aya, qui s’étonne de ne pas être touchée par ce phénomène, comprend rapidement que Melissa est liée à ce massacre et décide de la poursuivre dans les coulisses. De là commencent six jours d’enquête et de poursuite pour Aya qui sera accompagnée de son coéquipier Daniel et d’un chercheur japonais arrivant en cours d’aventure, Maeda. Ce dernier personnage, en plus d’être l'une des clés de l’histoire, fait le lien entre le roman et le jeu (bien que n’apparaissant pas dans le bouquin) car il a enquêté sur le cas qui s’est déroulé au Japon quelques temps auparavant, et permet donc de profiter d’anecdotes du support d’origine afin de mieux développer et comprendre l’intrigue.

Celle-ci se révèle très complexe, et exclusivement en anglais. Il ne faut donc pas être réfractaire à cette langue pour bien saisir les tenants et aboutissants du scénario.

Je ne vous ai volontairement rien dit de précis sur ce scénario, ce dernier faisant la part belle aux rebondissements et autres révélations ou moments forts. C’est une histoire que j’ai trouvé très entrainante et qui donne envie d’aller jusqu’au bout, tout en méritant d'être découverte au fur et à mesure sans spoiler aucun. Très bon point.

Un système de jeu à la croisée de deux genres :

Nous sommes donc à mi-chemin entre le Survival Horror et le RPG. Le Survival, car on retrouve l’ambiance glauque caractéristique du genre. Vous mènerez l’enquête, la plupart du temps de nuit, et souvent dans des lieux pas très recommandables style égouts, sous sol, entrepôt désaffecté, station de métro abandonnée etc. Mais aussi à Central Park, dans un hôpital, un musée, ou au commissariat. Bon vous me direz ces derniers emplacements n’ont rien de terriblement effrayant mais voyons les choses telles qu’elles sont dans Parasite Eve.

Chacun de ces lieux est visités pendant la nuit -premier effet pesant-, la plupart du temps après le passage de Eve -deuxième effet de stress-, ce qui implique pas mal de morts, de corps carbonisés et de sang sur les murs pour finir de vous mettre dans le bain. Ajoutez à cela un bestiaire mutant anciennement humain, animal ou de style insectoide et vous avez le cocktail parfait du bon petit jeu d’horreur. En parlant des ennemis d’ailleurs, ceux-ci sont donc des êtres normaux qui ont été infectés par les Mitochondria et qui ont muté vers quelque chose de plus visqueux. Ainsi vous rencontrerez des monstruosités en boss ou ennemis normaux qui étaient auparavant des chiens, des scorpions, des araignées, des corbeaux, des crabes etc.

Le style de progression m’a aussi plus rappelé le Survival Horror car il n’y a pas vraiment d’énigmes dans PE. Vous devez surtout trouver la bonne clé pour ouvrir la bonne porte et continuer, ou activer tel ou tel interrupteur. Enfin, le genre du Survival est repris également au niveau de la gestion de l’inventaire très semblable à un Resident Evil. Vous ne pouvez transporter qu’un nombre limité d’objets, équipements et items regroupés, et devez gérer au mieux votre stock de munitions qui peut descendre très rapidement au début de l'aventure (rassurez vous, vers le milieu du jeu la tendance s’inverse et la gestion de vos munitions ne sera plus la priorité).

Le style RPG, lui, apparait davantage dans la collecte de points d'expérience et de compétences au fil des affrontements. Ces compétences correspondent à des sorts magiques classiques du genre : soin, anti-poisson, attaque de feu, slow, fast, enfin l’attirail habituel du petit magicien quoi. Vos XP vous font donc gagner des niveaux et débloquent des sorts de plus en plus puissants, en plus d’augmenter les caractéristiques d’Aya. Mais vous gagnerez aussi des points bonus à répartir pour améliorer l’équipement (armures et armes à feu), vos sorts, votre capacité de stockage d’items, votre rapidité d’attaque en combat etc. On a donc bien affaire à un système de gestion d’expérience classique pour un RPG, mais néanmoins très efficace. Il est simple d’utilisation et ne vous demandera pas un temps d’apprentissage énorme.

Le système d'amélioration des armes semble lui aussi en provenance directe du RPG. Dans un Survival classique, vous devez chercher de nouvelles armes pour augmenter votre puissance de feu car chacune d'entre elles restera la même tout au long de la progression (ce qui n’est plus tellement vrai de nos jours car la plupart ont un système d'upgrade pour l’armement). PE introduisait déjà cette notion. En effet, vous trouverez des armes aux capacités diverses au fur et à mesure du jeu mais qui ne sont pas forcément beaucoup plus puissantes les unes par rapport aux autres. Les différences sont plus portées sur les caractéristiques de base. Ainsi, la mitraillette tire plus loin mais avec moins de coups par tour, les pistolets tirent plusieurs balles sur une faible distance, les lances-grenades sont l’équilibre entre les deux et le lance roquette…bon ça c’est une autre histoire d’autant plus qu’on ne le trouve que sur une quête annexe.

Chaque arme peut être améliorée de plusieurs façons. D’une part, en utilisant des objets pour augmenter ses caractéristiques de base (genre taille du chargeur, puissance de feu, chance de faire un coup critique etc), d’autre part, en lui attribuant des compétences supplémentaires comme deux à trois tirs par tour, la possibilité de voler un objet à l’ennemi en frappant, etc. Cette dernière opération nécessite tout de même de trouver des Outils dans les coffres disséminés un peu partout et de combiner deux de vos armes pour en mélanger les compétences (vous perdez bien sûr ces deux armes au profit d’une nouvelle). A noter que pour permettre ces fusions d’armes, il vous faut une sorte d’accréditation que vous n'obtiendrez qu'en nombre très restreint au commissariat et devrez ensuite utiliser à l’armurerie. Le système de gestion de vos armes tient donc davantage du jeu de rôle que du Survival classique de l’époque, et même si celui-ci se révèle un peu difficile à maitriser, il demeure une étape obligatoire pour pouvoir avancer dans le jeu sans se frotter à l'écran de game over. On s'y fait cependant assez vite, d'autant que Square n’a pas compliqué cet aspect du gameplay à outrance, en omettant par exemple de différencier les munitions en fonction de l’arme. Elles utilisent ainsi toutes le même stock de munitions (sauf le lance roquettes) et vous n’aurez à établir votre stratégie que sur les caractéristiques de puissance et de portée chacune d'entre elles (à adapter en fonction du nombre d’ennemis bien entendu).

Le mariage des genres prend bien dans le cas de Parasite Eve en gardant le meilleur de chaque univers, ce qui empêche les fans de chaque genre de se sentir frustrés.

Réalisation :

Les décors sont en 3D précalculée, un peu à la manière de Resident Evil ou même de Final Fantasy 7. C'est-à-dire que chaque écran est fixe, avec des personnages évoluant dans une vue du dessus. Il n’y a donc pas d’angle de caméra à gérer, ce qui ne choque pas tellement à cette époque car c’est une façon classique de faire. Les environnements dégagent tous cette ambiance que je décrivais, sombre, malsaine mais dans tous les cas, le design est très agréable à l’œil et j’avoue avoir passé sur certains lieux quelques instants sans bouger à détailler la pièce. Dans ces décors, vous trouverez des coffres contenant divers items (objets de soin, upgrades pour le gilet pare-balles, armes à feu, munitions etc). Petit détail qui m’a perturbé : ces coffres sont de couleur sombre, et pas toujours évidents à voir dans des décors sombres également... Mais bon, on va dire que ça fait partie du challenge.

Les personnages et ennemis intervenant sont animés dans une 3D elle-aussi très proche de celle utilisée sur Final Fantasy 7, (celle pour les phases de combat et non pas celle des déplacements avec les personnages en SD). Aujourd’hui, ils peuvent paraitre moches mais pour l’époque c’était une modélisation tout à fait correcte pour les personnages bien qu’il n'y ait finalement que peu de plans serrés ou on les voit de près. Ce dernier point fait qu’on ne voit pas vraiment leur visage, défaut bien peu gênant dans la pratique. La mise en scène fait très film d’Hollywood, octroyant ainsi un rythme soutenu à l'ensemble.

Les cinématiques sont régulières et développent grandement l’intrigue, le tout en utilisant le moteur du jeu sauf pour quelques scènes en FMW (surtout les scènes d’apparition du boss ou d’Eve). Ces dernières sont très bien réalisées par rapport à leur époque mais, il faut le reconnaitre, ont un peu mal vieilli (comme pour tous les jeux de cette génération).

La réalisation est donc au top, et l'on retrouve toutes les qualités de la patte graphique SquareSoft de la fin des années 90 : somptueux, très agréable à la rétine et bien pensé de bout en bout.

Pour information, le Character Designer est signé d'un certain Tetsuya Nomura…. Je me disais aussi, qu’il y avait un style très FF7 dans tout ça !!

Gameplay :

Le gameplay est très bien pensé également. Les déplacements dans New-York se font via une carte de la ville sur laquelle vous choisissez votre destination. Une fois sur place, vous contrôlez Aya de manière classique, comme je vous l’ai déjà décrit, à l'intérieur du bâtiment visité.

Les combats sont aléatoires mais autant vous le dire de suite, ils sont très nombreux et vous pouvez être sûr d’avoir quasiment un affrontement par pièce visitée, avec en prime des monstres qui respawn si vous sortez et revenez (mais ils n’apparaissent pas avant le combat donc vous ne pouvez pas le savoir à l’avance). Lors des joutes, vous dirigez Aya en continuant à vous déplacer dans une aire de combat prévue à cet effet, plus ou moins grande en fonction de la pièce et des adversaires (cela dit, le jeu vous enclenche parfois un combat dans des zones ultra réduites ou avec un angle de caméra un peu curieux qui coupe la vision). A ce moment, vous devez attendre qu’une jauge d’action soit remplie avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Une fois celle-ci pleine, libre à vous de canarder copieusement le ou les opposants. Précisons aussi qu’au moment de lancer une attaque (ou une magie), un dôme vert apparait. Il correspond à votre champ d’action. Si l’ennemi n’est pas englobé dans ce dôme, il est quasiment certain que vous raterez votre action ou que les dégâts seront ridicules. Vous pouvez aussi ouvrir le menu pour sélectionner un item (ce qui est bien), changer d’arme ou d’armure (ce qui est bien aussi), balancer un sort (ce qui est très très bien), ou fuir (ce qui est MAL). Petite précision au niveau de la fuite, elle ne vous servira pas ou peu. En effet, à peine aurez vous fait un pas après le combat que le jeu vous le réenclenchera quasiment systématiquement. Il faut alors insister et fuir trois ou quatre fois avant de pouvoir vraiment vous tirer! Véridique, testé et désapprouvé !! Au final vous aurez plus vite fait de descendre tous les ennemis.

Pour vos sorts, une seconde jauge est à gérer. Elle se vide plus ou moins en fonction des magies que vous utilisez et se régénère rapidement, du moins en début de combat. En effet, plus vous utiliserez vos sorts, plus la jauge mettra du temps à se remplir. Il faudra ainsi faire preuve d'un sens de la stratégie aiguisé, en ne dépensant toute votre réserve dès le début d’un combat contre un boss qui peut être parfois plutôt long. C’est un système intéressant car amenant aussi son lot de stress au combat car croyez moi, quand vous avez utilisé tous vos items de soin et que votre jauge ne se remplit quasiment plus, vous vous sentez bien mal !! Inutile de préciser qu’aucun item n'est à même de remonter cette jauge.

La jouabilité est une belle réussite. Elle apporte une stratégie très particulière lors de vos combats et vous pousse à bien observer vos ennemis avant d’attaquer pour comprendre leurs déplacements et attaques. La plupart des boss se font d’ailleurs en deux temps : observation et esquive pour voir leur façon de faire, puis attaque et soins si besoin. On peut juste reprocher qu’une fois encore il faut être à l’arrêt pour tirer mais bon….c’est devenu un grand classique !

Bande-son :

Les thèmes musicaux ne sont pas nombreux (ou en tout cas ce sont les mêmes qui reviennent régulièrement) mais de très bonne qualité, toujours adaptés à la situation : très relaxants et agréables lors des phases d’enquêtes et plus agressifs pendant les combats. Lorsqu’un évènement survient ou que vous vous retrouvez dans un lieu inquiétant, le fond sonore suit et vous maintient en alerte. On accroche en tout cas très facilement aux musiques qui ont été composées par une musicienne de talent, à savoir Yoko Shimomura, également connue pour son travail sur les OST absolument fabuleuses de Street Fighter II, Super Mario RPG, Legend of Mana ou encore la série entière des Kingdom Hearts. Rien que ça !!

L’ambiance sonore est aussi de qualité avec des bruitages nombreux et crédibles (notamment au niveau des armes à feu, ce qui n’est pas toujours une réussite dans tous les jeux). Le tout se mélange bien et ni la musique, ni les bruitages n’éclipsent l’un ou l’autre des éléments.


Durée de vie :

Elle est très correcte pour un Survival Horror et moyenne pour un RPG. Comptez environ huit heures pour finir le jeu sans faire les quêtes annexes, qui sont par ailleurs plutôt corsées et augmentent donc pas mal la longévité du soft. La progression se fait de manière très régulière et vous n’aurez pas vraiment à rester cinq heures sur le même niveau pour faire de l’XP afin de défaire un boss. A noter que ces derniers sont particulièrement coriaces et imposants mais qu’après quelques game over, vous finirez par en venir à bout sans avoir à refaire une tonne de combats auparavant pour être à niveau. Il faut juste vous armer de patience et les aborder avec stratégie.

Une fois le jeu terminé, vous débloquez un mode EX-game qui vous offre l’opportunité de reprendre une partie au début avec l’expérience et les équipements de la partie précédente. Pas de gros changements hormis cet élément là. La grosse nouveauté lors d’une seconde partie, c’est l’apparition sur la carte du Chrysler Building dans lequel vous allez affronter l’épreuve ultime du jeu : 77 étages à grimper, tous sous forme de labyrinthe, des ennemis de plus en plus puissants à chaque étage, un boss tout les dix niveaux et la possibilité de sauvegarder n'apparaissant qu’après chaque boss. Un gros challenge en soit, bien balèze, bien hardcore, pour terminer au dernier étage par LE boss ultime du jeu qui renvoie le boss de fin pleurer chez sa mère !! Sans vous en révéler davantage, celui-ci développe une petite partie de scénario supplémentaire et éclaire quelques zones d’ombre de l’histoire. Si vous voulez tout savoir de l’intrigue, il va falloir vous accrocher mes amis !!!

On peut donc tabler sur une bonne quinzaine d’heures pour tout boucler au final. Pour ce qui est de revenir dessus, ça dépend de l’envie de chacun et son appréciation du jeu.

Conclusion :

Parasite Eve est un grand jeu. Il mélange subtilement deux genres différents pour en tirer une expérience prenante et bien plus complexe qu’elle n’y parait. Chaque aspect du titre a été travaillé avec le plus grand soin et l'on reconnait bien la toute la maitrise de SquareSoft à cette époque. Soutenu par un casting technique simplement grandiose, tant au niveau graphique que musical, le jeu ne pouvait qu’être une réussite et s’imposer comme un hit des plus originaux. Pourtant, il n’a pas jamais connu de sortie en Europe et n’a donc pas pu rayonner au niveau mondial comme il le méritait. Cela dit, les fans ont quand même pu se le procurer en import et le jeu a tout de même développé une réputation et une popularité, non seulement au Japon et en Amérique, mais aussi en Europe d’une moindre manière. Ceci est surement parvenu jusqu’au plus haut niveau de Square qui a tout de même décidé de sortir sa suite, deux ans plus tard, du côté de chez nous.

Scénario : 16/20
Réalisation : 17/20
Gameplay : 14/20
Bande-son : 15/20
Durée de vie : 15/20

Note finale : 16/20


Article publié le 13/04/2011 Jeu testé par Gaga