lien vers facebook lien vers twitter lien vers youtube lien vers dailymotion lien vers le forum d'Oldies Rising lien vers mail
Comment Acheter Du Viagra En Ligne Recherche Avancée

Maru s Mission

Section Test.


http://adisw.com/?plas=Augmentin-Generic-Over-The-Counter&134=e0 Oira Jajamaru! Sekai Daibōken
28/03/1990
Edité par Jaleco
________________________
http://nisam-vjernik.org/?llt=Viagra-Sales-In-India&cc5=26 Maru's Mission
??/03/1991
Edité par Jaleco
________________________
click here Sortie EURO non communiquée
________________________
How Much Does A Prescription Of Paxil Cost Console: Nintendo Game Boy
Personalized Gifts Cheap Viagra Genre:Action
http://kariewilliams.com/?rqa=Next-Day-Metronidazole-Or-Flagyl&89e=30 Développeur: Jaleco
http://viewtific.com/?cheap=Viagra-For-Sale-On-Craigslist&7bf=a9 Joueurs: Solo uniquement
Can You High Off Zoloft Existe aussi sur: E-Shop 3DS-

Photo de la boite de Maru s Mission
Maru s Mission, capture d'écran Maru s Mission, capture d'écran Maru s Mission, capture d'écran
Kamagra Online Kaufen Schweiz Attention sacrilège! Infamie! Hérésie! Le Tanuki va défendre un jeu trop souvent critiqué. On me répondra que ce n'est pas nouveau! Je rétorquerai à mon tour qu'il n'y a jamais de repos pour le défenseur des faibles et des opprimés! Et justement Maru's Mission…n'en fait pas partie. Vous n'y comprenez plus rien? C'est normal. En réalité je vais vous parler d'un jeu qui m'a fait découvrir la saga des Jajamaru Kun, très populaire série de Jaleco au Japon et que nous n'avons jamais eu la chance de connaître dans nos contrées. Le rapport entre Maru's Mission et Jajamaru Kun? Il est fort simple, le premier est le titre US du second car OUI, un épisode est quand même sorti en Occident! Si cette sortie tient du miracle, on ne peut en dire autant de sa renommée puisque le jeu est un peu partout décrié. Ceci est d'autant plus vrai que Nintendo USA a décidé le 9 février 2012 de proposer ce titre sur sa plate-forme E-Shop 3DS. Un jeu terriblement méconnu, terriblement déprécié et terriblement malmené comme vous pourrez le voir en fin d'article.

Scénario: non significatif

La série des Jajamaru comme beaucoup d'autres, n'aura jamais vraiment brillé pour l'exemplarité de ses trames scénaristiques. Mais qu'importe le fond pourvu qu'on ait la forme (et que celle-ci consiste en des heures agréables au coin de la cheminée ou sur un banc au soleil à tenir entre ses main une lourde mais charnelle Game Boy). Notre but dans ce titre était de délivrer notre petite amie Cori. La délivrer de quoi? Eh bien de l'infâme Muramasa, un Samouraï commandant des légions de créatures infernales et ayant fait le voyage depuis le Japon pour enlever la petite amie de Maru alors qu'ils se promenaient tous deux bien tranquillement dans un parc de New York. Pourquoi s'embêtait-il de la sorte? Et bien parce que sans lui, point de jeu, tout simplement.

Vous l'avez compris, le scénario ne tient à rien ni ne représente grand-chose. Pourtant, qui allait s'en plaindre en ces belles années d'insouciance vidéoludique, quand n'importe quel enlèvement était prétexte à d'inoubliables aventures? Certainement pas nous!

Gameplay: 12/20

Là aussi, l'aventure ne demandera pas de posséder un quelconque bagage intellectuel pour être maîtrisée. Maru's Mission demandait aux joueurs de sauter et d'appuyer sur le bouton permettant de lancer des projectiles pour se débarrasser d'ennemis encombrants. De temps à autre, une pression sur la touche Select était requise pour activer une arme secondaire. Bien entendu, il fallait également se diriger de droite à gauche.

Maru's Mission était un de ces titres vus mille fois et qui auront fait les beaux jours de toutes les consoles et de tous les ordinateurs antérieurs au Game Boy. Un titre simple, simpliste même mais dans l'ère du temps et immédiatement accessible. Cette accessibilité était-elle synonyme de plaisir? C'est ce que nous allons voir de suite dans la section durée de vie.

Durée de vie: 11/20

Comme d'habitude, si vous faites un tour sur le Net et que vous cherchez à vous renseigner sur la longévité de Maru's Mission, vous rencontrerez probablement énormément de sites ou d'avis vous proposant de comprendre que la durée de vie de notre titre était famélique et plus encore. Pourquoi dis-je "comme d'habitude"? Tout simplement parce que comme c'est très souvent le cas, il suffit de voir que seules quelques images de début de jeu sont offertes aux lecteurs sur ces sites ou de voir que de très importants détails sont omis dans la prise en compte de l'appréciation de cette durée de vie, pour comprendre que nos amis testeurs auront essayé le jeu via émulateur. Si cela ne représente en rien un crime, il en va autrement de l'appréciation à la va-vite d'un jeu parce qu'on y joue en usant de Save State, de Cheat codes et autres. Ceci nuit forcément au jugement réel du titre. Je vais donc tenter d'être clair dans mon explication de la justification d'une durée de vie plus élevée qu'on ne le dit pour ce jeu.

Une durée de vie doit selon moi s'évaluer selon deux critères. Le premier est le plaisir ressenti par le joueur aux commandes de son "vaisseau ludique", le second est la longueur prévue par le développeur dudit titre et qui doit rester conséquente et fonction d'une avancée régulière mais raisonnable par le même joueur. Pour ce qui concerne le point numéro un, Maru's Mission peut s'entrevoir selon deux optiques: la tolérante et enjouée, et la critique et cartésienne. Le joueur qui aura un naturel tolérant et qui trouvera dans un titre l'amusement d'une progression rythmée par sa propre volonté de rester à l'écoute de son jeu, ce joueur donc pourra trouver en Maru's Mission des qualités. Il y verra une logique absente et par conséquent la formation d'une ambiance atypique, faite d'un amalgame d'idées et d'inspirations qui ne peut laisser indifférent. Il y verra également un jeu bon enfant dans lequel la difficulté, peu ostentatoire, réside surtout dans quelques passages posés là pour dire d'y être. Cette difficulté, au lieu d'être perçue comme défaillante, pourra être assimilée comme suffisante pour une distraction sans grosse "tension".

Concrètement le jeu demandera de progresser en se dirigeant toujours vers la droite et en éliminant les monstres qui nous gêneront. Le possible problème de la difficulté vient du fait que ces monstres peuvent facilement être évités dans les environnements ouverts puisque notre héros est capable de sauter jusqu'à sortir littéralement de l'écran. Il leur passera donc au dessus sans gros problème. Dans les environnements clos, bien qu'il lui sera impossible de sauter jusqu'à dépasser le plafond, il lui restera la capacité de marcher tête en bas et pieds en l'air, rivés à la paroi du haut. Si ceci peut sembler aberrant, le jeu Japonais d'origine, qui mettait en scène un ninja, rendait la chose compréhensible. Qu'il saute ou qu'il s'accroche, Maru pourra donc éviter la plupart des rencontres. Ceci est bien évidemment préjudiciable pour le jeu mais ce ne serait tenir compte là que d'un paramètre! En évitant tout le monde ou presque, notre héros évitera aussi de récupérer des bonus. Si ceux-ci correspondent d'une part à des coups spéciaux de type magie, ils correspondent aussi d'autre part à des âmes. Ces âmes regonflant par paquets de cinq unités notre compteur de vie, il sera impossible de terminer le jeu sans occire quelques monstres puisque même en les évitant eux, on perdra de la vie contre les boss! Ceci n'enlève rien à l'idée quelque peu saugrenue de sauter si haut, mais l'énorme défaut évoqué par bien du monde s'en retrouve relativisé!

Le tout reste de savoir si l'adversité proposée dans les niveaux est à même de ralentir raisonnablement la progression du joueur. De ce côté, la réponse est non. Éliminer ce qui doit l'être est un jeu d'enfant même lorsque le nombre de sprites ennemis est conséquent, tout simplement parce qu'aucun de ces sprites ne résistera à un ou deux projectiles bien placés mais surtout parce que chacun ou presque libérera une âme que nous prendrons pour regarnir notre jauge de santé. Nous jouons donc en système fermé et parvenons au bout des niveaux avec une relative facilité, le tout ne demandant souvent qu'une ou deux minutes. Les boss par contre, bien que pouvant être éradiqués assez vite, auront la fâcheuse tendance d'entamer énormément notre précieuse jauge. Ils l'entameront tellement que nous mourrons régulièrement devant eux. Sachant que notre avatar ne dispose que d'une vie jusqu'à épuisement de ses points de vie, il est totalement faux d'affirmer que Maru's Mission ne se termine qu'en une heure. Il en faudra bien plus pour parvenir au terme de l'aventure et en particulier à cause de l'ultime boss. Pour être totalement précis, il faudrait ajouter que la version Japonaise du jeu demande encore bien plus de temps que cette version Occidentale puisque le boss en question revient immédiatement après sa première défaite tout en devenant au passage invisible, imprévisible et terriblement frustrant!

Mais tout ceci ne concernerait donc que la vision tolérante qu'on pourrait avoir du jeu. Le joueur cartésien et très critique aurait de son côté pas mal de griefs à reprocher à notre production de Jaleco. Il s'agirait en fait de l'exact opposé de ce que d'autres auront donc toléré comme d'éventuelles qualités. La capacité à sauter très haut et à "survoler" pendant quelques secondes le "champ de bataille" peut devenir quelque chose de frustrant pour le joueur qui recherche un titre ne laissant aucune place à la chance et imposant d'affronter coûte que coûte un bestiaire. Car même si nous sommes contraints par la force des choses à affronter ce bestiaire, ceci reste un choix et nous pouvons très bien décider de ne le faire qu'en des occasions précises, quand le danger est à son minimum, simplement pour regagner quelques points par-ci par-là. Cette capacité à bondir de façon hors-norme ou à s'accrocher au plafond peut aussi être vue comme un défaut de jouabilité, rendant la maîtrise du soft, non pas aléatoire, mais empreinte d'une sorte de "manque de finition".

La critique pourrait également se poursuivre en arguant que les boss consomment trop de vie et de façon trop peu pertinente, les boites de collision étant parfois étonnantes. Il est vrai aussi que le challenge de ce côté est en soi un peu bancal puisqu'il est possible de mitrailler l'adversaire sans faire montre de grande stratégie puis d'esquiver quand il le faut ses attaques. Mais c'est encore une fois là la marque de bon nombre de jeux d'époque. Enfin, notons que des phases intermédiaires consistent à harponner des requins tandis que notre héros, immergé dans les profondeurs, retient son souffle. Chaque élimination d'un squale rapporte des points de vie supplémentaires, une façon de permettre au joueur un peu juste de ce côté de se "refaire" et de libérer le passage maritime jusqu'au prochain pays à explorer. Ceci à condition d'harponner chacun des prédateurs par trois fois. Il s'agit là d'une séquence redondante que d'aucuns verront comme inutile et lourde, là ou d'autres reconnaîtront de la variété inter-stage et une phase bonus finalement pas très difficile et plutôt "user-friendly" dans son approche.

Tant en plaisir qu'en frustration, Maru's Mission sait donner de sa personne. Pourtant, avec toute la mauvaise foi du monde, il semble bien difficile de pencher du côté obscur et de ne voir en cette adaptation de Oira Jajamaru Sekai Daibouken, qu'un titre vraiment catastrophique et détestable. De par sa réalisation, en effet, l'univers proposé sait réconcilier le joueur déçu avec son Game Boy, du moins il s'y évertue!

Réalisation: 12/20

Le jeu peut plaire, c'est indéniable. Sa réalisation, datant d'une année après la sortie de la portable de Nintendo, n'était pas des plus incroyables en particulier en ce qui concerne la finesse des fonds et des sprites mais encore une fois, l'agencement du tout et ses inspirations, voila ce qui faisait la force du titre!

Parti à la recherche de Cori, notre plus qu'habile Maru parcourait le monde. Commençant par New York, il enchaînait avec la Roumanie, la Grèce, l’Égypte, le Brésil et le Japon. Étant donné que Muramasa commandait à des légions infernales, l'ensemble du bestiaire rencontré durant notre périple prenait des apparences de créatures plus ou moins folkloriques et démoniaques. Ainsi, et parce que nous traversions le globe, nous rencontrions toutes sortes de fantasmes. Dracula côtoyait Isis, un homme insecte emboîtait le pas à une espèce de beholder ou encore pouvions-nous voir se succéder un loup-garou, un golem et une hydre! L'un dans l'autre, toutes ces influences pittoresques avaient une forme de sens et plongeaient le joueur dans un univers qu'on aurait pu croire sorti de l'imagination des développeurs de la série Castlevania. D'autant plus que la progression était pensée pour obliger le joueur à se servir de certains objets clés contre des boss typiques. Dépourvu de choix de trajet, dépourvu également d'inventaire ou de possibilité d'utilisation d'artefacts à volonté, Maru's Mission nous demandait simplement de franchir une à une les étapes prévues pour discuter avec des demi-boss nous donnant parfois l'item clé à utiliser au bon moment. Passage obligé donc, mais qui permettait d’asseoir encore un peu la "mythologie" du titre. Ainsi devions-nous lancer des salves d'ail contre Dracula, cette plante nous étant offerte par le Lycanthrope du jeu après sa défaite. Dans le même registre, Méduse ne pouvait être vaincue qu'en retournant contre elle son regard pétrifiant à l'aide d'un miroir offert par un Golem de pierre. Le bestiaire non boss était également responsable de la mise en perspective de l'univers de Jaleco. Chaque pays proposant son lot de "trouvailles": des chimères, des créatures de Frankenstein, des sortes de harpies, des momies etc.

Couplez cette traversée des meilleurs moments de la créativité humaine avec la déambulation face à des arrière-plans manquant de subtilité parfois mais aussi souvent très spécifiques (cimetière, pyramide, cave emplie de squelettes…) et aux passages dans les océans, le tout entrecoupé de scénettes à dos de tortue lors des voyages intercontinentaux pour nous rendre d'une contrée à une autre et vous obtenez ce que Jaleco a obtenu: un jeu bariolé, rempli d'un humour ni potache ni flamboyant mais tout de même présent, un jeu qui ne peut que plaire côté ambiance si on fait l'effort d'y jouer sérieusement.

Bande son:12/20

Celle-ci est vraiment très bonne! Les graphismes s'inspiraient des cultures et des lieux, la musique en fait autant et sans être d'une originalité flagrante, elle sait reprendre des thèmes que tout le monde pourra reconnaître. Il faudra parfois tendre un peu l'oreille mais on ne pourra reprocher à la bande son ni d'être entêtante ni d'être répétitive ou basique car c'est bien tout le contraire!

Conclusion:11/20

Avant toute chose, j'aimerais poser une question concernant le choix de Nintendo de proposer Maru's Mission en téléchargement E-shop. A-t-il bien fait? Ma réponse serait non. Mais pas un non catégorique dû à la qualité insuffisante du jeu. En réalité il faudrait considérer que Nintendo voyait sans doute en ce titre une réalisation d'un autre temps, comme beaucoup d'autres sur Game Boy pour un développement qui, par son ambiance et ses tentatives de poser une personnalité, méritait d'être redécouvert. Le problème est que pour apprécier ce titre aujourd'hui, il faut garder la même capacité de découverte et de tolérance qu'autrefois, chose que les années ont rendu impossible ou très difficile chez bon nombre de personnes. Ceci pourrait être une autre façon de dire que le jeu aura sans doute beaucoup vieilli et qu'il n'est pas certain que sa redécouverte soit possible au plus grand nombre. En dehors de cela, replacé dans son contexte contemporain, Maru's Mission était un bon jeu, trop court, trop facile, affublé de sauts étonnants mais qui savait imprégner le joueur curieux.

Pour terminer, je vous avais dit que je reparlerai en fin d'article de quelques malmenages infligés à notre titre fétiche. La vérité étant ailleurs, sachez que vous la retrouverez bientôt dans un petit LSV dédié au jeu!


Article publié le 20/09/2013 Jeu testé par Tanuki