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Gradius 3

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21/12/1990
Edité par Konami
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13/08/1991
Edité par Konami
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Photo de la boite de Gradius 3
Gradius 3, capture d'écran Gradius 3, capture d'écran Gradius 3, capture d'écran
Jamais deux sans trois : fort de son succès sur Nes, Gradius revient en 1991 pour un troisième épisode sur la 16 bits de Nintendo. Véritable fontaine de jouvence pour le titre de Konami, la Super Nes parvient, en franchissant les limitations techniques de la génération 8 bits, à accueillir avec brio ce portage pur et dur de la version Arcade, malgré quelques reproches adressables à l’éditeur. Vaut-il la peine de figurer dans votre collection ? Réponse à suivre…

Scénario (-)

Difficile de faire original côté scénario. Un Gradius ne vous mettant pas aux prises avec des extra-terrestres belliqueux aux commandes de Vic Viper en serait il vraiment un ? Cette fois ci, vous devrez défendre votre belle planète contre l’empire Bacterion. Bien entendu, vous êtes le dernier rempart avant la destruction de l’espèce humaine… Tout cela fait très cliché mais le scénario est plus un prétexte à l’action qu’une réelle trame torturée dans la plupart des shoot’em up. On pardonnera donc aisément ce trait de caractère à ce troisième épisode, se prenant peu à peu d’affection pour cette histoire récurrente et bateau.

Durée de vie (18/20)

Après un premier épisode d’une difficulté énorme, et un second légèrement plus accessible, Irem semble avoir eu à cœur de renouer avec ses fondamentaux en proposant un second volet d’une difficulté énorme. En outre, cette revue à la hausse du challenge s’accompagne d’un plus grand nombre de niveaux qui seront ici au nombre de dix (contre sept dans les deux premiers épisodes, sachant qu’à cette dizaine se rajouteront quelques niveaux bonus auxquels vous accéderez en vous plaçant au bon endroit dans certains levels). Chacun d’entre eux sera bien entendu sanctionné par un boss extrêmement coriace, mettant vos nerfs à dure épreuve lors de ces âpres affrontements. D’ailleurs, arriver jusqu’au boss de fin de niveau constituera déjà une victoire en soi puisque chaque level fourmillera d’ennemis en tous genre rendant la progression difficile et tributaire de vos fulgurants réflexes. Fort heureusement, le choix du niveau de difficulté parmi les trois disponibles (sachant qu’un quatrième beaucoup plus difficile est déblocable via un cheat code) permettra de doser un peu la déferlante de tirs que vous subirez. En outre, une nouveauté intéressante en termes de gameplay vous rendra apte à mettre toutes les chances de vôtre côté…

Gameplay (19/20)

En effet, la barre de power-up sera ici entièrement personnalisable. Un petit rappel s’impose pour ceux n’ayant pas joué aux précédents épisodes. Certains adversaires, la plupart du temps de couleur rouge, laisseront trainer une fois détruits une capsule du même coloris. Ramasser cette capsule vous permettra de remplir l’un des six niveaux d’une barre présente en bas de l’écran. A chacun de ces niveaux correspond une arme secondaire, leur puissance allant crescendo pour atteindre des sommets pour le niveau six. La barre se vidant totalement quel que soit son niveau de remplissage au moindre appui sur la touche correspondante, le dilemme pour le joueur était simple : utiliser ses attaques de niveau un coup sur coup, ou bien jouer d’audace et emmagasiner la puissance jusqu’au niveau six pour utiliser le meilleur power-up.

Dans Gradius 2, il était possible de choisir la configuration de la barre parmi les quatre disponibles, certains power-up étant communs aux différentes configurations mais d’autres étant spécifiques. Une telle possibilité permettait au joueur de choisir le vaisseau lui correspondant le mieux, en fonction de sa manière de jouer. Ici, Irem pousse le concept un peu plus loin encore en proposant, outre le choix entre les quatre configurations, une personnalisation beaucoup plus poussée permettant de mélanger ces dernières pour obtenir celle vous convenant parfaitement. Certaines armes seront d’ailleurs uniquement présentes dans cette personnalisation (comprenez par là absentes des configurations de base) d’où une énorme variété en termes de possibilités et d’arsenal. A vous de trouver le meilleur compromis vous offrant à la fois puissance d’attaque, maniabilité et défense efficace. D’ailleurs, la jauge de power-up contiendra ici non pas six mais sept niveaux, le dernier proposant de nouvelles tactiques comme la possibilité de rétrécir le vaisseau pour passer plus facilement entre les mailles du filet qui ne manquera pas de se tisser tout autour de vous.

A part cette grosse innovation, la maniabilité reste totalement identique à celle ayant fait la renommée des deux précédents volets. Difficile de faire plus simple pour ce shoot’em up à scrolling horizontal : une touche pour tirer, et une autre pour déclencher le power-up. Certaines mauvaises langues pourraient insinuer qu’il y avait un meilleur moyen d’exploiter les six touches du pad snes mais le moindre changement à ce niveau aurait remis en cause tout le système d’upgrade du vaisseau. On ne peut donc que saluer la décision de conserver la totalité de son gameplay des plus efficaces, même si d’agaçants ralentissements viendront quelque peu ternir le plaisir de disputer une partie.

Réalisation (16/20)

En effet, si d’un côté on ne peut que louer la disparition des bugs de clignotement omniprésents sur la version Nes, on ne peut s’empêcher d’être gêné par les ralentissements gênant parfois énormément le maniement du vaisseau. Cependant, même s’ils vous feront parfois perdre une vie, ils n’iront pas jusqu’à rendre le jeu injouable et les amateurs de shoot’em up passeront outre pour s’adonner entièrement à l’expérience de jeu. A côté de cela, le bilan est plutôt positif avec des sprites beaucoup plus détaillés que précédemment. Les différents effets ont eux aussi connu un lifting les rendant plus beaux et impressionnants. Côté bestiaire, on reste dans la variété pour ce qui est des ennemis de base, et dans l’énorme en ce qui concerne les boss. On ressent indéniablement qu’un palier a été franchi avec ce changement de génération. Toutefois, cela ne s’est pas fait au détriment de l’âme de la série puisque les nostalgiques auront la joie de découvrir une pléthore de petits clins d’œil aux précédents volets, comme les inévitables moais de l’Ile de Pâques, ou bien quelques boss en provenance directe de Gradius 2. Malheureusement, les développeurs de chez Konami ont poussé cet amour de la nostalgie jusqu’à conserver les éternels fonds noirs, d’où des environnements assez peu détaillés. Dommage de ne pas avoir opéré une petite refonte graphique à ce niveau pour proposer un jeu plus agréable à l’œil. Cela n’est d’ailleurs probablement pas étranger au succès mitigé connu par ce troisième épisode outre-Atlantique. Il s’agit cependant là de son seul défaut en termes de réalisation technique, si l’on excepte les ralentissements bien entendu. Konami a su livrer un jeu doté de cette identité graphique si particulière, tout en opérant une amélioration tangible à l’occasion de ce passage en 16 bits…

Bande son (17/20)

Côté son enfin, nous sommes gratifié d’une bonne copie de la part des développeurs avec des musiques inédites rythmant efficacement l’action. Les bruitages classieux raviront les fans de la première heure, tout en n’étant pas désagréables pour les autres. Mention spéciale pour l’intégration de quelques voix digitalisées lors des cut-scenes.

Conclusion (18/20)

Malgré son succès mitigé en termes de ventes, Gradius 3 reste un excellent shoot’em up proposant quelques nouveautés intéressantes par rapport à ses prédécesseurs. Quelques faiblesses techniques alliées à une difficulté colossales le réserveront toutefois aux plus acharnés qui relèveront ce défi avec un bonheur sans cesse renouvelé, que se soit en solitaire ou bien à deux en alternance (même si l’on aurait peut être apprécié un jeu à deux simultanément).


Article publié le 06/08/2008 Jeu testé par Manuwaza