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Metroid

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??/08/1986
Edité par Nintendo
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15/01/1988
Edité par Nintendo
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Photo de la boite de Metroid
Metroid, capture d'écran Metroid, capture d'écran Metroid, capture d'écran
Buying bactrim in Colombia, source. Search. Home; Protective lubricous Pascale spay adjutancy buying bactrim in Colombia Metroid : l’un de mes tous premiers jeux sur NES avec la compilation Super Mario Bros/Duck Hunt obtenu via le Bundle Action Set. Ce pack avait quand même plus de deux ans lorsque mes parents en ont fait l’acquisition. Vraiment plus, étant donné que moi-même, lorsqu'il soufflait ses deux bougies, je venais de naître. Il faut dire que le succès remporté par cette console et la découverte de Super Mario Bros représentaient la combinaison parfaite pour permettre à Nintendo d’asseoir une certaine autorité sur le monde du jeu vidéo. La firme a cependant plus d’une corde à son arc et le prouve avec ce Metroid qui aujourd’hui encore fait partie, au même titre que The Legend Of Zelda, des licences très attendues par les fans à chaque nouvel épisode. Alors bien évidemment je ne vais pas vous parler de ce premier volet avec les yeux et la naïveté d’un enfant de moins de dix ans, j’ai depuis fait mes armes en matière de jeux vidéo. Non, lecteurs, je ne vais pas vous pomper l’air avec une analyse du jeu aussi ennuyeuse qu’inutile à mes yeux. J’écris cet article par pur plaisir de redécouvrir encore une fois ce titre qui m’a bercé pendant de longues heures de jeu et j’espère que cela vous rappellera vos propres expériences ainsi qu’une époque où les plus chanceux d’entre vous ont pu vivre l’émergence de notre passion dans une grande partie des foyers du monde entier!

Nous sommes en janvier 1988, j’ai alors moins de deux mois lorsque le jeu arrive sur notre continent. La faute à qui ? Mes parents ? Voyons ! Je ne parle pas de ma conception là, mais bien du jeu ! Gunpei Yokoi, le géniteur de Metroid a imaginé ce qui deviendrait une valeur sûre pour Nintendo, car même si cette franchise a évolué au fil des années, elle continue de séduire toujours autant ses fans qui attendent chaque fois plus des suites. Des fans d’ailleurs qui peuvent redécouvrir ce jeu NES via deux adaptations sur Game Boy Advance: l’une appartenant à la série NES Classics qui n'est autre qu'un simple portage du jeu originel, et le second qui se nomme Metroid Zero Mission qui lui est plus un remake de ce dernier avec quelques nouveautés bonus. Une version NES est disponible également sur les consoles virtuelles Wii et 3DS. Autant dire que si vous passez à côté, c’est que vraiment vous le faites exprès ! Pour info, on doit également à Gunpei Yokoi la console Game Boy, le Virtual Boy ainsi que des Game & Watch. Ajoutez à cela qu’il a travaillé aux côtés de Bandaï pour le développement de la Wonderswan. C’est également l’inventeur de jeux tels que Kid Icarus, Balloon Kid et Ice Climber entres autres, des titres reconnus par une majorité des joueurs. Du génie à l’état pur en somme ! Mais ne perdons pas le fil et plongeons-nous plutôt dans cette aventure risquée que nous propose Metroid sur NES.


Réalisation: 16/20

Difficile, en commençant l'aventure, de ne pas être absorbé par l’ambiance qui s’en dégage. On voit bien dès les premières minutes que notre mission ne sera pas aussi simple qu’on l’aurait espéré tant les ennemis sont nombreux sur notre passage. Si les premiers pas se veulent hésitants la faute à un level design, à première vue seulement, un tantinet mal pensé, une fois le jeu bien en main on découvre un soft tout simplement fabuleux et l'on se rend compte que la ressemblance entre deux, trois, ou quatre écrans différents fait partie intégrante d’une réalisation réfléchie et au service du gameplay. Certains joueurs parlent d’un cruel manque d’imagination de la part des designers et crient haut et fort à l’excellence dans les différentes parties labyrinthiques des châteaux de Bowser sur la licence Mario. Alors…et si ces « écrans jumeaux » n’étaient là que pour embrouiller le joueur, l’égarer, ou bien lui faire ressentir une sensation d'oppression entre ces murs ? Certes, cela n’est certainement pas la meilleure des façons pour le ralentir dans sa quête mais ça reste une possibilité et ce concept a été très utilisé et repris par plusieurs licences. Pensez-vous réellement que toutes ces licences ont été victimes d’un manque d’imagination de la part de leurs créateurs ? Pas convaincu mais bon, passons…pour ma part je pense que le level design est entièrement au service du gameplay et de l’atmosphère qui se dégage de ce soft, et il fait fichtrement bien son boulot!

On doit notamment cette ambiance pesante à la musique tantôt rythmée, tantôt plus posée laissant une certaine dose de mystère s’imposer. Nous connaissons notre mission car elle nous est énoncée dès le départ… Ce que nous ne connaissons pas, ce sont nos ennemis et ce qui se trouvera derrière chaque porte. Les musiques du soft participent également pour le coup, à l’ambiance pesante de ce dernier. Quant aux ralentissements, ils seront assez rares ce qui laisse penser que les concepteurs de ce jeu ont bien calculé leur coup avec des sprites ni trop gros, ni trop petits, ni trop lents, ni trop rapides. Il faudra environ sept à huit ennemis de taille basique pour ralentir le jeu ce qui sera plutôt rare sachant que le joueur devra quasiment éliminer un à un ceux qui s’opposeront à lui, sous peine de faire rapidement face à un écran de Game Over. Quelques ralentissements pourront être causés par un obstacle bien précis, des espèces de plates-formes rougeâtres qui « crachent » de petites boules en forme d’arc de cercle… Ces éléments rapides et plutôt petits ajoutés à deux voire trois ennemis pourront éventuellement provoquer un ralentissement indésirable, mais néanmoins très loin d'être rédhibitoire...

Ce qui est étonnant dans ce Metroid, c’est la gestion de la physique. Vous aurez en effet droit à une pléthore de réactions de votre corps suivant l’état dans lequel vous serez au moment de sauter, par exemple. Pour faire simple, il y a deux sauts basiques sur Metroid, le saut « normal » et le salto. En appuyant d’abord sur la touche saut puis ensuite sur une direction avant/arrière, vous verrez que le personnage saute « normalement », bien qu’assez haut. Maintenant, si vous faites l’inverse, à savoir avancer puis sauter ensuite, Samus effectuera une série de saltos mais ne réagira pas de la même manière en l’air et à l’atterrissage. En effet, dans le second cas, elle sera plus difficilement contrôlable une fois le saut déclenché et glissera plus à l’atterrissage que dans le premier. De même, si vous atterrissez debout, vous tomberez normalement. Si vous tombez sous la forme de boule morphing, vous rebondirez une fois ce qui dans certains cas vous permettra d’atteindre des plates-formes plus facilement. Ce sont certes là de petits détails, mais qui permettent de prendre conscience que l’équipe de développement a pensé à tout. Plusieurs situations donnent différentes réactions qui s'autorisent même le luxe d'être plutôt logiques. En bref n’ayons pas peur des mots, au niveau réalisation ce soft d'Intelligent Systems est un petit bijou que l'on ne se lasse pas de regarder, d’écouter et surtout de jouer.

Gameplay: 17/20

Juste au-dessus, je parlais d’un level design au service du gameplay… Pour vous en convaincre, je peux commencer par parler des couleurs qui ont été mises en avant selon la zone dans laquelle se trouve le joueur. Ainsi, vous verrez du bleu pour la première, du jaune pour la seconde, du violet pour la troisième et ainsi de suite histoire de donner au joueur des indications (tout de même !) sur sa progression dans l’aventure. Si la mémoire visuelle ne suffit pas, laissez votre oreille s’en charger puisqu’encore une fois les personnes d'Intelligent Systems ont pensé à tout et ont donné une âme sonore à chaque zone, le but étant de fournir des indices aux joueur afin qu’il trouve son chemin. Un chemin sans issue si ce dernier ne possède pas l’équipement adéquat pour continuer d’avancer. En effet, nous avons affaire là à un jeu d’aventure dans lequel la recherche d’objets et d’armement est primordiale pour progresser. Ainsi, n’espérez pas seulement vous en sortir avec votre tir de base : la récolte de missiles, de la boule morphing et autres gadgets à la pointe de la technologie sera obligatoire. A la façon d’un The Legend of Zelda, donc, la progression se fera grâce à des items précis sans lesquels vous resterez bloqué sans savoir que faire ni où aller. Et c’est aussi là un point important de l’aventure car, comme vous le verrez dès les premières minutes pad en main, vous pouvez aller quasiment où vous le souhaitez. Il y a un sentiment de liberté qui se dégage de ce jeu tant les allers et retours vous feront perdre toute notion d’orientation. Il faudra alors faire confiance à sa mémoire visuelle ou à son oreille histoire de retrouver son chemin et d'éviter de passer et repasser sans cesse dans le même écran.

Mes premiers pas sur ce titre ont été vraiment laborieux, d’une part parce que je me perdais très souvent, et d’autre part parce que les ennemis ne me faisaient pas de cadeau… Avec un peu de persévérance au fil du temps j’ai réussi à terminer l'aventure plusieurs fois mais cela, c’était il y a quelques années. Pour ce test j’ai dû m’y replonger et bon dieu je ne me souvenais pas que le gameplay était aussi soigné que cela. Sincèrement, avec Metroid, la maniabilité ne se résume pas à appuyer sur une touche pour qu'une action spécifique se produise. Nous sommes en 1986 lors de la sortie initiale sur le Famicom Disk System au Japon et je n’imagine pas la claque que certains ont dû recevoir en voyant ce qui se passait devant eux à l’écran. Si l'on peut naïvement croire que le jeu n’est qu’un enchaînement de plates-formes sur lesquelles sauter, d'ennemis sur lesquels tirer bêtement et d’une succession de couleurs selon les zones juste pour « faire beau », on se trompe, et lourdement ! Tout cela est réfléchi, et intelligemment qui plus est. Rien n’est laissé au hasard et le joueur ne peut que rester bouche bée devant son téléviseur.

Quant au gameplay à proprement parler, il n’est pas épargné non plus par le perfectionnisme d'Intelligent Systems, le joueur ne pouvant jamais se retrouver bloqué puisque le level design a été consciencieusement établi pour éviter de le piéger. Voilà pourquoi, certains blocs peuvent être cassés révélant ainsi parfois des secrets très bien gardés (comme un trou qui ressemble à de la lave par exemple). On peut facilement faire fausse route en pensant que ce premier Metroid de la franchise est un jeu d’action-aventure lambda. On peut même oser comparer ce soft avec certains shoot’em up puisque l’armement à disposition du joueur est conséquent et aura divers effets. Ça n’est pas une simple montée en puissance en somme, et au final vous aurez même la possibilité de choisir votre armement de base sachant que les missiles, eux, seront toujours présents… Il faudra juste les sélectionner grâce à la touche SELECT histoire de tuer plus rapidement certains ennemis ou boss, ou pour ouvrir certaines portes. Bref arme principale, armes secondaire et même bouclier annihilant les ennemis se frottant de trop près seront de la partie. Alors, la comparaison avec le genre du shooter vous paraît-elle toujours aussi exagérée ? Sachez aussi que tout comme sur du Gradius, vous aurez tout intérêt à éliminer les ennemis que vous croisez au fur et à mesure, sous peine de les « entasser » et de ne plus savoir que faire si ce n’est vous laisser mourir. Enfin, les nombreux projectiles vous demanderont des talents d’esquive sans précédent, d'autant que les frames d’invulnérabilité sont de très courte durée voire inexistantes. Un gameplay qui ne fait pas de cadeau, cela aussi ça ne vous rappelle rien ? Je vous invite vraiment à au moins tester ce soft sur NES si vous n’y avez jamais joué puisque les divers remakes et ressorties sont pour la majorité d'entre eux dotés de nouveaux éléments de gameplay, comme par exemple le tir en diagonale, la possibilité de se baisser, les super-missiles et autres joyeusetés venant parfaire à la fois le gameplay et l’expérience de jeu.

Scénario: 15/20

Pour le scénario, seul un message vous indiquera la mission expliquant votre présence sur la planète Zebeth (Zebes en version européenne) . Vous devrez éradiquer la menace alien, les Metroids et la reine de ces derniers appelée Mother Brain. Hormis ceux-ci, d’autres bestioles tenteront de faire échouer votre mission. Autant dire que votre venue sur cette planète n’est pas aussi désirée qu’on l’espérait... Bien sûr, votre quête ne dépend pas que de vous mais d’une institution qui se nomme la Galaxy Federal Police, et l'on peut deviner derrière cet objectif qui paraît simple une menace pour la Terre ou les autres planètes de diverses galaxies.

Malheureusement, rien de plus à se mettre sous la dent. Sous les divers remakes, les scénarii ont été expliqués plus en détail en mettant parfois l’accent sur le héros jusqu’ici pas si important que cela. Sur NES en effet, nous apprenons seulement à la fin qu’il s’agit d’un être humain sous cette carapace high-tech, et une femme qui plus est faisant écho aux différents films issus de la franchise Alien mettant en scène Helen Ripley dans le rôle principal. Si au départ nous avons la sensation d’incarner un mécha envoyé pour remplir une mission, découvrir qu’il s’agit là d’un petit bout de femme très robuste surprend. D’ailleurs à partir d’autres versions, on apprendra qu’elle se nomme Samus Aran et qu’elle sera envoyée maintes fois pour combattre des pirates de l’espace. Elle prend alors le rôle d’une chasseuse de primes et c’est alors qu’on peut revenir sur l’opus NES pour en connaître un peu plus sur la synopsis. On apprend donc qu'elle n’est pas envoyée par hasard sur Zebes ou « juste » pour tuer des aliens. Il s’agit là d’une mission plus importante puisque la Galaxy Federal Police a repéré la base de pirates de l’espace qui font des expériences biologiques dangereuses dans le but de créer une nouvelle espèce qui se nourrit de l’énergie vitale d’un hôte. Telle est la raison d'être des Metroids. Samus doit alors s’enfoncer dans les entrailles de la planète Zebes pour détruire le cerveau des opérations, Mother Brain, un ennemi ayant pour seules défenses quelques tourelles. Une fois celles-ci détruites, quelques salves de missiles en viendront facilement à bout et avant son dernier soupir, ce monstrueux cerveau lancera son autodestruction. Samus aura alors un temps limité pour rejoindre son vaisseau et terminer sa mission.

Bande son: 17/20

Alors que Metroid n’est que le début d’une franchise, absolument rien si ce n’est le retour du public ne laissait présager une suite ou des remakes. Nous avons là un héros (une héroïne plutôt) charismatique, une aventure palpitante, un gameplay intéressant et une bande sonore captivante, alors pourquoi se priver ? La particularité de cette bande son, comme je l’ai déjà mentionné, réside dans le fait qu’elle est au service du gameplay. Il faut comprendre par là qu’elle joue un rôle aussi important que les inputs effectués sur le pad de la console. Les sonorités servent en effet à se repérer selon les zones où nous nous trouvons mais aussi à octroyer une ambiance malsaine et pesante au soft. Cela permet entre autres également d’introduire certains sentiments chez le joueur comme le stress dû au questionnement sur ce qui l’attend après tel ou tel écran. Même en sachant qu’il doit avancer pour continuer sa progression, il se demandera s’il n’y a pas d’autres chemins possibles au vu des caractères inquiétants que prennent certains thèmes musicaux. On doit l’aspect musical du soft à Hirokazu « Hip » Tanaka qui est reconnu pour son talent exposé sur des titres tels que Donkey Kong, Balloon Fight, Gyromite, Kid Icarus, Super Mario Land, Fire Emblem : Ankoku Ryū to Hikari no Ken... bref des titres qui, pour la plupart, ont également profité du génie d'un certain Gunpei Yokoi ! Les effets sonores ainsi que les thèmes à proprement parler sont envoûtants et mystérieux. Nul doute que vous ne resterez pas indifférent à tout cela. Il est logique, voyant la qualité de ces derniers, qu’ils aient quasiment tous été repris pour les différentes suites portant la marque Metroid.

Durée de vie: 16/20

La particularité de ce Metroid par rapport aux autres –y compris les remakes de ce dernier- c’est sa grande difficulté. En effet, finir le jeu peut s’avérer très difficile même pour les plus aguerris d’entre vous à cause notamment d’un nombre élevé d’ennemis par écran où de sauts, il faut l’avouer, un poil rigides. La solution : de l’entraînement mais aussi l’équipement caché qui peut se révéler très efficace contre certains types d’ennemis. Si les items obligatoires pour avancer se trouveront sur votre passage, pour les autres il faudra aller fouiller au fin fond des niveaux. Une autre difficulté pour ceux habitués aux épisodes suivants réside dans l’absence totale d’une map et d’objectifs clairement mentionnés. Vous êtes transporté sur Zebes et vous devrez remplir votre mission, seul, sans assistance. Le guide sera alors votre cerveau qui devra s’efforcer de mémoriser chaque pièce visitée pour éviter de tourner en rond inutilement et d'ainsi augmenter les chances de vous faire tuer. Il faut aller à l’essentiel et connaître le titre sera un atout non négligeable. D’ailleurs, si certains peuvent le boucler en moins de deux heures pour ainsi découvrir une fin alternative, d’autres auront besoin de cinq à six heures de lutte acharnée contre les pirates de l’espace pour en finir avec Mother Brain, ce qui débloquera également un ending spécifique. Pour les plus passionnés, sachez que terminer le jeu à 100% (en récoltant tous les items d’équipement donc) et en moins de deux heures vous donnera alors la « meilleure » fin du soft avec une Samus Aran qui n’a pas peur d’attraper froid… Dans tous les cas, pour ceux souhaitant tenter l’aventure, sachez qu’un système de passwords a été mis en place pour remplacer les sauvegardes. Veillez donc bien à le noter quelque part avant de quitter une partie, sous peine d'opérer un retour à la case départ...

Metroid sur NES pose des bases en termes de gameplay et de level design, et le public fut au rendez-vous pour l'apprécier à sa juste valeur. Adulé par la critique, les joueurs préféreront parfois le second opus de cette franchise qui peut fièrement trôner à côté des Mario ou des Zelda. En tout cas, elle n’a pas à rougir face à ces challengers de poids et même si Nintendo s’est plus penché sur le plombier italien, la licence Metroid n’en reste pas moins très appréciée par les fans. Que demander de plus lorsque l’on a un gameplay aussi efficace que celui-ci et une réalisation d'une telle qualité ? Bien que l’on puisse croire qu’un jeu se suffise à lui-même, la série Metroid compte de nombreux titres tous aussi jouissifs les uns que les autres. Et ce premier épisode que beaucoup détestent cordialement à cause de sa difficulté et de ses « tableaux-jumeaux » n’en reste pas moins l’un des meilleurs de la saga. Merci donc à Nintendo encore une fois pour cette magnifique licence, et surtout merci à Gunpei Yokoi qui a su sortir de sa tête un soft plein d’intelligence.

Réalisation: 16/20
Une réalisation vraiment sans faille, les animations sont de grande qualité à l’image des saltos effectués lors d’un saut qui, s’ils ressemblent à une boule difforme au ralenti ou sur image fixe (voir les screens ci-après), laissent apparaître une Samus recroquevillée sur elle-même. Bref, cela reste l'une des nombreuses preuves qui montrent que le studio Intelligent Systems n’a pas fait les choses à moitié !

Gameplay: 17/20
D’aussi bonne qualité que la réalisation, il faut savoir lire à travers les pixels et là où certains s’énervent de voir des écrans similaires, il faut plutôt essayer de comprendre pourquoi ce choix et pas un autre. Avec une réalisation quasiment parfaite, une bande son tout simplement mythique comment pouvons-nous penser à un relâchement sur le gameplay ? Non, je le redis ici, tout a été parfaitement pensé pour fournir aux joueurs une expérience de jeu jamais vue pour l’époque et encore aujourd’hui on peut rester émerveillé devant tant de maîtrise.

Scénario: 15/20
Une chasseuse de primes part à la chasse aux pirates de l’espace qui projettent de créer une arme bactériologique du style vampire : les Metroid. A vous donc d’essayer de tuer la reine des pirates Mother Brain pour déjouer ses plans.

Bande-son: 17/20
Signée « Hip » Tanaka, la bande son vaut le détour. Les différents thèmes musicaux s’incrusteront dans votre tête et vous aurez le plaisir de les redécouvrir dans des versions remastérisées sur les titres suivants de la franchise.

Durée de vie: 16/20
De la sueur, parfois des larmes pour en venir à bout, c’est sans doute l’épisode le plus fourni en termes de difficulté. Heureusement, un système de passwords aidera les plus découragés d’entre vous à progresser et à terminer le jeu.


Note globale: 16/20


Article publié le 13/06/2013 Jeu testé par Jsdef