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Donkey Kong (GaW)

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Photo de la boite de Donkey Kong (GaW)
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1: follow link: fully. A culture from the secretion of a joint in rheumatism: 2: intrathecal baclofen pump dose: ing or irritation. In the rumen Nintendo ne devait pas s’attendre à ce que ses séries de Game & Watch connaissent un tel engouement. Et pourtant, l’idée géniale de Gunpei Yokoi a fonctionné à merveille et fut un grand succès commercial, dont je fus l’une des victimes en 1982. Tenir dans ses mains l’un des plus grands succès d’arcade de tous les temps était un challenge que Nintendo a réussi à remporter grâce à cette version simplifiée mais néanmoins fantastique. A noter : Gunpei Yokoi a dans son cv l’invention du Game Boy – tiens, ce nom me dit quelque chose…

Donkey Kong fait partie de la série des multi-screen, autrement dit les Game & Watch à double écrans à cristaux liquides. Les « animations » sont en fait imprimées sur l’écran et éclairées au fur et à mesure des déplacements de Mario. Eh oui, Donkey Kong a kidnappé une jolie fille (c’est ce que dit le manuel de jeu…) et l’a faite prisonnière au sommet d’un site de construction d’immeuble. Mario, qui était charpentier à l’époque, se précipite au secours de la donzelle en évitant les barils que lui lance Donkey Kong et qui roulent à sa rencontre. Ici, point d’arcade stick, d’auto fire, de gâchettes ou de vibrations, mais du gameplay Nintendo pur jus sous la forme d’une croix directionnelle et d’un bouton de saut. Le but du jeu est de monter les étages du site de construction jusqu’à passer sous Donkey pour finalement sauter jusqu’ à un crochet de grue après avoir actionné cette dernière. Dans un mouvement de balancier, Mario peut décrocher un soutien de poutre. Une fois quatre soutiens ôtés, la poutre supportant Donkey s’effondre et Mario peut rejoindre sa promise dans un déferlement de cœurs en cristaux liquides.

Ce sont quatre étages que l’on dénombre sur les deux écrans du Game & Watch, rez-de-chaussée compris : Mario doit sauter par-dessus les barils mais ne peut le faire qu’aux endroits où sa tête ne percutera pas le plafond ou une poutre en mouvement à l’issue de son saut. Pour cela il y a un creux au rez-de-chaussée au niveau des échafaudages supérieurs, permettant un saut d’évitement. Au premier étage, le trou est beaucoup plus large mais les fameuses poutres en mouvement sont de la partie ; il faut anticiper leur mouvement pour sauter au bon moment. Tout est question de timing , à « haut niveau » on peut se permettre de sauter avec une poutre au dessus de soi en sachant exactement à quel moment celle-ci va se déplacer à nouveau (oui car qui dit cristaux liquides dit déplacement séquentiel, c’est-à-dire que les poutres avancent – tout comme Mario – directement d’un éclairage lcd à l’autre, sans transition). Pour gérer le timing, on peut s’aider du « bip » que font les barils à chacun de leurs déplacements.

Le troisième étage est le plus simple, puisqu’il suffit de terminer de gravir l’échelle au bon moment, en évitant les barils qui arrivent par la droite. Enfin, au dernier étage, il faut donner une impulsion vers la gauche pour actionner la grue, puis courir le plus vite possible vers la droite pour s’agripper au crochet, lui-même en mouvement. Evidemment, toute la difficulté réside dans le fait que la vitesse s’accélère, et peut même se déchaîner à terme. Je m’explique : la vitesse de déplacement des barils, des poutres et de la grue devient ingérable à partir d’un certain moment…

…ce qui m’amène à parler de la durée de vie du titre et de celle des Game & Watch en général , car on peut y jouer, y rejouer sans cesse pour améliorer son score, mais le support a ses limites. A une certaine vitesse, et croyez-moi je suis arrivé à ce stade, on a l’impression que tous les cristaux liquides sont allumés, et il est quasiment impossible de savoir quand sauter, du coup le jeu ne relève plus du skill, mais complètement du hasard. Par ailleurs, il n’y a pas possibilité de sauvegarder les scores, puisque malheureusement dès qu’on change les piles, tout est réinitialisé.

Le gros avantage du support, par contre, est son ergonomie sans faille. On a un objet estampillé Nintendo dans les mains, et cela se ressent. La matière un peu caoutchouteuse du bouton de saut est fantastique au toucher et permet d’éviter de ripper à haut niveau (quand la transpiration est de la partie, s’entend). C’est une matière que je n’ai plus jamais sentie sur un pad Nintendo ou sur les différentes Game Boy, à mon grand regret. Enfin, le design du multi screen est réussi, d’un orange du meilleur goût. Les différentes positions de Mario sont à crever de rire.

Un jeu d’exception, voilà ce qu’est Donkey Kong en version Game & Watch ! C’est le gameplay Nintendo à l’état pur, brut de décoffrage auquel on a droit ici. On peut y revenir vingt-sept ans après en éprouvant toujours le même plaisir…

Verdict 18/20
Gameplay 19/20
Design 18/20


Article publié le 02/08/2009 Jeu testé par Rhyscard