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Final Fantasy 9

Section Test.


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07/07/2000
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16/02/2001
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Photo de la boite de Final Fantasy 9
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go to site Le neuvième volet de cette saga incontournable avait et a toujours tout pour plaire ! Qualifié de retour aux sources, Final Fantasy IX prend l' apparence d'un conte. Des chevaliers, des magiciens, un héros charismatique, une princesse fragile qu'il faut protéger, une reine despotique à la limite de la folie, … Attention ! Il en « prend l'apparence », car bien entendu, il se cache dans les coulisses, un drame bien plus noir que l'on ne veut bien nous le faire croire …

source link Elle m'a l'air louche ton histoire !

On est plongé dans l'action dès le début, après un allumage de bougie, de très brèves présentations, un combat contre un mystérieux inconnu s'engage aussitôt. On apprend de suite l'objectif; votre objectif, enlever la magnifique princesse Grenat.

Le ton est donné, la suite ne se déroulera pas tout à fait comme prévu et l'évasion sera une fuite quasi perpétuelle vers un point qui semble inaccessible, Lindblum. Durant cette fuite, de nombreuses questions seront soumises au joueur : qui sont les mages noirs, Pile et Face? Que veut la reine Branet ? Les réponses à ces questions seront apportées lors de la bataille de Bloumécia, Branet veut la guerre, les mages noir sont ses armes et Pile et Face ses larbins. Mais alors qui est ce mystérieux personnage dénommé Kuja ?

Des interrogations nouvelles continueront de vous poursuivre jusqu'à l'ultime affrontement. C'est d'ailleurs un procédé très efficace, puisque l'on a toujours l'impression d'en savoir suffisamment quand on avance. Ce n'est quand faisant le point, des dizaines d'heures plus tard, que l'on réalise le peu de choses que l'on connaissait.

On sait initialement que la princesse Grenat (dit « Dagga ») veut fuir le royaume d'Alexandrie, pourquoi ? On ne le sait pas. On apprendra finalement (/!\ De nombreux spoilers vont suivre !) qu'une planète sœur à celle de Hera (la planète où l'on commence l'aventure), la planète Terra finit par mourir et que par ce fait, ses habitants également. Avant cela, un être fut créé de toutes pièces, Garland, il avait pour ordre de faire fusionner la planète morte Terra avec la planète pleine de vie Hera. Mais s'il le faisait immédiatement, cela conduirait à l'inéluctable destruction des deux mondes.

Il décide donc de contrôler le flot d'âme alimentant Hera grâce à un arbre géant, l'Ifa. Pour que cela marche, il devait perturber le flux naturel d'âme de Héra. Il créa donc les Génomes. Le premier fut Kuja, il était doté d'une âme contrairement aux autres Génomes. De ce fait, il se sentait supérieur et différent des autres, quand il apprit qu'un autre Génome devait à terme le remplacer, il décida de l'emmener sur Héra pour qu'il n'apprenne pas la vérité et qu'il ne prenne pas conscience de ses pouvoirs. Une fois cela fait, Kuja réussit à corrompre l'esprit de la reine Branet en lui faisant miroiter la possibilité de grandes conquêtes grâce à ses connaissances magiques. La guerre faisant rage, le flot d'âme quittant Hera fut perturbé et la mission de Kuja accomplie. Aux yeux de Garland, il n'était plus d'aucune utilité et devait être remplacé par son successeur exilé sur Hera, Djidane.
En poursuivant Kuja pour tenter de le stopper définitivement, Djidane et toute son équipe se retrouvent sur Terra. Le choc est brutal, lui qui se demandait qui il était, il rencontre ses précédents semblables, des Génomes sans âme et sans volonté. En poursuivant Garland dans le Pandémonium, Djidane apprend toute la vérité sur son passé et tente donc de repousser ses amis pensant qu'il finirait de toutes façons par leur faire du mal. Ceux-ci l'en dissuadent et Djidane reprend ses esprits, l'élimination de Kuja et de Garland devient leur objectif principal.

Garland agonisant, il apprend à Kuja, qui a finalement libéré la totalité de ses pouvoirs grâce à la Transe, que sa durée de vie est limitée. Sa fin étant proche, il décide que si il doit mourir, le monde devra mourir avec lui. Les propos de Darkness seront extrêmement clairs quand aux intentions de Kuja : « Quand l'inéluctabilité de la mort prend le dessus, la peur se réveille … La peur de mourir devient insupportable et quand on souffre de ne pas vouloir affronter la mort, on en vient à haïr la vie et à jalouser les vivants. […] Kuja a été vaincu par sa peur. Il s'est convaincu que détruire le cristal, source de toute vie, le sauverait. » Il réussira une partie de son plan en détruisant la surface de Terra.

Au risque d'en ennuyer plus d'un, ce résumé s'arrêtera là, inutile de vous dévoiler tous les petits secrets qu'il faut découvrir par soi même …

3 Gils ? Ma fortune est faite !

Malgré la magie omniprésente, Final Fantasy IX se veut réaliste. De nombreuses dynamiques rendent les villes réalistes et vivantes. Si vous n'êtes pas attentif, on pourra aisément vous dérober de nombreux gils (même si l'on vous avait mis en garde une seconde plus tôt !). Le fait également que les prix dans les auberges augmentent si le nombre de personnes qui affluent est plus important (l'offre et la demande, on peut pas lutter …). Il y a également, dès le début, la mise en place de plusieurs chroniques, la rencontre mouvementée avec Puck, la femme de chambre, systématiquement là pour vous faire dégager des escaliers, Steelskin qui vous suivra presque partout,ou encore « 4 bras » qui ne manquera pas de nous délester de quelques Gils et bien entendu, les joueurs de cartes ! Tous ces évènements rendront les villes vivantes et crédibles.

Un reproche que l'on peut faire aux RPG en général, c'est la certitude absolue que dans le village où l'on débute, les armes seront médiocres et plus on s'éloigne plus l'armement devient puissant et efficace et ce posant un véritable problème de réalisme. C'est exactement la même chose avec ce jeu sauf que tout cela est extrêmement logique. Au début, un armement faible est vendu en magasin mais lorsque la guerre fait rage, il est nécessaire d'armer le peuple et les résistants, l'armement évolue et on accède aux armes plus rares.

Les combats sont extrêmement fluides et plaisants, les attaques sont toujours spectaculaires et la magie chimérique donne toujours place à des animations vraiment agréables et plus ou moins longues selon la puissance de celles-ci. On a un peu l'impression de revoir les jobs des précédents FF : il y a le voleur, le mage noir, le mage blanc, l'invokatrice, le chevalier, le chevalier dragon, le moine et le mage bleu. Les compétences s'apprennent grâce aux objets, lorsque qu'un personnage le porte, il possède et apprend la compétence en combattant. Au bout d'un certain nombre de combats, la compétence est définitivement acquise et peut être utilisée sans l'objet. Certaines de ces compétences s'utilisent lors de l'affrontement (Soin, Brasier +, Bahamut, …), d'autres permettent d'améliorer les capacités du personnage. Il pourra ainsi tuer plus facilement certains ennemis (Beastkiller, Tueur, Deadkiller, …), échapper à des sortilèges (Détrouble, Parlotte, Morphée, …) ou encore de bénéficier d'un sort dès le début du combat (Autoboom, Autorecup, …), Ces capacités ne peuvent pas toutes êtres activées en même temps, il faut donc faire un choix entre les ennemis que l'on risque d'affronter de façon imminente, les sorts indispensables ou la stratégie que l'on veut appliquer (par exemple, activer AutoBoom et MultiBoom sur Bibi peut se révéler très efficace, si Bibi se lance un sort sur lui même, l'attaque sera renvoyée sur l'adversaire grâce à AutoBoom et la puissance du sort sera doublée grâce à MultiBoom donnant lieu à une attaque dévastatrice).

Une bonne dose d'humour sera également au rendez-vous, notamment avec la scène de la lettre d'Eiko ou encore quand Djidane se fera régulièrement rejeter par Grenat, quand Bibi se « mariera » avec Kweena … On peut également voir quelques clins d'œil à Final Fantasy VII. Au début de l'histoire, on peut trouver 3 gils dans une maison (la cachette secrète du pauvre au début de FFVII). La puissance de certains Boss optionnels, plus coriaces que les boss de fin de jeu ne sera pas sans rappeler les armes bien connues des fans du septième volet. Enfin, une petite remarque dans une armurerie à Lindblum ne manquera pas de déclencher quelques souvenirs chez ces derniers...

Les cinématiques montrent la maitrise totale de Square dans le domaine des images de synthèse, elles sont toujours ponctuées d'une musique adaptée et sont placées aux moments cruciaux de l'intrigue. Une compilation et la cinématique d'entrée à Mémoria sont disponibles sur le site, ne vous en privez pas !

Écoute mon fils, ça c'est de la musique

Les musiques du jeu sont très agréables et parlantes. Les thèmes liés aux personnages traduisent leur état d'esprit ou leur motivation. Le meilleur exemple reste la musique de Steiner, plutôt calme et peu entrainante à l'instar de ce dernier qui gardera toujours son sérieux et qui ne se rebellera que très difficilement. A contrario, la musique de Djidane très entrainante et joyeuse sera porteuse d'espoir comme le personnage auquel elle est associée.

La musique peut parfois évoluer, comme celle de Kuja. Au départ, ce dernier semble n'être qu'un autre pion de Branet et garde sa part de mystère (Kuja Leaving Burmecia). On apprend cependant par la suite qui est son géniteur (Castle Where Time Froze ~ Pandemonium), il découvrira ensuite la Transe. Ces 3 évènements formeront la musique finale de Kuja que l'on découvrira au monde de cristal (Dark Messenger), la musique commence avec quelques secondes d'une version plus longue de Pandemonium et enchaine avec le thème initial de Kuja mais avec plus de peps à cause de la Transe.

Tous les personnages, y compris (et surtout) Kuja, ont une personnalité et un charisme très forts. Ils sont chacun tiraillé par leur passé, leur fonction, leur but … Pour l'anecdote, sachez que ce Final Fantasy a été développé en collaboration avec des philosophes ! L'originalité et la beauté des musiques aident beaucoup à la réussite du titre, une petite sélection des musiques de ce jeu a été mise en ligne sur ce site, je vous invite à les écouter !

Mais où est passée la dernière carte ?!

La durée de vie est considérable, la seule quête principale prend facilement 40 heures de jeu. La liste des quêtes annexes est également non-négligeable, la principale étant celle des Chocobos. Lorsque vous apprivoisez votre Chocobo dans la forêt éponyme, vous pouvez y creuser pour trouver des objets ou des Chocographes. Ces derniers sont des indications de lieux où se trouvent des trésors. Lorsque vous en trouvez un, vous pouvez aller chercher le trésor sur la Mappemonde avec votre Chocobo. Les coffres renferment des objets rares que l'on ne peut (pour certains) pas trouver autre part. Ces derniers permettent également de faire évoluer le Chocobo pour qu'il puisse se mouvoir sur différents types de terrains (montagne, eau profonde, …).

Cette quête des Chocobos est également indispensable pour d'autres quêtes annexes. A titre d'exemple, celle de la mog-poste nécessite un Chocobo doré qui pourra percer une montagne où se trouve le siège de l'institution, Cette quête est très sympathique car longue et très lucrative, elle vous permettra également de vous balader sur toute la mappemonde pour découvrir des lieux inaccessibles sauf sur le dos d'un Chocobo.

Comment parler des quêtes annexes sans mentionner le Tetra Master, jeu de carte auquel on peut jouer dès les premières minutes de jeu. Contrairement à la quête des Chocobos, celui-ci ne vous apportera rien si ce n'est la joie de collectionner. Les cartes de bases pullulent et il faudra défier tous les joueurs plusieurs fois pour espérer dégoter leur carte rare. Par exemple, le garçon dans l'église de Lindblum possède des cartes Big Dragon si on arrive à gagner plusieurs fois (le joueur s'énerve et sort ses meilleures cartes pour gagner, logique !). Les règles du jeu sont quelque peu obscures mais je vais tenter de vous les expliquer. Sur chaque carte se trouvent des triangles qui indiquent où cette dernière peut attaquer. Si l'on pose une carte qui indique de par son triangle une autre carte, deux cas de figure s'appliquent; soit la carte que vous pointez n'a pas de triangle qui vous pointe en retour et dans ce cas vous prenez possession de ladite carte, soit elle vous pointe également et un combat commence. Dans le deuxième cas de figure, sachez que si vous remportez le duel, la carte pointée sera acquise de même que celles qu'elle pointe (attention l'effet inverse peut aussi se produire si vous perdez le duel). Ce principe simple peut alors donner lieu à des stratégies : par exemple, si l'adversaire commence, cela signifie que vous serez celui qui posera la dernière carte. On peut alors profiter de cet avantage pour poser une carte qui a un très grand nombre de triangles mais qui est faible. Chaque tour, la carte se fera prendre et un grand nombre de carte changera de propriétaire. C'est cependant vous qui poserez la dernière carte pour capturer la faible que vous avez posée au début, et vous prendrez ainsi par combo le contrôle de la quasi-totalité des cartes mises en jeu.

Voici maintenant venue l'heure du verdict et de la notation. Final Fantasy IX jouit d'un excellent scénario à la dimension philosophique intéressante, de personnages charismatiques et intéressants, d'une musique de grande qualité toujours très proche des moments auxquels elle est jouée, de cinématiques de très bonne facture rendant certaines scènes inoubliables, de quêtes annexes riches et divertissantes, …
Que demander de plus ?

Scénario : 19/20
GamePlay : 17/20
Durée de vie : 19/20
Réalisation : 18/20
Bande son : 19/20

NOTE GLOBALE : 19/20


Article publié le 02/09/2009 Jeu testé par Conreik