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Mega Man X-6

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04/12/2001
Edité par Capcom
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08/02/2002
Edité par Capcom
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Photo de la boite de Mega Man X-6
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Viagra Pills In Mexico Et voilà, encore des fouteurs de m****

L'histoire de ce MX6 prend place trois mois après la fin du précédent volet. Suite au sacrifice de Zéro, X a pu sauver le monde (largement aidé en cela par un mystérieux individu), mais l'écrasement des restes de la station orbitale sur notre belle planète a rendu son atmosphère hautement toxique pour les êtres humains. Afin de survivre, ces derniers ont chargé les Reploids de faire le ménage dans le but de pouvoir vivre à nouveau à la surface. Malheureusement, un scientifique Reploid du nom d'Isoc ne l'entend pas de cette oreille, et estime que l'infériorité manifeste des êtres humains rend totalement illégitime la moindre obéissance à leurs ordres. Ainsi commence la rébellion des Reploids contre la race humaine... Dans le même temps, un jeune scientifique nommé Reploids Gate trouve un étrange artefact (le slip de Zéro pour être précis) et en tire une découverte qui pourrait révolutionner le monde des Reploids. Notre héros X, plongé dans un sommeil ponctué de rêves mettant Zéro en scène, est soudain réveillé en catastrophe pour aller porter secours à l'un des sites de décontamination, attaqué par une bien étrange créature...

Vous l'aurez compris, on repassera question originalité, le scénario appartenant ici clairement à la catégorie « déjà vu » (la rébellion des robots, ça ne vous dit pas quelque chose?) même si l'on peut aisément comprendre les difficultés à renouveler une trame scénaristique qui commence à sérieusement s'essouffler au fil des épisodes. Le plus dommageable reste cependant la totale suppression de toute référence à la saga classique, et ce malgré le fait que le soft suive directement son prédécesseur en termes de scénario, prédécesseur qui était rempli de clins d'œil en tous genres... Dommage donc de ne pas pouvoir affronter Wily, qui est tout de même le créateur de Zéro et donc indirectement responsable des emmerdes de la saga X...

On prend les mêmes et on recommence

Côté graphismes, pas de surprises puisque le moteur graphique de Megaman X5 est ici repris dans sa quasi intégralité, les seules différences se résumant à quelques améliorations sur certains effets visuels (explosions, tirs, etc) . L'aspect visuel des niveaux peut aussi changer en fonction de certaines conditions à l'instar de Megaman X. A titre d'exemple, le stage de la Rainy Turtloid sera dans le noir par endroits pour peu que l'on termine certains niveaux dans un ordre précis. Pour ce qui est de l'animation il n'y a rien à dire. La Playstation étant en fin de vie , elle est parfaitement maitrisée pour nous offrir le meilleur, se permettant même le luxe d'avoir des temps de chargement assez courts malgré l'utilisation du CD-ROM en guise de support...

Bon, il est passé où Zéro?

En ce qui concerne la jouabilité, on reste une fois de plus dans la veine des précédents épisodes, chose plutôt positive compte tenu de la qualité de ces derniers en termes de maniabilité. X se dirige donc plutôt bien avec un exemplaire temps de réponse des commandes. La plus grosse différence avec les précédents volets réside dans l'apparition du Z-saber, le sabre de feu Zéro. Malheureusement, malgré le fait que notre héros ait acquis cette arme trois mois plus tôt, force est de constater qu'il n'est pas franchement doué dans son utilisation. La lenteur des mouvements mettant en scène cette lame la relèguera au second plan, le joueur ne l'utilisant finalement qu'en de très rares occasions. En provenance directe de MX5, les power-up sont également au programme, de même que quelques « quêtes annexes » comme la recherche des pièces d'armures ou des Reploids survivants (qui sont ici différents d'un monde à l'autre).

Au chapitre des changements, vous pouvez également dire adieu à l'ennemi qui vient vous interrompre au bout de deux niveau accomplis. En effet, certains mondes disposent ici d'une sortie alternative ou il faudra affronter Dynamo, High Max (une puissante création de Gate) ou encore le zéro Nightmare , une étrange créature ressemblant trait pour trait à Zéro. A noter que battre High Max permet d'accéder directement à la dernière partie du jeu (la forteresse de Gate) sans avoir à se taper les huit boss. Le fait de vaincre le Zéro Nightmare, quant à lui, aura pour effet de ressusciter Zéro (ou plutôt de le libérer, ce dernier ayant été reconstruit par Gate qui le retient depuis prisonnier). La maniabilité mettant ce dernier en scène reste scrupuleusement identique à celle de Megaman X 4 et 5, et l'on aurait apprécié qu'un arc scénaristique soit développé autour de ce come back, ce qui n'est clairement pas le cas ici... Il est d'ailleurs tout à fait possible de finir le jeu sans le ressusciter. Il eût été tellement facile d'insuffler un nouveau souffle à la saga X... Au lieu de cela, vous retrouverez Sigma en tant que boss final, lui aussi ramené à la vie par Gate... Une fin décevante montrant si besoin était la volonté de Capcom de ne pas prendre de risques...

Ah tiens je suis pas mort.45 fois

Là où Megaman X6 opère une fracture avec le reste de la saga, c'est cependant bel et bien au niveau de la difficulté qui a été largement revue à la baisse. En effet, X commence l'aventure en pouvant d'office compter sur la Falcon Armor, cette dernière représentant un considérable avantage d'entrée de jeu. Les différents mondes visités ne sont guère compliqués à traverser. Quelques passages seront bien un poil plus ardus à franchir, comme par exemple les blocs de glace dans le stage de Wolfgang Blizard, mais aucune comparaison ne sera possible avec certains stages des épisodes X4 ou X5. Quant aux boss, malgré leur augmentation de niveaux, quelques tirs d'une arme judicieusement choisie en fonction de leurs caractéristiques auront tôt fait d'en venir à bout, cet état de fait s'appliquant même aux deux derniers adversaires que vous serez amené à affronter, dont vous ne ferez qu'une bouchée pour peu que vous soyez entré en possession des armures ultimes... Cette perte en termes de challenge ne plaira certes pas à tout le monde, et aura probablement pour effet d'attirer les foudres des gamers les plus acharnés. Cependant, force est de reconnaître que la saga est désormais accessible à un plus grand panel de joueurs, ce qui n'est finalement pas si mal...

Le retour des voix

En ce qui concerne les musiques, on reste dans la qualité, même si créer des thèmes restant dans les annales était quasiment impossible après les mythiques bandes son des deux précédents épisodes. Toujours est-il que certains thèmes comme celui de Blaze Heatnix sont d'excellente facture, et parviennent à passer l'éponge sur d'autres plus moyennes (comme Infinite Myojon, à titre d'exemple). Les bruitages sont restés égaux à eux mêmes, à l'exception des nouveaux effets sonores qui sont eux aussi de qualité. La plus grande surprise de ce Megaman X6 acoustiquement parlant réside cependant dans le retour du doublage (japonais) pour les passages clés, accompagnant les images fixes mises en place pour scénariser la progression. On appréciera l'intention, d'autant que les allergiques au japonais pourront aisément couper le sifflet aux personnages par un simple passage dans le menu des options...

Verdict

Malgré sa date de sortie très rapprochée de celle de son prédécesseur et son scénario quelque peu simpliste, Megaman X6 reste un bon jeu dans la lignée de ses prédécesseurs. Il est cependant dommage que la volonté de recyclage de Capcom (largement éprouvée avec la saga Megaman, mais également avec d'autres jeux comme Street Fighter) nous ait privés d'un véritable renouveau qui serait passé par l'apparition d'un nouvel adversaire. Dommage...


Scénario: 10/20 un peu classique et déjà vu
Graphismes: 14/20 la ps1 est bien maitrisée
Jouabilité : 14/20 X devrait prendre des cours pour manier le sabre
Musiques : 13/20 de bonnes musiques mais aucun thème mythique
Durée de vie: 13/20 la classique durée de vie d'un Megaman
Animation: 14/20 du très bon

Total: 13/20


Article publié le 18/08/2010 Jeu testé par Aglamau