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Otogi - Myth of Demons

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27/08/2003
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05/09/2003
Edité par Sega
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Photo de la boite de Otogi - Myth of Demons
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L'action prend place dans le Japon médiéval. Raikoh fut par le passé l'un des assassins les plus doués au service de la Cour Impériale, remplissant sans la moindre protestation ses plus basses besognes. Un beau jour, le jeune homme fut envoyé supprimer une cible qui s'avéra être son père. Refusant de commettre ce parricide, il décida de tout abandonner pour s'enfuir, trahissant tout ceux qu'il avait servi avec un dévouement sans faille pendant des années. Il ne put profiter bien longtemps de sa liberté nouvellement acquise. En effet, le sceau séparant notre monde de celui des démons fut brisé, mettant un terme à un millénaire de domination pour la Cour Impériale, et déversant une horde de créatures maléfiques sur le Japon tout entier. Raikoh ne survécut pas à cette obscurité. Il fut cependant sauvé in-extremis par une mystérieuse princesse qui le maintint entre la vie et la mort. Doté d'un nouveau corps, ni mort ni vivant, Raikoh devra expier ses fautes en débarrassant son pays des légions démoniaques en provenance d'un monde qui n'aurait jamais dû entrer en contact avec le notre...

Un scénario s'inscrivant parfaitement dans le mysticisme et le folklore japonais donc, même s'il aurait gagné à être un peu plus mis en valeur par quelques cinématiques. Au lieu de cela, seules les indications de la princesse avant chaque stage viendront vous en apprendre plus sur le background.

La difficulté hardcore : un trait de caractère de From Software?

Pour mener à bien sa mission, notre héros devra traverser une trentaine de niveaux se terminant chacun dans un temps compris entre cinq et dix minutes en moyenne.Un rapide calcul aura tôt fait de vous laisser penser à une durée de vie extrêmement réduite, un constat aussi vrai sur le papier que faux dans la réalité. Otogi est en effet doté d'une durée de vie extraordinaire, et ce pour plusieurs raisons. La principale d'entre-elles n'est autre que l'énorme challenge qu'il offre. Je dois bien admettre que, si je savais à quoi m'attendre compte tenu de l'identité du studio de développement, je n'en ai pas moins passé quelques moments parmi les plus pénibles dans ma vie de gamer ! Tout d'abord, il s'avérera très rare qu'un adversaire vous attaque seul, préférant se faire accompagner par un grand nombre de ses congénères. Si certains pourront être défaits en quelques coups d'épée, vous en arriverez finalement à ployer sous le nombre. D'ailleurs, certaines séquences vous attribuant un but précis ne manqueront pas de vous opposer des vagues ininterrompues de démons poppant à l'infini jusqu'à ce que vous ayez rempli l'objectif de mission.

Mais la véritable source de challenge, ce sont les boss. Dès le quatrième niveau, vous vous retrouverez opposé à un adversaire que vous devrez rejoindre en évitant les innombrables boules de feu qu'il ne manquera pas de faire pleuvoir sur votre auguste personne, et ce même pendant de délicates séquences de plates-formes. Vous ne l'atteindrez que pour vous retrouver face à un ennemi accompagné de moult sous-fifres, et n'ayant pas son pareil pour vous éjecter dans le vide se trouvant à proximité. Une fois ce premier opportun vaincu, vous serez indubitablement fier de vous. Mais à peine arrivé au neuvième stage, vous vous apercevrez que vous n'aviez encore rien vu en combattant une sorte de chenille volante nécessitant d'être frappée à un endroit bien précis à chacun de ses passages. Pas si difficile ? Et si je vous dis que celle-ci est enveloppée d'électricité vous infligeant des dégâts à quasiment chacun de vos coups, et que des éclairs fatals tombent sur la zone de jeu en vous obligeant ainsi à rester systématiquement en mouvement, et compliquant de fait sensiblement la préparation de vos attaques ? J'ai honte de l'avouer, mais il m'a fallu plus d'une heure et des dizaines d'essais pour venir à bout de cette bestiole ! Ce paragraphe contenant déjà beaucoup de spoilers, je m'en tiendrai donc là mais sachez que les boss suivants s’avéreront de plus en plus redoutables, atteignant des sommets avec un effroyable boss de fin. Pour ne rien arranger, chaque niveau devra être bouclé d'une traite et aucun checkpoint ne viendra vous faciliter la tâche. Otogi est donc un jeu qui ne se laisse pas dompter facilement, et demandera une bonne dose de persévérance pour pouvoir être terminé avec en prime quelques séances de levelling afin de booster le personnage principal. Par conséquent, le temps affiché à l'écran pour la complétion de l'aventure ne sera aucunement représentatif du temps réel que vous aurez passé sur le jeu, puisque ne tenant pas compte des innombrables essais infructueux...

Outre ce challenge corsé, le titre de From Software compte également une foule d'items à récupérer dans les niveaux. Certains pourront être achetés dans la boutique, mais d'autres ne pourront être obtenus qu'en remplissant certaines conditions dans un stage bien précis. Celles-ci consisteront à terminer un level en un temps limité, tuer un certain nombre d'adversaires, libérer des esprits emprisonnés dans des éléments du décor en les détruisant, ou tout simplement à fouiller la zone de fond en comble à la recherche d'un passage secret. D'ailleurs, chaque stage se terminera par l'apparition d'un écran de statistiques vous octroyant une évaluation en fonction de divers facteurs comme le temps écoulé, le nombre d'adversaires tués, ou d'âmes libérées. Les adeptes de scoring ne manqueront donc pas de rejouer encore et encore les mêmes niveaux afin d'améliorer leurs performances, tandis que les autres se livreront à la même pratique pour découvrir tous les items dissimulés. Enfin, notons la présence d'un New Game + permettant, une fois l'aventure bouclée, de la rejouer en possédant toutes les armes et en bénéficiant d'un boost significatif sur le plan des caractéristiques du personnage.

Bref, il convient de ne pas se fier aux apparences : s'il peut sembler court de prime abord, le titre de From Software vous tiendra longtemps collé à votre pad tant par sa difficulté que par la volonté de tout savoir de son univers...

Une patte artistique inimitable, vous plongeant dans le Japon médiéval

Car c'est bien là dessus que le soft impressionne le plus, en s'inspirant des mythes et légendes japonais de la plus belle des manières. Sur le plan artistique, on sent réellement que les développeurs ont fait de leur mieux pour immerger le joueur dans un véritable univers empreint d'onirisme, en mêlant les architectures du Japon médiéval à une palette de couleurs surréaliste et incroyablement envoûtante. On se sent donc partie prenante de cette quête mystique et enchanteresse, et l'on a réellement la volonté d'en découvrir la suite quitte à s'acharner plusieurs heures durant sur un boss récalcitrant. Le bestiaire emprunte lui aussi largement au folklore japonais, chose évidente même pour un profane comme moi dans le domaine. M'est avis que l'ami Tanuki, autrement plus calé que votre serviteur sur le sujet, pourrait noircir quelques pages sur les influences et inspirations de cet Otogi.

D'un point de vue purement technique, le soft est pourtant loin d'être une référence avec des textures pas forcément transcendantes. Il n'en compte pas moins quelques effets visuels réussis parmi lesquels des jeux de lumière bluffants, ou bien ces apparitions de Raikoh dans un tourbillon de pétales de roses au début de chaque niveau. De même, le moteur 3D a la particularité de permettre la destruction d'une grande partie des décors, contribuant ainsi à ressentir la puissance dégagée par le héros en démolissant des bâtiments entiers, en creusant des cratères par une attaque sautée bien placée projetant l'adversaire à terre, ou tout simplement en envoyant valdinguer un ennemi dans un mur volant en éclats à son contact. Jouissif... Les menus, avec leurs couleurs chatoyantes qu'il est aisé d'associer au Japon, donnent directement le ton dès les premières secondes de l'aventure en imitant des peintures traditionnelles, au même titre que les différents environnements visités typiquement nippons. Plutôt bon sans être impressionnant techniquement, le titre de From Software a su avec brio mettre tous ses atouts au service d'une ambiance hors du commun, avec une direction artistique au top.

Un constat qui s'applique également à la bande son, mettant en scène des instruments traditionnels pour des thèmes certes discrets, mais pourtant terriblement immersifs. On en arriverait presque à se croire devant un film issu du cinéma asiatique. Dommage que les voix n'aient pas bénéficié du même soin. Tout d'abord, sachez que l'intégralité du jeu a été traduite en anglais, mais n'a pas bénéficié du même traitement dans la langue de Molière. Cela inclut non seulement les voix, mais aussi les textes affichés à l'écran. Par conséquent, les anglophobes peineront à suivre le cheminement de l'histoire, contée via des cut-scenes mettant en scène l’envoûtante voix de la princesse. Mais le véritable problème réside dans la gestion des voix in game. Tous ceux s'étant essayés au titre n'auront pas manqué de garder à l'esprit le « none shall pass » du boss du quatrième niveau, prononcé en boucle encore et encore pendant toute la durée de l'affrontement à raison d'une fois toutes les trois secondes ! Il s'agit là de l'exemple le plus flagrant, mais ce genre de problèmes pourrait presque être qualifié de monnaie courante au fil de l'aventure.

Beat'em all et RPG font vraiment bon ménage...

Gameplay et technique sont toujours étroitement liés dans un jeu vidéo, et Otogi ne déroge pas à la règle comme vous allez pouvoir le découvrir dans les lignes qui suivent. La transition est toute trouvée pour aborder la maniabilité du soft. Celui-ci se présente comme une sorte d'hybride entre pur jeu d'action et beat'em all typé musou, avec un soupçon de RPG. Raikoh se dirige dans des environnements en 3D temps réel au moyen du stick gauche, et peut utiliser deux attaques physiques (faible et puissante) respectivement allouées aux touches B et Y. L'alternance entre ces deux mouvements permet bien entendu d'effectuer des combos dont la longueur se trouve être représentée à l'écran par un compteur de hits, sachant que l'attaque faible permet de rester au contact de l'adversaire même lorsque celui-ci se trouve dans les airs. La touche A, quant à elle, est dévolue à un saut pouvant devenir double par un second appui, tandis que la maintenir pressée permet au héros de descendre jusqu'au sol en planant. Un mouvement que l'on ne manquera pas d'utiliser pour charger un sort, déclenchable via la touche X (nous aurons l'occasion d'y revenir). Une fois en l'air, un appui sur Y aura pour effet de placer une surpuissante attaque tombante. Enfin, la gâchette gauche en combinaison avec un quelconque déplacement occasionnera un dash permettant de se matérialiser quelques mètres plus loin, tout en pouvant enchaîner des attaques dévastatrices.

Vous l'aurez compris, le gameplay d'Otogi s'avère très dynamique, comme en atteste l'absence de garde afin de parer les attaques adverses, à l'exception des magies pouvant être renvoyées à leur expéditeur en pressant simultanément B et Y suivant un timing précis. Ici, le succès passe par une bonne mobilité, permettant d'éviter les attaques adverses pour contre attaquer en verrouillant un ennemi (via la gâchette droite) puis en le matraquant de combos dévastateurs. Ce qui me permet d'aborder deux points qui fâchent. Tout d'abord, les combos en question auraient gagné à être un peu plus nombreux. Ensuite, et c'est bien là le plus dommageable, le système de lock s'avère quelque peu imparfait. En effet, un ennemi verrouillé le restera jusqu'à ce que vous pressiez à nouveau la gâchette, et ce même s'il s'enfuit à l'autre bout de la zone de jeu. Pratique contre les boss, mais diablement frustrant lors d'un combat contre de multiples adversaires. De même, « capturer » l'ennemi voulu lorsqu'ils attaquent en groupe est très loin d'être aisé et une bonne part d'aléatoire s'invite dans la procédure. Peut être eût-il été appréciable d'offrir la possibilité de parcourir les cibles, en utilisant par exemple la croix directionnelle qui remplit ici la même fonction que le stick gauche... Bref, ceci est de l'ordre du détail mais ne manquera pas de déclencher une certaine frustration en de nombreuses occasions.

Je mentionnais plus haut la présence de composantes caractéristiques du RPG. La plus évidente reste l'évolution du personnage. Celui-ci, au fil se l'aventure et des ennemis vaincus, glanera des points d'expérience lui permettant de monter de niveau, ce qui ne manquera pas d'augmenter ses caractéristiques (défense, puissance d'attaque...) et de le rendre de plus en plus efficace en combat. La gestion de l'inventaire est également primordiale. De nombreuses armes (réparties en quatre catégories distinctes) peuvent être récupérées dans les niveaux, ou bien en les achetant dans la boutique moyennant finance. Plus ou moins puissantes, celles-ci changent également le style de combat de manière tangible, certaines privilégiant la mobilité tandis que d'autres feront la part belle à la puissance brute. Notez que ces armes, à force d'être utilisées, s'useront et devront donc être réparées dans la boutique contre des espèces sonnantes et trébuchantes. S'y ajoute la possibilité d'équiper un accessoire pouvant octroyer des bonus dans certains domaines, s'accompagnant de malus dans d'autres. Attention cependant à ne pas abuser des équipements. En effet, plus Raikoh portera d'items lourds, plus cela le ralentira. De même, la répartition du poids aura un impact direct sur la puissance de chaque type d'attaque. Sans atteindre le niveau de complexité d'un véritable RPG, Otogi n'en offre donc pas moins une excellente gestion d'inventaire.

Il convient à présent d'aborder la magie, qui revêt elle-aussi une importance capitale dans le déroulement de l'aventure. Les sorts se trouvent être au nombre de quatre, chacun comptant trois niveaux de puissance. Chaque magie est associée à l'une des quatre maisons élémentaires : Gembu, Soryu, Suzaku et Byakko. Le principe est le même que celui du shifumi : ainsi chaque maison est-elle vulnérable lorsqu'elle est confrontée à une autre en particulier, mais chacune d'entre-elle est également efficace contre l'une de ses concurrentes. Utilisez la bonne magie contre le bon adversaire, et vous doublerez les dégâts infligés ! Avant chaque stage, un descriptif des ennemis auxquels vous allez être confronté est accessible, vous permettant d'équiper le talisman magique le plus à même de vous fournir un avantage capital dans la prochaine mission. Notons enfin que quelques rares ennemis pourront appartenir à la maison du néant, qui n'est soumise à aucune faiblesse... Comme mentionné plus haut, il est possible de charger ces sorts en maintenant pressée la touche X pour en augmenter la puissance, celle-ci étant représentée par une aura changeant de couleur. Attention cependant, Raikoh demeure totalement sans défense pendant toute la durée du processus, et le moindre coup porté par un ennemi ne manquera pas de stopper instantanément celui-ci.

Bien évidemment, l'utilisation de la magie puisera directement dans la jauge de MP. Celle-ci s'avère cependant quelque peu atypique, en ce sens qu'elle descendra même si vous n'avez pas recours à un sortilège. Une fois vide, c'est votre vie qui commencera à diminuer. Vous aurez ainsi tout intérêt, soit à terminer le stage dans un laps de temps assez court, soit à occire des adversaires afin de la remplir. A noter, d'ailleurs, que le ramassage de certains objets dans les niveaux aura le même effet, d'autres permettant de restaurer la vie, ou bien de booster temporairement vos aptitudes offensives ou défensives. La vie, elle aussi, est gérée de manière originale puisqu'elle prend la forme de boules vertes. Chaque boule représente une portion de la jauge de santé, et se recharge automatiquement tant qu'elle n'est pas vide. Dans le cas contraire, elle est définitivement perdue et ne peut être récupérée qu'en terminant le stage, ou bien en ramassant un item bien particulier et des plus rares. Il sera donc parfois préférable de se mettre à couvert le temps de récupérer un peu du contenu d'une boule, plutôt que de foncer tête baissée dans la mêlée sans réfléchir.

Pour finir sur cet aspect RPG, sachez que le personnage pourra se retrouver en proie à six états anormaux différents impactant directement plusieurs de ses caractéristiques (baisse graduelle de la vie ou des MP pendant un laps de temps donné, diminution de la puissance, impossibilité de lancer des sorts...), ce en encaissant les coups de certains ennemis. Il conviendra également d'éviter de frapper dans les torches, sous peine de prendre feu et de se tirer soi-même une balle dans le pied.

Qu'on se le dise, Otogi est avant tout un jeu d'action. Toutefois, l'objectif des missions ne sera pas constamment de débarrasser la zone de tous les démons s'y trouvant. From Software a su faire preuve de subtilité en offrant une grande variété dans les tâches à accomplir. Tantôt devrez-vous détruire des miroirs pour empêcher les forces démoniaques d'envahir notre monde, tantôt aurez-vous pour but de faire chuter une immense tour en détruisant les piliers la supportant... Vous aurez également l'occasion de progresser dans un cimetière de navires, posté sur un bateau que vous devrez défendre, le naufrage étant synonyme de Game Over. Et comment ne pas mentionner le sixième niveau dans lequel la lune s'avérera être votre meilleure amie, déchaînant la fureur des démons présents lorsque son éclat sera masqué par les nuages ? Dans le souci de ne pas spoiler, je m'arrêterai là mais retenez bien que le soft fourmille littéralement d'idées de ce genre, diablement bien trouvées et permettant de tuer dans l’œuf toute sensation de répétitivité en offrant une expérience de jeu d'une grande diversité.

Jusqu'ici, le gameplay d'Otogi semble frôler le sans faute. Il me paraît cependant indispensable de nuancer cette affirmation en insistant sur deux points particuliers. Le premier concerne les hitboxes. Imparfaites dans leur gestion, celles-ci vous poseront parfois des problèmes plutôt frustrants dans certains combats. Le plus dommageable reste pourtant la gestion de la caméra. Dans jeu aussi dynamique, cette dernière peine vraiment à suivre les mouvements du personnage et devra donc constamment être replacée via le stick droit. Ces quelques défauts ne sauraient pourtant masquer les innombrables qualités de cette maniabilité mélangeant adroitement des traits de plusieurs genres, afin de les fusionner dans un melting-pot furieusement efficace !

Conclusion

En se basant largement sur le folklore japonais, Otogi est parvenu à se créer un style, un univers dont vous vous souviendrez longtemps après avoir éteint votre X-Box. Mais au delà de cette atmosphère des plus immersives, From Software a su peaufiner toutes les composantes de son jeu en lui offrant d'excellentes idées de gameplay, et une durée de vie devant beaucoup à un challenge susceptible de contenter les plus exigeants d'entre-vous sur ce plan. Certes, le titre n'est pas parfait. Mais il n'en est pas moins inoubliable...

Réalisation : 16/20
Gameplay : 16/20
Bande son : 13/20
Durée de vie : 15/20
Scénario : 15/20

VERDICT : 15/20


Article publié le 04/11/2014 Jeu testé par Manuwaza