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Hang On

Section Test.


Atarax 25 Et Grossesse Hang On
20/10/1985
Edité par Sega
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click here Hang On
??/??/1986
Edité par Sega
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Seroquel Coupons Online Hang On
??/??/1987
Edité par Sega
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Stromectol Buy Cheap Console: Sega Master System
follow Genre:Course
here Développeur: Sega
http://ncnaglegemsandbeads.com/?medz=Biaxin-250-Mg&836=d5 Joueurs: Solo uniquement
Shop Apotheke Voltaren Existe aussi sur: Arcade- Sega Dreamcast-

Photo de la boite de Hang On
Hang On, capture d'écran Hang On, capture d'écran Hang On, capture d'écran
Valtrex Buy Online Uk Même si je n’étais encore pas né, le 20 octobre 1985 restera une date marquante pour moi. En effet, c’est en ce jour où les feuilles des arbres commençaient à jaunir sur Tokyo que sortit la Sega Mark III au pays de l’oncle Hideo. Ce même jour, les nouveaux acheteurs de la machine ayant déjà explosé leur cochon tirelire pour se la payer et ne pouvant pas s’offrir de jeux à côté ont eu l’agréable surprise de découvrir, en pressant le bouton de démarrage, qu’un jeu était déjà présent dans la mémoire flash de la boite noire (en fait il y en avait deux mais l’autre nécessitait une manipulation, le rendant donc plus confidentiel). Ce programme, c’était Hang On, un fameux jeu de moto inventé par Yu Suzuki et qui restera autant dans les annales que son créateur (ai-je besoin de vous rappeler que Yu Suzuki se trouve derrière d’ambitieux projets comme Shenmue, Space Harrier ou encore Virtua Cop ?). Deux ans plus tard, l’Europe accueille la Master System dans ses salons, de même que le jeu de moto en question.

Qu’en est-il donc de ce Hang On ? Mérite-t-il bien sa place sur le podium des jeux mythique ? Ou devrait-il finir dans les graviers ? La réponse après quelques coups de poignée (et non des coups de poignets pour l’un de mes collègues rédacteurs).


Vu sous différents angles

Bon, étant l’un des premiers jeux de course de l’ère 8 bits, je ne vous apprends rien en vous disant que Hang On est dénué de toute trame scénaristique. Par contre je vais tenter de savoir pourquoi ce jeu est connu de tout retrogamer. Ce n’est sûrement pas pour ses qualités techniques ou encore son gameplay novateur, les jeux de course de cette époque avaient souvent un air de déjà vu.

Non, si Hang On est entré dans la légende et dans la mémoire collective, c’est surtout car il a été décliné à toutes les sauces. Les joueurs de l’époque étaient martelés par ce jeu de moto et tout était fait pour que chacun y ait au moins joué une fois dans sa vie. Commençons par le commencement. Avant de voir le jour sur consoles de salon, Hang On était tout d’abord un jeu d’arcade sorti en 1985. Cette mouture rencontra le succès du fait de la curiosité qu’elle représentait. En effet, deux bornes différentes pouvaient être croisées dans les salles enfumées. L’une, dite classique était une borne avec un écran et un guidon, offrant de bonnes sensations mais somme toute plutôt banale. L’autre par contre en jetait à mort par son côté imposant. Équipée d’un châssis de moto taille réelle intégrant l’écran de jeu en lieu et place de son tableau de bord, la borne attirait les curieux qui voulaient s’adonner à l’expérience Hang On bien assis sur leur selle et le dos courbé, comme sur le circuit mythique de Suzuka.

Fort de ce succès, le jeu est rapidement porté sur la console 8 bits de la firme, intégrant même son line up et sa carcasse. Car oui, comme dit en introduction, Hang On se lançait dès qu’on allumait la machine sans y mettre de cartouche, voilà sans aucun doute la meilleure raison de ce succès. Mais ce n’est pas tout, car il fut ensuite remplacé par Alex Kidd in Miracle World, Sega voulant mettre en avant sa nouvelle mascotte. Les fans en redemandant, le jeu sortit en version physique (comme quoi, le dématérialisé ne date pas d’hier), tout d’abord sous la forme d'une Sega Card, qu’on ne pouvait donc utiliser que sur la première version de la machine. La Master System 2 débarquant afin de contrecarrer le piratage, le jeu dut alors être adapté sur cartouche et là, on s’y perd entre les différentes itérations. Tout d’abord il existe une version du jeu en solo puis deux versions Combo Cartridge, l’une où l’on retrouve notre jeu en compagnie de Safari Hunt se jouant au Light Phaser, l’autre avec le Shoot’em Up Astro Warrior.

Finalement, et comme un clin d’œil au jeu de ses débuts, Yu Suzuki, en 2000, décida de rendre jouable Hang On (la version Arcade) au côté de Space Harrier dans le légendaire Shenmue et ses bornes d’arcade.

On comprend maintenant mieux pourquoi Hang On est ainsi resté dans les mémoires, se réincarnant à travers le temps : ce ne sont pas moins de sept façons différentes qui ont été offertes au joueur de le découvrir. Difficile de passer à côté, à moins de vraiment chercher à l’éviter...

Réalisation 11/20

Si Hang On version console a connu un grand succès dès sa sortie, c’est bien évidemment du fait de la bonne réputation dont jouissait la borne d’arcade originale. Car en plus d’offrir une expérience de jeu immersive grâce à son imposante carcasse, celle-ci se basait aussi sur des graphismes des plus fins (pour juillet 1985). Avec ses sprites de grosses dimensions, son décor gyroscopique détaillé, ses éléments de bord de piste… le tout allait être difficile à porter sur une console 8 bits que l’on ne maîtrisait pas encore.

Et ce fut bien entendu le cas. Si le tout ne souffre d’aucun problème d’animation (clignotements, ralentissements…) et demeure tout ce qu’il y a de plus lisible, force est de constater que ce Hang On est un peu avare en détails. Avec des sprites de motos et de pilotes beaucoup moins imposants et détaillés, et des éléments de décors hors pistes peu diversifiés (poteaux, panneaux de signalisation…), le bilan est plutôt médiocre. Heureusement, jeu de course vu de derrière oblige, l’équipe de Yu Suzuki a eu le bon goût d’utiliser une technique à l’époque peu connue mais qui sera légion sur les consoles de cette génération et de la suivante, celle de la simulation de la 3D. Vous connaissez tous le topo, l’impression de profondeur est ici donnée par le défilement de la piste sous les pneus de la moto qui, en fait, reste immobile. Bizarrement, le sentiment de vitesse est plutôt bien rendu malgré l’absence de bandes multicolores défilant au sol. On voit assez loin et une animation du pneu arrière vient donner une légère impression de mouvement. Cinq pistes seront disponibles, dans des thèmes tout ce qu’il y a de plus classique (désert au ciel rouge, ville, campagne, nuit…) et seront distinguables par des décors gyroscopiques au loin, reconnaissables mais manquant de détails et de taille plutôt réduite.

Finalement, quelques petits détails de la version arcade ont disparu comme l’animation de l’écran titre ou le départ entouré de vos concurrents. Rien n’est comparable avec ce qu’on pouvait approcher dans les salles obscures mais il faut avouer que le tout est assez propre et lisible, bien que manquant un peu de détails. On retrouvera d’ailleurs cette fameuse technique de simulation de la troisième dimension dans d’autres softs estampillés Yu Suzuki comme OutRun (normal pour un jeu de course) ou encore dans le Shoot’em Up vu de derrière Space Harrier.

Gameplay 15/20

Au niveau de la jouabilité, on est dans du tout bon. Simplissime, mais tout bon. Ici, le pad de la Master System est très bien mis à contribution avec un bouton pour accélérer et l’autre pour freiner. Il vous faudra cependant passer les rapports de votre moto de compétition à trois vitesses : vous n’avez tout de même pas cru qu’il suffisait juste d’accélérer bêtement ? Un appui sur la direction haute de votre carré multidirectionnel (oui, ce n’est pas une croix, on est sur Master System, pas sur NES !!!) augmentera donc d'un rapport, alors qu’une pression sur la direction opposée (bas donc) vous fera rétrograder.

Le but du jeu ne sera pas de bêtement faire le tour d’un circuit mais de parcourir cinq tronçons de quatre kilomètres en moins de soixante secondes chacun. Ainsi, le temps restant sera visible au milieu de la partie supérieure de l’écran et la distance à parcourir avant le prochain checkpoint se verra en haut à droite. Pour ce faire, il faudra bien être attentif à ne pas heurter les autres concurrents, à ne pas sortir de la piste ou à ne pas entrer en collision avec un élément du décor car chacune de ces actions est synonyme d’explosion. A priori, votre pilote est une sorte de surhomme, mi dieu, mi arme nucléaire car l’explosion de son véhicule ne le fait pas mourir et il repart de plus belle quelques secondes plus tard. Le problème réside dans le fait que ces secondes perdues peuvent être extrêmement pénalisantes, vous empêchant d’arriver au bout des quatre kilomètres avant que le chronomètre n’affiche zéro. En gros, l’objectif n’est pas ici d’arriver au bout du circuit sur la première marche du podium mais de survivre assez longtemps pour voir le terme de ces vingt kilomètres. Pas de départ à chaque étape ici mais un enchaînement direct entre les décors, ce qui peut parfois déstabiliser (passer de jour à nuit en un éclair entraîne une sensation assez étrange).

En ce qui concerne la maniabilité, elle est au top. Les commandes réagissent très bien et on a même un risque de glissade si l’on arrive trop vite dans un virage. De même, les ralentisseurs rouge et blanc en bord de piste favorisent encore un peu plus le côté immersif du soft.

En dépit d’un contenu assez léger, on peut dire que Hang On apporte tout ce qu’il faut au niveau de la maniabilité pour en faire un titre fun et accrocheur.

Bande son 12/20

Jeu de course de la première heure oblige, nous n’avons droit qu’à deux mélodies assez bien construites mais qui ne méritent tout de même pas de finir dans les annales du jeu vidéo. In game, forçant le caractère immersif du soft, aucune musique n’est audible, seuls les bruitages viendront chatouiller vos oreilles. Car oui, le bruit des moteurs simule très bien les accélérations, les dépassements… de même que les crissements des pneus lorsque l’on glisse dans un virage ou les rebonds faits sur les ralentisseurs.


Durée de vie 07/20

Hang On, comme beaucoup de portages arcade de cette époque, est un jeu auquel on joue pour le score et comme beaucoup de portages arcade de cette époque, c'est aussi un jeu qui boucle à l’infini, voyant sa difficulté augmenter à chaque début de loop. Vous pourrez d’ailleurs choisir dès le départ entre trois niveaux de difficulté à l’écran titre. On y reviendra donc pour le scoring, essayant d’améliorer sa performance et son chiffre, sachant que chaque moto doublée vous rapportera un supplément de même que chaque seconde encore présente à la fin de la cinquième portion.

Pour une petite partie de temps en temps, Hang On est une bonne solution car, si vous avez bien suivi ce qui a été dit plus tôt, il vous faudra moins de cinq minutes pour en voir le bout (cinq portions à faire en moins de soixante secondes chacune). Sauf qu’il faudra tout de même batailler pour y arriver, les collisions étant synonymes de perte de temps souvent délétère pour votre survie. Car oui, plus vous avancez, plus les tracés deviennent sinueux et plus les erreurs sont fréquentes. Heureusement, chaque portion terminée avec un surplus de secondes voit ce supplément reporté sur la portion suivante. Une difficulté que l’on arrive vite à contrecarrer avec un peu d’entraînement, le seul danger venant des collisions.

Bonus anecdotique : la jaquette (-)

Comme dit bien plus haut, le jeu est sorti sur Master System sous plusieurs déclinaisons, je ne vais ici pas m’intéresser aux jaquettes des deux versions Combo mais aux itérations Game Card et cartouche. La première, sortie en 1986, comme toutes ses homologues Sega Game Card nous montre une main présentant la petite carte. Sur celle-ci apparaît une petite illustration d’une moto rouge en plein virage ma foi sympathiquement dessinée. La seconde, datant de 1990, change du tout au tout en nous affichant, au premier plan, la photo d’un vrai pilote (ou tout du moins une illustration assez réaliste) et, au second plan, une image d’un podium avec l’éternel débouché d'une bouteille de champagne. Sur celle-ci d’ailleurs, la typographie du titre a changé, s’éloignant du sempiternel titre en Times New Roman sévissant sur 95% des jaquettes Master System.

Finalement, je préfère la jaquette de la version la plus ancienne qui, bien que plus simple, nous affiche un dessin assez sympathique alors que l’autre nous offre un rendu plus réaliste comme on pouvait en voir à la pelle sur quasiment tous les jeux de sport de ce support (et aussi de la génération suivante) comme les Monaco GP, les World Cup Italia 90 et autres jeux de Tennis d’André Agassi…

Conclusion 11/20

Finalement, Hang On est un jeu qu’il faut posséder pour son côté historique et auquel il faut s’intéresser pour comprendre pourquoi Sega avait autant misé sur lui. Le premier titre de Yu Suzuki à avoir connu le succès est un bon jeu de course de moto auquel on joue de temps en temps, pour s’amuser lors d’une petite partie, pour faire une pause entre une session de Tourist Trophy et de Moto GP, ou tout simplement pour se remémorer l’époque désuète du jeu en boucle, inlassablement à la recherche du High Score ultime.

Un jeu qui se trouve d’ailleurs assez couramment, que ce soit la version directement programmée sur la machine ou encore la version cartouche. La Sega Game Card de Hang On est quant à elle un peu plus rare, surtout dans son intégralité. N’hésitez donc pas à allumer votre Master System sans y mettre de cartouche, au mieux vous aurez le premier Alex Kidd, au pire vous pourrez jouer à Hang On, ce qui n’est tout de même pas si mal.


Article publié le 16/08/2013 Jeu testé par Icarus