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Max Payne

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Photo de la boite de Max Payne
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Ramsay sabulous winter its main headdresses follow url by reduction. Lown Derby discouraged, his colony cease herd flexibly. Depuis les années 90, des quantités toujours plus importantes de jeux vidéos s'accumulent dans les catalogues des éditeurs. Tantôt passables, tantôt franchement médiocres, nombreux sont ceux qui finiront à 3€ dans le bac poussiéreux d'un magasin, tentant désespérément de trouver un acheteur désireux de perdre son temps avec un titre ne représentant que peu d'intérêt. Ce constat n'en est que plus vrai de nos jours, les seuls softs dignes d'intérêt étant bien souvent les suites de sagas déjà cultes comme Zelda ou Mario. Il arrive cependant, de manière très ponctuelle, qu'un jeu d'exception ne débarque sur le marché avec la ferme intention de bousculer l'ordre établi. Ce fut le cas en cette belle année 2001, avec la sortie de Max Payne sur nos chers PC flirtant avec le Gigahertz. Portrait de ce polar interactif, aussi sombre que les meilleures références cinématographiques du genre...

Un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains

Sombre, glauque, violent, déprimant... Voici quelques mots caractérisant à merveille l'ambiance du titre de Remedy Entertainment. Disons le tout net : Max Payne n'est pas un jeu à mettre entre toutes les mains, et revendique à merveille son interdiction aux moins de seize ans ainsi que son contrôle parental intégré au logiciel. Le scénario, dont l'orientation est exposée dès les premières minutes de jeu, ne laisse d'ailleurs guère de doutes quant à l'atmosphère qui sera à l'honneur tout au long de l'aventure.

Le joueur incarne donc Max Payne, flic émérite officiant au sein de la police de New York. Rentrant chez lui après une dure journée de travail, il va vite s'apercevoir que quelque chose ne va pas en découvrant des traces de lutte dans son living room. Paniqué, il se précipite donc à l'étage pour y découvrir trois junkies shootés avec une toute nouvelle drogue du nom de Valkyr qui inonde le marché depuis quelques temps déjà. Une fois débarrassé de ces cambrioleurs à la recherche d'argent pour se payer leur dose, il se précipite dans la chambre... pour y découvrir les cadavres de sa femme et de son bébé. Anéanti, prêt à tout pour retrouver les responsables de la commercialisation de cette drogue qui a ruiné sa vie, il s'engage donc dans la DEA (la brigade des stupéfiants) et mène son enquête trois ans durant, rassemblant des preuves, collectant des indices, infiltrant le Milieu afin de récupérer de quoi mener à bien sa vengeance. Seul contact avec la DEA, son coéquipier Alex lui donne bientôt rendez-vous à une station de métro afin de discuter d'une piste concernant un certain Jack Lupino, qui semble être un gros fournisseur de Valkyr pour tous les junkies du coin. C'est donc sous une horrible tempête de neige paralysant la quasi-totalité de la ville que notre héros se rend sur place. Hélas, rien ne se passe comme prévu : Alex est abattu, et Max accusé du meurtre. Ce dernier va alors se lancer dans une course contre la montre, afin de remonter la filière et d'enfin châtier comme il se doit les véritables responsables des meurtres de sa femme et de sa fille.

Une quête qui va le plonger dans les bas fonds de New York, dans une ambiance ne laissant aucune place à l'optimisme. Au fil des niveaux, on sera ainsi amené à visiter des toilettes dans lesquelles des camés désœuvrés s'adonnent à leur vice non sans parsemer le sol de seringues, des bars peu recommandables dont la lueur des néons n'occulte en rien la finalité douteuse, stations de métro ensanglantées ayant été le théâtre de massacres en règles, hôtels miteux, squats aux murs délabrés et tagués dont les rats semblent être les principaux résidents, entrepôts lugubres et autres docks inquiétants... Rares seront les environnements à déclencher une lueur d'espoir chez le joueur, d'autant que la totalité du jeu se déroulera en pleine nuit, avec une tempête de neige faisant rage qui plus est (influence de John Mc Clane?). On en arriverait presque à être étonné de visiter, ça et là, des niveaux (largement en infériorité numérique) mettant en scène de luxueux bâtiments.

D'une manière générale, tout est toujours sombre et glauque dans Max Payne, pour une ambiance empruntant énormément à des références du genre comme The Punisher ou Sin City. Un sentiment largement renforcé par le parti pris des développeurs en matière de narration... En effet, vous n'aurez droit qu'à un nombre famélique de cut-scenes en 3D temps réel afin de scénariser la progression, ces dernières laissant leur place à une sorte de roman-photos vous faisant découvrir l'évolution de l'histoire au travers de planches n'ayant rien à envier aux meilleurs comics américains tant en matière de qualité qu'au niveau des dialogues à l'humour aussi prononcé que savoureux. Ces pages seront en outre accompagnées d'une musique au piano aussi envoutante que mélancolique, contribuant un peu plus encore à cette ambiance si particulière. Une petite parenthèse sur la bande son, pour signaler que la plupart du temps, la musique in-game est, sinon absente, du moins très discrète, puisque ne se déclenchant qu'à certains moments clés afin de faire monter la pression du joueur...

Un tout nouveau sens donné au mot interactivité

Revenons donc à ces romans-photos, qui pourront intervenir de deux manières : soit automatiquement (par exemple en franchissant une porte et de fait en déclenchant un script), soit en actionnant un élément du décor. De temps à autre, un point d'exclamation apparaitra à l'écran, s'accompagnant d'un mouvement de tête du personnage afin de mettre en évidence un élément interactif. Ces derniers pourront prendre la forme de téléviseurs, radios, documents, téléphones ou coupures de presse. Une fois actionné, l'élément en question vous offrira quelques pages de scénarisation, vous permettant par exemple d'apprendre via le journal télévisé que vous êtes désormais l'homme le plus recherché de toute la ville de New York.

Outre ces interactions « utiles » et scriptées, il sera par ailleurs possible d'interagir avec de nombreux éléments du décor : acheter de canettes au distributeur, ouvrir des robinets de lavabos, tirer la chasse d'eau aux toilettes, jouer au bandit manchot ou à la roulette dans un casino, jouer du piano... Toutes ces possibilités, totalement inutiles en termes de gameplay, ne manqueront néanmoins pas d'immerger le joueur dans un environnement extrêmement vivant avec lequel il pourra interagir à tout moment. Cela peut paraître futile de nos jours, mais rares étaient les jeux en 2001 à proposer un tel niveau d'interaction avec les décors, et l'on se surprendra à actionner ces mécanismes pour le simple plaisir de découvrir le résultat de sa manipulation.

Mais Max Payne, ce sont aussi des environnements partiellement destructibles. Chaque tir donnera lieu à un impact de balle sur le mur, qui commencera même à s'effriter au fil des gunfights à mesure que les chargeurs et douilles s'accumuleront sur le sol. De même, une explosion à proximité d'une porte pourra très bien la faire valdinguer à l'autre bout de la pièce, non sans faucher tous les truands se trouvant sur sa trajectoire. Flinguez un extincteur, et de la neige carbonique se répandra. Tirez deux balles dans une fontaine d'eau, et vous verrez deux minces filets de liquide se répandre sur le sol. Abattez un adversaire à proximité d'une surface, et son sang giclera, maculant le mur. Tirez sur la flamme d'une bougie, et vous parviendrez à l'éteindre si vous visez juste! Ne commettez cependant pas l'erreur de penser que toutes ces fioritures sont inutiles. Cette interactivité du décor pourra (et même devra parfois) en effet être utilisée à votre avantage. En tirant sur une bonbonne de gaz située à proximité d'un (ou plusieurs) adversaire(s), vous économiserez ainsi bien des munitions tandis que dégommer la cale bloquant les roues d'une remorque pourra vous ouvrir un passage auparavant obstrué.

Vous l'aurez compris, le véritable tour de force de Max Payne réside incontestablement dans sa réalisation technique. Magnifique, le soft met en scène des textures d'une finesse incomparable, avec une mention spéciale pour la modélisation des visages allant du passable au carrément impressionnant. J'en veux pour preuve l'expressivité de l'ami Max, véritable modèle du genre qui préfigurait à l'époque de ce que pourraient donner dans ce domaine des jeux comme L.A. Noire sur des consoles next-gen. L'animation n'est pas en reste, avec des mouvements incroyablement décomposés et criants de vérité, que ce soit pour le héros ou ses adversaires. Enfin, les effets pyrotechniques peuvent être qualifiés de bluffant, tant et si bien que l'on en arriverait presque à sentir la chaleur d'une explosion survenant à proximité.

Quand Matrix s'invite dans le jeu vidéo

Mais le véritable exploit technique, ayant fait la réputation du jeu, n'est autre que le bullet time. Cette technologie, découverte par le grand public en 1999 dans Matrix (qui n'a jamais vu Neo éviter les balles de l'agent Smith sur un toit d'immeuble?), n'est autre qu'un effet de ralenti vraiment magnifique, qui fait aujourd'hui encore son petit effet lorsque l'on visionne de nouveau le film culte des frères Washowski. Mais dans un jeu vidéo, cette caractéristique revêt une importance bien plus grande qu'une simple fioriture visuelle! Avec le bullet time, vous allez pouvoir déclencher un effet de ralenti qui vous sera d'une aide précieuse afin d'éviter les balles adverses, mais aussi d'ajuster votre visée avec une précision remarquable (cette dernière restant à vitesse réelle). Un atout indispensable dans un jeu où l'on se retrouve fréquemment pris dans des gunfights mettant en scène jusqu'à une demi-douzaine d'adversaires.

Utilisable par un simple appui sur le clic droit de la souris, le BT pourra être combiné avec l'une (ou plusieurs) des flèches afin de déclencher un saut au ralenti dans la direction souhaitée. Attention néanmoins, car l'utilisation de cette arme redoutable se verra limitée par une jauge en forme de sablier située juste à droite de votre barre de vie (symbolisée quant à elle par un graphique prenant la forme du héros). Cette jauge sera entamée à chaque utilisation, et sera réapprovisionnée dès que vous viendrez à bout d'un adversaire. Cette limitation n'en sera néanmoins pas vraiment une, la jauge n'étant que rarement épuisée. Outre le flagrant intérêt du bullet time en matière de gameplay, on ne pourra que baver d'extase devant la magnificence de l'effet visuel ainsi produit. Vous verrez ainsi littéralement les balles sortir du canon de votre arme et suivre une trajectoire modélisée par un trait blanc, mais aussi le sang gicler et les douilles tomber au ralenti. Mention spéciale pour le fusil à lunette dont l'utilisation vous offrira un magnifique effet immersif vous permettant de suivre la balle jusqu'à ce qu'elle atteigne sa cible. Outre le BT « déclenché », quelques événements donneront également lieu à des ralentis, comme par exemple la mort de Max (particulièrement magnifique par grenade interposée), ou de certains adversaires.

Un gameplay classique

Hormis le BT, Max Payne reste un jeu d'action tout ce qu'il y a de plus classique. Le joueur dirige le héros dans une vue à la troisième personne, avec une caméra toujours impeccablement placée derrière le protagoniste. On apprendra rapidement à utiliser cette dernière pour jeter un coup d'œil sur ce qui nous attend au détour d'un couloir ou derrière une porte. Concernant l'armement, on dispose d'un panel assez impressionnant, allant de la batte de baseball au fusil de sniper en passant par le Beretta, fusil d'assaut ou à canon scié et autres grenades ou pistolets mitrailleurs. Chaque arme aura son utilité dans une situation bien précise. Ainsi utilisera-t-on le fusil à pompe en combat rapproché, tandis que le Desert Eagle n'aura pas son pareil pour toucher les adversaires à grande distance. A noter qu'il sera possible d'utiliser certaines armes par deux, doublant ainsi la puissance de feu mais aussi la consommation de munitions. Si cette dernière restera raisonnable avec deux Berettas, l'utilisation de deux pistolets mitrailleurs Ingram ne tardera pas à vider votre stock de balles compte tenu de la cadence de tir de ces armes automatiques. Fort heureusement, le nombre d'adversaires rencontrés fournira énormément de munitions au joueur, au même titre que les multiples zones de stockage regorgeant de richesses. Finalement, on sera plus handicapé par le peu de munitions transportables, puisque devant régulièrement abandonner des dizaines de chargeurs par manque de place. Pour sélectionner une arme, l'utilisation de la molette de la souris est toute indiquée, même si la connaissance des raccourcis directs pourra parfois vous faire gagner quelques précieuses fractions de seconde en plein gunfight.

La gestion de la vie est quant à elle assurée, comme mentionné plus haut, par une jauge prenant la forme du personnage et située en bas à gauche de l'écran. Pour réalimenter cette dernière, il sera nécessaire de collecter des antalgiques (jusqu'à huit simultanément dans l'inventaire), que l'on trouvera le plus souvent dans des armoires à pharmacie situées dans les toilettes. A noter que le remplacement des habituelles trousses de soin par de tels items en dit long sur l'ambiance : Max n'a aucune intention de survivre à cette nuit enneigée, et veut seulement tenir en faisant taire la douleur jusqu'à ce que son œuvre vengeresse ne soit accomplie.

Un gameplay profondément classique (bullet time mis à part), qui trouve cependant une originalité dans quelques phases rompant la monotonie de la progression. On pourra à ce titre citer une course poursuite d'anthologie sur les toits de New York, une balade dans les rêves psychédéliques d'un Max torturé, ou encore l'évasion d'un restaurant en flammes. Une maniabilité jouissive donc, qui remplit parfaitement son office en offrant une expérience vidéoludique de haut vol.

Max Payne : le jeu parfait?

Devant ce tableau idyllique, on en arriverait presque à croire que l'on est en présence du jeu du siècle. Il convient néanmoins de nuancer cette affirmation. Oui, Max Payne est un grand jeu, mais il n'en est pas pour autant exempt de tout reproche.

La principale critique que l'on pourrait formuler concerne la durée de vie. Comptez une petite quinzaine d'heures pour en voir le bout. Se débloqueront alors de nouveaux modes de difficulté inaccessibles au départ, le seul sélectionnable lors de la première partie étant le mode facile. Une fois le jeu terminé, les raisons d'y revenir ne seront pas légion, d'autant qu'aucun mode multijoueurs ne viendra enrichir un contenu pour le moins limité. Une durée de vie relativement courte donc, mais une aventure très intense qui fait rapidement passer ce petit défaut au second plan.

Là où la pilule passe nettement moins bien, c'est au niveau de l'intelligence artificielle des adversaires. Ces derniers alterneront les gestes opportuns (balancer une grenade pour vous déloger de votre refuge si vous y restez à couvert trop longtemps) et incroyablement stupides. Ainsi verra-t-on des truands attendre patiemment qu'une grenade n'explose en la regardant, ou, pire encore, rater leur lancer et se faire exploser eux-même! Il pourra même arriver de manière ponctuelle que ces idiots ne se tirent dessus entre eux, ou bien restent bloqués derrière un élément du décor. De même, n'espérez pas les voir se mettre à couvert : soit ils fonceront tête baissée vers vous en tirant, soit ils resteront immobiles pour vous flinguer à distance. Il sera ainsi possible d'exploiter quelques incohérences pour peu que vous ne soyez en manque de munitions. Un exemple? Postez vous derrière un angle de mur avec votre batte de baseball après vous être fait remarquer. Vous pourrez ainsi réaliser un joli massacre sur tous ceux qui auraient la mauvaise idée de se précipiter vers vous, et ce sans tirer le moindre coup de feu! De même, chaque déplacement d'un adversaire est basé sur un système de scripts, comprenez par là qu'un ennemi ne bougera pas avant que vous n'ayez dépassé un certain point. Restez au delà de ce point, et vous pourrez l'ajuster tranquillement au fusil à lunettes sans aucun risque pour votre santé.

Autre bémol : la localisation des dégâts. Cette dernière est sujette à quelques incohérences. Avez vous déjà vu un homme se prendre une balle en pleine tête et vous tirer dessus après? Jouez à Max Payne, et vous pourrez profiter de ce spectacle ô combien frustrant, réduisant à néant toutes vos tentatives de vous approcher discrètement derrière un ennemi pour lui coller un pruneau dans le crâne. Au contraire, certains tirs de fusil à pompe dans le torse dégommeront un truand en un coup, tandis que d'autres devront être réitérés plusieurs fois en pleine tête pour remporter la victoire. Une logique que je peine à comprendre, et qui pourra parfois causer de gros problèmes en plein affrontement. Car oui, même en mode facile, vous mourrez souvent dans Max Payne. Les ennemis sont nombreux, et malgré leurs défauts d'IA n'en sont pas moins des adversaires redoutables parfois dotés d'armes d'une puissance du même acabit! Il ne sera également pas rare que trois ou quatre truands ne vous attendent de pied ferme au détour d'une porte, bien à l'abri derrière une table renversée. Dans ces conditions, il vous sera bien difficile ne serait-ce que d'entrer dans la pièce en vie... Fort heureusement, le soft permet de sauvegarder à volonté comme dans la plupart des jeux PC de cette époque. Un parti pris salvateur, qui évitera de se retaper un niveau entier pour une balle perdue...

A noter également quelques bugs de collision, notamment lors de l'utilisation du bullet time. Max n'aura ainsi pas son pareil pour finir sa course la tête dans un mur. Un défaut plutôt anecdotique en soi puisque ne nuisant aucunement au gameplay du soft, mais qu'il me paraissait important de souligner.

Enfin, la qualité de la mise en scène a nécessité quelques concessions en matière de liberté. Ici, impossible de se balader pour visiter un environnement ouvert, puisque seules les portes indispensables à la progression dans l'aventure seront ouvertes. On se retrouvera donc face à une multitude d'entrées condamnées, rendant toute exploration totalement impossible. Si vous souhaitez pouvoir vous perdre dans un jeu vidéo, passez votre chemin : on est ici en présence d'un jeu d'action pur et dur, ne laissant qu'en de très (vraiment très!) rares occasion la place à la réflexion. Finalement, on passera plus de temps à se creuser la tête pour savoir dans quel ordre abattre les adversaires pour s'en sortir en un seul morceau, qu'à chercher son chemin...

Conclusion

Oui Max Payne souffre de quelques défauts pouvant paraître frustrants, mais qu'importe! Son ambiance délicieusement glauque, son gameplay rendu jouissif par un bullet time mille fois mieux exploité que dans Enter the Matrix sorti deux ans plus tard, et sa réalisation somptueuse permettent aisément de passer outre pour profiter au maximum du plaisir éprouvé en progressant au fil des niveaux, au travers d'une aventure courte mais intense. Et puis, à l'époque, Max Payne était le seul jeu permettant de « faire comme Neo au cinoche »... Un jeu à essayer...sur PC, l'immonde version PS2 donnant lieu à des textures baveuses à la limite du supportable pour celui s'étant déjà essayé à la magnifique mouture micro, au même titre qu'un effet d'escalier à faire pâlir d'envie le plus haut phare de Bretagne...

Réalisation : 18/20
Gameplay : 18/20
Bande son : 16/20
Durée de vie : 13/20
Scénario : 18/20

VERDICT : 17/20


Bonus : Premier contact avec le jeu

Trouvé dans un magasin de jeux vidéo nantais, Max Payne n'était pas mon premier choix. En effet, après une longue hésitation, j'avais finalement opté pour Evil Dead dans l'optique de dépenser mon petit pécule si durement amassé. Une mauvaise surprise m'attendait hélas une fois rentré chez moi : ma carte graphique 3DFX Voodoo 5, réputée (comme toutes celles de la marque) pour ses soucis d'incompatibilité avec certains jeux, me refusa l'usage de celui fraichement acheté. Je me suis donc précipité chez le vendeur, pour échanger Evil Dead contre Max Payne. Je n'ai depuis jamais essayé mon premier choix, mais les critiques parues dans la presse m'inciteraient à remercier mon matériel de m'avoir trahi...


Article publié le 16/05/2012 Jeu testé par Manuwaza