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Osman

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Photo de la boite de Osman
Osman, capture d'écran Osman, capture d'écran Osman, capture d'écran
| Up to 20% Off🔥 |. Available with free Delivery & overnight shipping! go here ,Free Bonus Pills. Check More » Bon, pour faire original dans cette petite intro, je le dirai immédiatement: Osman, Alias Cannon Dancer au Japon, est un titre qui vaut le détour! Créé, en termes de game design, par le seul et talentueux Kouichi Yotsui à qui nous devons le fameux Strider, Osman est une perle largement méconnue et qui mérite pourtant de figurer dans les œuvres importantes de notre créateur. Vous allez comprendre pourquoi.

http://rosyuen.com.au/?led=Buy-Neurontin-Online-Without-Dr-Approval&95f=ca Scénario: étrange, très mince mais qui intrigue.

Osman est un clone de Strider. Si les scénarii de ce genre de jeux ne sont jamais de grandes œuvres littéraires, elles ont cependant le mérite d'exister. Osman ne déroge pas à la règle du minimalisme mais va beaucoup plus loin que ses confrères action-plateformes: il introduit le scénario métaphysique. Bon, avouons-le franchement, sous ce terme grandiloquent se cache en fait mon incapacité à vous expliquer de quoi il retourne. Le jeu est ponctué de quelques passages de texte mais ce ne sont pas ces derniers qui permettront au joueur d'y comprendre quelque chose. En fait, nous savons qu'une sorte d'organisation envoie Osman (qui se nomme Kirin dans la version japonaise) en mission. Celle-ci consistera à débarrasser le monde d'une prénommée Abdulla the Saver. Jusqu'à tard dans le jeu nous pourrons croire qu'il s'agit d'un homme mais en fin de compte il s'agira bien d'une femme, une sorte de prêtresse ou de déesse qui serait apparemment décidée à dominer le monde. En chemin nous croiserons des opposants qui ne seront autres que ses sous-fifres ainsi qu'une sorte d'autre entité/divinité. Cette dernière nous fera passer un test lors d'un combat et nous offrira son aide précieuse par la suite pour éliminer Abdulla.

Notez bien que je vous raconte ça mais que je n'en suis pas certain. L'interprétation est à mon avis assez libre et il se peut que la seconde déesse soit la même que la première puisqu'elle lui ressemble mais ça reste pour moi assez flou. Ceci étant accentué par l'aide qu'elle apporte donc à Osman qui finira par la tuer. C'est là un des points intrigants de ce titre, il laisse planer le doute par endroit et nous perd dans quelques questionnements. Ainsi en va-il de même pour notre "patron" Jack Layzon, qui nous trahira par la suite sans que nous sachions vraiment pourquoi. Personnellement, cette tendance au questionnement que nous impose Kouichi Yotsui est quelque chose que j'apprécie, elle concourt à laisser dans notre esprit un sentiment très personnel, une interprétation qui nous rendra le jeu différent de ce qu'il sera pour autrui. Je préfère tout de même ne pas noter le scénario qui n'est qu'anecdotique, rappelons-le encore une fois. C'est bien sa façon d'être que j'apprécie ici plus que sa qualité d'écriture.

Gameplay: 13/20

Gameplay simple basé sur trois boutons mais gameplay efficace. Osman propose un saut, un combo de coups poings/pieds et une technique spéciale qui rend notre héros invincible quelques secondes le temps de se déplacer dans tout l'écran hors de notre contrôle pour tout détruire. En dehors de l'utilisation pas si effrénée que ça de ces trois actions, l'ensemble du jeu reposera sur la capacité du joueur à éviter des projectiles, à se suspendre aux murs et plafonds et à éliminer rapidement toute menace sans épuiser le temps qui lui est imparti ni les trois barres de vie offertes en début de partie. Pour mener à bien sa mission, une petite subtilité sera tout de même de mise, très classique et qui existe dans les jeux de ce type depuis la nuit des temps : la récupération de bonus. Enfermés dans des capsules, souvent accessibles uniquement en se servant d'espèces de "diamants trampolines", ces bonus sont au nombre de quatre.

Le rouge, le plus fréquent, augmente la puissance d'Osman d'une façon assez intéressante. Il est en effet possible de ramasser jusqu'à quatre power-up rouges, chaque nouvelle récolte attribuant un nouvel effet au bagage martial du héros. Pour savoir où nous en sommes, il faudra se fier à la couleur de pantalon du frère inavoué de Strider. Le premier bonus rouge le fera passer du bleu au violet et nous permettra de laisser un "fantôme" du ninja là où nous aurons pressé le bouton d'attaque. Nous pourrons ainsi le faire combattre à notre place en prévoyant correctement l'emplacement, pendant que nous nous réfugierons en un autre coin sûr de l'écran. L'effet n'est pas illimité, vous vous en doutez. Comptez trois grosses secondes avant de voir le fantôme nous revenir. Le second bonus rouge amassé nous fera passer d'un pantalon violet à un pantalon rouge. Cette fois deux fantômes nous seront donnés. Le troisième bonus, avec pantalon blanc, nous en attribuera enfin quatre mais autant vous dire que ce ne sera pas souvent que nous nous maintiendrons suffisamment en vie pour en accumuler autant. Si vous êtes un lecteur attentif, vous avez remarqué qu'il manque un effet, associé à un quatrième et ultime bonus rouge! Sachez que dans ce cas, une puissance accrue sera accordée aux coups de pieds, une puissance dévastatrice mais malheureusement très courte: une dizaine de coups. Cette ultime étape de boost se reconnaitra au pantalon noir. Les autres capsules renfermeront des options plus classiques: régénération d'une barre si verte, régénération totale si bleue et augmentation de la vie par l'adjonction d'une nouvelle barre si jaune. Les options bleues et jaunes étant les plus rares et difficiles d'accès. Si tout cela vous semble prometteur, continuez donc votre lecture avec le paragraphe réalisation, vous aurez d'autres surprises.

Réalisation: 14/20

Le jeu en lui-même est des plus enthousiasmants. Il est rapide, nerveux, offre quelques passages bien sentis. Mais ce qui fait certainement sa force, en dehors d'un scénario qui ne laisse pas indifférent, c'est sa réalisation. Celle-ci n'est pas forcément des plus belles même si elle bénéficie d'un travail qu'il faut reconnaitre au niveau des couleurs et des détails. Non, ce qui fait à mon sens sa plus grande force, c'est son univers. Je serais tenté de dire que c'est du grand n'importe quoi mais un n'importe quoi contrôlé, un n'importe quoi inspiré, pas simplement un amoncellement d'idées farfelues, surtout là pour faire esquisser des sourires. D'ailleurs, le titre dans sa globalité n'a rien de drôle et si on se surprendra tout de même à sourire, ce sera pour le petit côté kitsch qui en émane, rappelant quelques films des années 80 hauts en couleurs eux-aussi. L'inspiration dont il est question mélange un univers "Perse", de la technologie futuriste et de l'ésotérisme, mâtinés donc d'organisations secrètes façon eighties.

Graphiquement cela se traduira par des environnements évoquant plus ou moins le moyen-orient côté Irak, des apparitions robotiques et mécaniques, des personnages charismatiques servant une "déesse" assez mémorable dans ses apparitions, le tout enrobé de quelques "cut-scenes" ambiance noire/x-men rudimentaires. L'aspect général ressort admirablement bien et le mélange des genres, s'il est assez surprenant par son caractère hétéroclite, fonctionne dans sa mission de donner au joueur un plaisir de découverte, de curiosité et d'étonnement. Ceci est d'autant plus vrai que chaque niveau bénéficie de mises en scène avec objets nous poursuivant, explosions ou même enchevêtrements progressifs de mécanismes donnant une forme finale compréhensible. J'ai un petit faible pour les quelques introductions de boss qui nous permettent d'admirer le character design du jeu plutôt réussi au travers de mises en avant de bien belles illustrations. En dehors de cela, il faut véritablement atteindre les derniers niveaux pour voir jusqu'où va le caractère ésotérique du titre. Ce n'est pas non plus fabuleusement incroyable mais c'est suffisamment étonnant pour terminer sur une bonne appréciation du joueur.

Durée de vie: 15/20

Le jeu est de prime abord assez facile. La progression est régulière, sans être pour autant aisée, jusqu'aux deux derniers stages. Là, les choses se compliquent et le joueur se verra contraint de recommencer son jeu de nombreuses fois s'il veut en venir à bout. Je parle de recommencer le jeu dans les conditions de l'arcade, c'est-à-dire en n'utilisant pas de "continues". Le dernier environnement est l'apothéose de la difficulté. Si des jeux pourront se targuer de lui mettre une raclée dans le domaine, il faudra cependant reconnaitre que rien que grâce à cet ultime niveau, sa position dans le classement des jeux difficiles augmente d'un cran. Comme souvent il faudra enchainer les boss avant d'en venir aux poings avec l'antihéros ultime. Dans Osman, cela se fait en deux étapes, avec un soupçon d'originalité puisqu'on en affrontera deux l'un après l'autre avant d'affronter les trois restants simultanément. Bref, le titre est de progression linéaire et permet par ses premiers instants de bien le prendre en main. Le "One-créditer" sera une autre histoire mais une chose est certaine, le jeu en vaut la chandelle!

Bande Son: 12/20

Tout comme pour les graphismes, la bande son se veut différente, étonnante, éclectique. A ce titre elle ne plaira pas à tout le monde. En ce qui me concerne je l'apprécie. Pour vous donner une petite idée de son genre, si tant est qu'on puisse parler d'un genre unique, elle pourrait évoquer les travaux du célébrissime Yuzo Koshiro sur les Street of Rage, en particulier avec certaines pistes du troisième volet. Nous aurons donc à faire à des partitions là encore très éclectiques, parsemées de ce qui ressemble fort à des tests de composition. La musique se perd parfois un peu dans les bruitages mais reste quelque chose à écouter de par son originalité encore une fois même si elle ne touche jamais le génie.

Conclusion: 13/20

Osman est un clone de Strider mais un clone inspiré qui sait se servir de sa "mythologie" pour prendre un aspect étrange, mélange d'univers et d'influences. D'un pur point de vue "jeu", il n'est pas exempt de défaut mais on passe vite dessus pour s'amuser en toute simplicité et l'on garde à chaque instant à l'esprit une curiosité plutôt révélatrice de l'intérêt que peut générer le titre. Du tout bon.


Article publié le 20/01/2012 Jeu testé par Tanuki