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Mr Nutz

Section Test.


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07/10/1994
Edité par Societa Daikanyama
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??/08/1994
Edité par Ocean
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??/??/1994
Edité par Ocean
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http://pentian.com/?here=Buy-Astrazeneca-Nexium&0ae=04 Développeur: Ocean
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Photo de la boite de Mr Nutz
Mr Nutz, capture d'écran Mr Nutz, capture d'écran Mr Nutz, capture d'écran
Je ne vous apprends rien quand je vous dis que la Super Nintendo a accueilli de nombreux hits. En matière de plateforme, on peut prétendre que Mario détient d'une large avance la première place. Pourtant, quand on regarde de plus près la ludothèque extrêmement riche et variée de la console, on peut tomber sur de véritables petites perles injustement méconnues. Bien que Mr. Nutz soit relativement connu, beaucoup de joueurs n'ont pas encore mis leurs mains déjà très occupées dessus... à tort ou à raison ? Sorti en 1994 sur Super Nintendo (ainsi que d'autres supports tels que la Game Boy et la Megadrive), édité par Ocean Software, Mr. Nutz a été développé par deux personnes (oui oui, deux personnes !) : Philippe Dessoly et Pierre Adane.

Once upon a squirrel...

En fait, quand vous commencez la partie, vous n'avez aucune indication sur le scénario. Malgré ce petit handicap, le fait d'avoir terminé le jeu me permet de vous en dire un peu plus : le monde dans lequel se déroule l'action est sous l'emprise d'un méchant Yéti qui fait régner le mal sur l'ensemble de ses habitants. On dirait bien que ce n'est pas très original mais ce n'est pas cet aspect là qui a été mis en avant, et ils ont bien raison.


Cocorico !

Français oblige, le jeu est d'emblée configurable en langue française intégrale, un petit plus qui fait du bien à l'époque pour les petits anglophobes. L'écran titre vous laisse donc le choix de vous diriger directement vers l'aventure, ou de vous attarder dans les options de jeu qui sont pour le moins classiques. Une fois votre configuration effectuée, la partie peut commencer, et c'est dans la forêt que vous débuterez. La première chose qui saute aux yeux est la qualité graphique, l'animation démentielle et la bande-son monstrueuse, nous y reviendrons. Mr. Nutz est un écureuil tout beau tout gentil qui n'a qu'un leitmotiv, à savoir botter le train du Yéti qui a infesté sa forêt d'êtres malfaisants. Pour ceci, Mr. Nutz peut sauter, courir (ou marcher d'ailleurs) et lancer des glands (quantité limitée), tout ça en sautant sur la tête des ennemis ou en leur donnant un coup de queue (action disponible uniquement en position baissée). La chose intéressante dans la maniabilité est que vous disposez de deux configurations de jeu possibles, mais tout cela en alternance au cours de la partie. Je vais essayer de m'expliquer clairement à ce sujet : vous êtes d'accord que dans un Mario par exemple, votre pouce droit presser continuellement (ou presque) sur le bouton courir et l'autre partie de votre pouce appuie sur bouton saut quand besoin est (de manière à atteindre des plates-formes éloignées par exemple). Hé bien cela est possible dans Mr. Nutz à l'aide des boutons X (courir) et A (sauter), cette configuration correspondant à des phases de jeu de plateformes pures et dures. L'autre configuration concerne les phases de combat face à des ennemis, les boutons Y (lancer des glands) et B (sauter) seront alors sollicités. L'utilisation des quatre boutons utilisables avec le pouce droit a donc été élaborée de manière à proposer deux types de gameplay différents avec lesquels vous jonglerez en permanence au cours de la partie, ce qui est véritablement remarquable. Cela relève du génie, je le pense sincèrement.

Level design

Les environnements ont été travaillés de manière à ne pas ressentir le sentiment de « déjà vu » bien connus des joueurs, réclamant à juste titre toujours plus de diversité et de nouveauté. Dans ce domaine, l'imagination de nos deux compères français n'a pas été en reste. La forêt, les nuages, les souterrains, les différentes pièces d'une maison (salon, salle de bain, cuisine...) sont quelques uns des décors dans lequel notre écureuil devra évoluer. Selon les stages, des éléments du décor se révèleront être mobiles, rendant parfois la tâche plus ardue à posteriori qu'à priori. De plus, la structure des stages a été étudiée et inspirée des plus grands jeux de plateformes, sans toutefois faire dans la pâle copie bête et méchante. Le jeu possède une véritable âme, une aura qui lui est propre. A mon avis, la passion a été le maître mot dans la réalisation du soft.

Références et clins d'œil...

Comme précisé plus haut, les développeurs se sont plus ou moins inspirés de certains jeux. En effet, Sonic est celui qui m'a sauté aux yeux (les tuyaux propulseurs intégrés aux murs). Super Ghouls 'n Ghosts a aussi probablement inspiré les créateurs du jeu lors de l'annonce du stage, celui-ci étant indiqué par une tête d'écureuil sur une espèce de map qui défile à l'écran avec un petit effet de pixelisation fort réussi. L'univers Disney a aussi été en quelques sortes représenté (la sorcière sur son balai en guise de second boss ressemble à s'y méprendre à la sorcière dans Blanche Neige). Mario n'échappe pas à la règle, notamment au niveau des ennemis dont quelques spécimens ressemblent à des adversaires tout droit sortis de Super Mario World. Mais enfin, tous ces clins d'œil plus ou moins évidents ne gâchent en rien la qualité du soft et ne portent absolument pas préjudice aux développeurs qui se contentent simplement d'utiliser des mécanismes connus mais vraiment efficaces, ce qui constitue au final une espèce de melting-pot vidéo-ludique très appréciable. A travers cette pratique, les Dessoly et Adane rendent hommage à certaines œuvres, tout en les respectant ce qui n'est pas un exercice forcément aisé (notamment à cause du plagiat).

Réalisation

Le gros du travail est là, les développeurs ont dû s'arracher les cheveux afin d'offrir une réalisation qui claque. Les graphismes sont fins, détaillés, colorés, nombreux. Les arbres, l'herbe, les nuages, les fleurs, la glace, les éponges, les ennemis, la lave, l'eau qui coule, tout est magnifiquement dessiné et travaillé. Le soft dans son ensemble renvoie au joueur une image douce, comme si le décor était intégralement composé de bonbons et friandises délicieuses, ce qui accentue le côté mielleux et magique du jeu. De plus, le nombre de plans affichables est tout bonnement incroyable et des fois, on croit véritablement à de la 3D tellement la maîtrise est indéniable. Là où les développeurs font fort, c'est dans l'animation. Toute situation bien distincte (contact avec un ennemi, brasse sous l'eau, lancer de gland, exécution d'un ennemi...) donnera l'occasion de montrer tout le travail et le soin apportés à l'animation. Par dessus le marché, la bande son (réalisée par Raphael Gesqua, qui a travaillé entre autres sur Shaq Fu....hahaha) est sublime. Les thèmes sont variés et splendides, truffés de détails sonores très appréciables et très bien pensés. Le seul reproche que l'on pourrait formuler sur cette dernière, ce serait l'utilisation outrageuse de la trompette et ce, dans la quasi intégralité des musiques. Mais ne crachons pas sur le boulot colossal apporté à la trame sonore, c'est du haut niveau.

Des ennemis, encore des ennemis !

Ce petit paragraphe est consacré aux ennemis. Pourquoi ? Bah pour vous dresser la liste de ceux-ci, leur nombre étant tout bonnement hallucinant. Dans le premier stage, vous rencontrerez des pommes qui marchent, des espèce de guimauves qui dansent, des hérissons en couche-culotte, des araignées lanceuses de boules de foin, des coccinelles casse couilles... voilà pour le premier stage. Dans le stage suivant, tous les ennemis seront différents (oiseaux, épouvantails, asticots...la liste est très longue). Encore un point ultra positif car le nombre d'ennemis, ainsi que leur diversité a été poussé à son maximum. Il est rare de rencontrer les mêmes adversaires dans deux stages différents, c'est absolument sidérant (enfin moi je trouve). En ce qui concerne les Boss, là encore Dessoly et Adane ont fait preuve de génie car ils sont tous marrants, voire parfois ridicules. Mais ce « délire » est totalement voulu et maîtrisé ce qui rend les Boss vraiment charismatiques même s'ils peuvent parfois paraître comme totalement hors sujet par rapport au jeu, mais c'est aussi ça Mr. Nutz, un jeu hors du commun !


Une difficulté presque excessive

Mr. Nutz mettra vos nerfs à rude épreuve. Doté de 5 points d'énergie (rechargeables), croyez bien que, si dans le premier stage ce sera suffisant, les suivants vous feront mordre la poussière plus d'une fois. Que ce soit à cause des ennemis qui vous harcèlent en permanence ou alors de la structure du stage ordurière (prenez ce terme dans le sens positif), le jeu est d'une difficulté à en rebuter pas mal d'entre vous. Mais c'est dans la difficulté que l'on devient meilleur, alors...

Verdict

Attention, chef d'œuvre ! Mr. Nutz peut apparaître comme un jeu très grand public avec un gentil écureuil comme héros pour faire vendeur. Mais non messieurs dames, il s'agit là d'un jeu magnifique, un peu ardu mais très varié et plaisant. Une atmosphère captivante renforcée par une bande son sublime, enchanteresse et envoûtante...une déclaration d'amour au genre. Et dire qu'il a été réalisé par seulement deux personnes... moi je dis un grand bravo à Philippe Dessoly et Pierre Adane, deux grands artistes à coup sur ! Un très grand jeu à posséder malgré sa difficulté élevée.


Histoire 12/20 : Un yéti fout le bordel dans la forêt...mouais bon...

Graphismes 19/20 : un grand 19/20 tellement le soin apporté au jeu est sans faille. Le moindre petit détail fait plaisir à voir, et Dieu sait s'ils sont nombreux ! Le tout animé avec brio !

Gameplay 18/20 : Les boutons ont ingénieusement été utilisés, la quasi perfection du pad Super Nintendo permet une précision diabolique

Musique 17/20 : La beauté de la bande son confère une atmosphère toute particulière à Mr. Nutz. Essayez, vous verrez (ou plutôt vous entendrez).

Durée de vie 16/20 : Le jeu est vraiment vraiment difficile, même dans un mode de difficulté bas. Le nombre d'environnements approche la dizaine avec plusieurs sous parties assez longues.


NOTE GLOBALE 16/20


Article publié le 13/03/2010 Jeu testé par MaitreCoq