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Chakan

Section Test.


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go here Chakan
??/??/1992
Edité par Sega
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zoloft reviews for ocd Chakan
??/??/1992
Edité par Sega
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Buy Neem Leaf Juice Console: Sega Megadrive
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Purchase Kamagra Jelly Online Développeur: Sega
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Photo de la boite de Chakan
Chakan, capture d'écran Chakan, capture d'écran Chakan, capture d'écran
http://ncnaglegemsandbeads.com/?medz=How-Long-Does-It-Take-For-Doxycycline-Hyclate-To-Get-Out-Of-Your-System&663=e9 « Méfie-toi de ce que tu désires, car tu l'auras. »

Chakan aurait dû se souvenir de ce dicton quand il a eu la suffisance de se déclarer plus fort que la Mort elle-même. Ceci-dit, difficile d'être modeste quand on est le meilleur...meilleur épéiste, alchimiste et occultiste qui plus est. La Mort en personne vient donc à sa rencontre et le défie en combat singulier, avec un pari que trop d'hommes ont rêvé de relever : si Chakan, gagne, il aura accès à la vie éternelle. Si la Mort remporte la victoire, elle fera de son âme ce que bon lui semblera.

Et c'est ainsi qu'au bout d'un duel mythique, Chakan finit par mettre à genoux son adversaire ! L'homme réclame donc son dû...

Et se rend compte trop tard que ce don vient avec une malédiction, celle de ressentir la douleur dont souffre chaque victime du Mal, et ce pour l'éternité. Chakan ne pourra accéder au repos éternel que s'il extermine le Mal dans sa totalité.


 To a man of death to Death itself, a wager ? If you win Chakan, you shall live forever ; if I win, your soul is mine to do as I wish 

Chakan est d'abord un comic né de la plume de Robert Kraus. Inconnu en dehors des États-Unis, il ne deviendra un jeu vidéo que lorsque l'auteur rencontrera Ed Annunziata lors d'une convention. L'homme devrait évoquer quelque chose à tous les fondus de Sega, puisqu'on parle du créateur d'Ecco The Dolphin, entre autres. Fasciné par le travail de Kraus, il lui propose de produire une adaptation vidéo-ludique de sa bande-dessinée avec la bénédiction de Sega (1). C'est ainsi que sort Chakan en 1992 sur Megadrive (avec un portage sur Game Gear également), accompagné d'un certain engouement dans la presse. En effet, son atmosphère sombre et infernale détonne avec les platformers colorés et cartoons qui inondent les consoles à cette époque-là, et les joueurs s'enthousiasment pour cette aventure qui sort des sentiers battus, un peu à la manière de Flashback, commercialisé la même année d'ailleurs.

Mais si le titre de Paul Cuisset mise sur un certain réalisme, celui de Sega est fidèle à la bande-dessinée avec un cadre fantastique et glauque à souhait.

Bienvenue en enfer, ça va être une putain de virée.

Your face will bear my visage, and your eyes will burn in hellfire.

Chakan se présente sous la forme d'un jeu d'action/plates-formes en 2D, genre que les joueurs connaissent bien. Ceci dit, plusieurs choses font tiquer, et ce dès le départ.

La musique d'abord. On sait que la Megadrive produit des sons un peu grésillants, voire « métalliques », ce qui n'est une nouvelle pour personne...l'artiste 2080 a même composé une chanson en l'honneur de ces sonorités (2). Mais dans ce jeu, ce défaut typique des appareils sonores de basse qualité va prendre une autre dimension.

Dès qu'on lance le jeu, une musique tribale résonne alors qu'un texte défile à l'écran. Chakan raconte son histoire, alors qu'on le voit poser sur une colline dans la nuit noire. L'intégralité de la bande-son restera de cet acabit, et un mot peut tout résumer : « bizarre ». Les différents thèmes qui parsèment l'aventure sont tous réussis, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'ils essaient eux aussi d'agresser le héros, de nous agresser, la faute à des percussions omniprésentes, rapides et furieuses. Les mélodies font tout, elles aussi, pour mettre mal à l'aise, avec des variations brusques et des plongeons soudains dans les graves ou les aigus qui ne manquent pas de surprendre. Ceux qui ont joué à Ecco The Dolphin doivent se souvenir des thèmes sous-marins à la fois dépaysants et inquiétants... Dans Chakan c'est un peu la même chose, le dépaysement en moins mais l'inquiétude en plus. Et le fait d'avoir un son si particulier va renforcer cette impression plutôt que de la desservir. C'est assez rare qu'un défaut puisse se transformer en qualité, mais le jeu semble baigner dans ce concept...

Sur le plan visuel, le constat est similaire. Chakan est plutôt joli et réussi, mais sur un plan technique il ne restera pas dans les annales. Flashback, Streets of Rage 2 ou Sonic 2 sortent la même année et en mettent plein la vue, alors que le titre produit par Ed Annunziata ne paraît pas aussi brillant. Mais son principal atout est ailleurs.

J'ai dit que le jeu était « joli », mais l'adjectif est peut-être mal choisi. Chakan va vivre l'enfer et les lieux vont le lui rappeler. Si les décors sont assez variés, c'est par leur apparence qu'ils se distinguent. Certes, on arpente un nid géant d'araignées (géantes aussi, comme par hasard) ou encore un temple englouti et envahi d'hommes-tritons, mais leur construction dérange les yeux. Les couleurs flirtent avec l'excessif ou le terne et semblent « corrompues » par les lieux eux-mêmes, et l'on a du mal à croire que les niveaux ont pu être un jour autre chose que ce qu'ils sont aujourd'hui. Le jeu ne fait que le strict nécessaire pour ce qui est de l'animation. Chakan lui-même est assez réussi, mais les ennemis ne doivent avoir que deux ou trois étapes d'animation maximum, ce qui leur donne l'air de poupées cassées. Ils ne brillent pas par leur variété non plus, d'ailleurs...

Bref, Chakan est plutôt bon dans le registre visuel et sonore sans être excellent, mais il a quelque chose de spécial...comme les mouvements d'un serpent géant atroce mais hypnotique à la fois, et la voix d'un corbeau aux croassements laids mais dont l'oreille n'arrive pas à se défaire. Impression que le gameplay ne fera que confirmer.

When my blood was warm, I was a great warrior. Neither man nor beast could best me in mortal combat.

Vous jouez Chakan qui, dans sa volonté de se débarrasser de la malédiction qui l'afflige, va devoir purifier les quatre Plans Terrestres, le Feu, l'Eau, la Terre et l'Air. Chacun de ces quatre Plans est constitué de trois niveaux, et une fois ceux-ci bouclés, vous débloquez l'accès aux Plans Élémentaires, eux aussi constitués de trois niveaux chacun. C'est donc un total de vingt quatre niveaux que vous devrez arpenter, et dans lesquels vous allez tuer les Chefs qui œuvrent pour le Mal.

Vous démarrez dans un hub central, qui semble se tenir dans un lieu épargné de l'espace et du temps, et vous pourrez choisir l'ordre des niveaux à loisir, comme dans les Megaman. Seulement, il y a un grand tableau au centre de ce hub qui résume votre avancée, et l'on ne pourra que remarquer les sabliers qui ornent chacun des levels. Et quand vous entrez dans un stage, un sablier apparaît en bas à droite de l'écran et le sable s'égrène, lentement mais sûrement, à un point que vous oublierez peut-être son existence.
Et ça serait une erreur.
En effet, le temps s'écoule de manière indépendante dans chaque Plan, et à chaque fois que vous reviendrez au hub (parce que vous aurez perdu, ou complété un niveau), ce temps se mettra en suspens. Et qu'arrive-t-il quand le sablier est vide ? Que se passe-t-il pour Chakan s'il est au troisième niveau d'un Plan et que le temps le trahit ?

« Bah, on recommence le niveau 3. Rien de bien méchant. »
Vous avez vu la vierge. Vous recommencez tout le Plan. Depuis le début. Ennemis et Boss compris.
Ceci est la première difficulté du jeu : la pendule joue contre vous, et vous n'avez pas le temps de contempler les décors – cauchemardesques. Si vous contemplez quand même, vous avez un problème. Consultez.

Mais Chakan n'est pas sans ressources, et pourra altérer la course du temps avec son jeu de Potions qui sont d'une efficacité redoutable. En effet, notre héros maudit est aussi un alchimiste de renom, et sait manier les herbes et les breuvages avec habileté et inspiration. Il lui faudra tout de même récupérer des Potions dans les niveaux sous forme de flasques, qui sont conservées même après une défaite, donc n'ayez pas peur de faire des réserves.

Ceci dit, il vous faudra deux flasques pour créer une Potion, et les effets ont une durée assez variable : certaines concernent tout un niveau, d'autres ne durent que quelques instants. Mais il ne sera pas dit qu'elles sont inutiles ! Intangibilité, projectiles passe-muraille, soin, création de checkpoint ou encore double saut, tout ceci ne sont que des exemples d'effets qui vous aideront. Beaucoup. Énormément. Parce que si Chakan est immortel, il lui fallait une opposition à sa mesure, non ? Il vous suffira d'appuyer sur Start, de sélectionner votre effet, et de presser A pour que la Potion fasse effet.

Si vous avez suivi, vous avez compris que Chakan ne peut pas mourir. Il a donc vécu plus d'un millier d'années, temps durant lequel il a affiné son art du combat en devenant par conséquent un adversaire redoutable. Vous commencez le jeu armé d'épées jumelles avec lesquelles vous pouvez trancher dans huit directions différentes. La touche B, assignée aux attaques, pourra même être maintenue afin que Chakan reste dans sa position offensive, laissant les ennemis s'empaler tout seuls dans sa trajectoire. Technique très pratique. Vous allez récupérer d'autres armes, au nombre de trois. La hache détruit certains murs, frappe plus fort mais vous alourdit ; la faux donne des coups multiples et permet de trancher des obstacles visqueux (comme des toiles d'araignée) ; enfin, le grappin vous propulse au-dessus de précipices infranchissables. Une simple pression sur A vous permettra de changer d'arme, et il sera nécessaire de les utiliser dans les niveaux aux passages bloqués auparavant. Là encore, on a une certaine ressemblance avec le petit robot bleu de Capcom.

La touche C concerne le saut. De base, vous pouvez sauter et faire un double-saut, que vous pouvez conclure par une attaque tournoyante avec B (le sprite me rappelle furieusement le mouvement de Joe Musashi dans Revenge of Shinobi...). La combinaison Bas et C permet de passer à l'étage inférieur sur des plates-formes légères, et les diagonales Bas combinées avec C font faire à Chakan une roulade très rapide qui vous laissera cependant vulnérable.

Avec tout ça, on pourrait croire que notre combattant serait invincible. Mais « invincible » et « immortel » sont deux choses distinctes, et le joueur va l'apprendre à ses dépens...

You will suffer grievous wounds, but you will not die, and as eternity rolls on, you will crave my touch

Comme ont tendance à l'oublier certains joueurs, « Game Over » et « punition » sont deux choses différentes, et l'on a déjà vu des jeux très difficiles n'affichant jamais le moindre écran de fin de partie. C'est le cas pour Chakan car celui-ci ne peut pas être tué...ce qui signifie que les développeurs lui ont dégoté un challenge pas piqué des hannetons.

La Mort a été cruelle pour notre héros, et le jeu le sera de même pour son joueur. Partez du principe que, sur une phase de platforming, s'il y a UN ennemi qui POURRAIT se trouver là où Chakan raterait sa réception et recommencerait avec de la vie en moins, cet ennemi SERA LA, et vous punira pour n'avoir pas fait preuve de prudence. Regardez autour de vous, soyez prudent, feintez mais surtout ne foncez pas tête baissée alors que vous ne connaissez pas le terrain ! Vous serez sanctionné par la perte de crânes, qui représentent votre vie en haut à droite de l'écran. Si celle-ci est vide, ou si vous mourez dans un piège mortel, vous êtes expulsé du Plan, retournez au hub central, et vous devrez recommencer le niveau du début (ou du checkpoint, si vous avez pris la Potion). Pas de vie supplémentaire, juste vous et la souffrance de recommencer un éternel enfer.

Au moment où j'écris ces lignes, un thème commence à resurgir de plus en plus : la dissonance ludo-narrative. Sous ce nom ronflant et un tantinet snob se cache une réalité, celle qu'il y a une contradiction flagrante, dans certains jeux, entre ce qu'on raconte et ce qu'on vous fait faire. Ce n'est pas gênant dans les titres où le but n'est qu'un prétexte, ça l'est beaucoup plus dans ceux où la narration est omniprésente, signe que l'écriture a été bâclée à un moment du développement.

Heureusement, ce n'est pas le cas pour Chakan. C'est un immortel qui souffre, et vous allez souffrir vous aussi. En fait, c'est un euphémisme : vous allez morfler. Car le jeu est dur, même en Easy (modes de difficulté qui ne changent que les dégâts...et la fin!). Ennemis hargneux et placés aux pires endroits possibles, escalades à la verticale et chutes trop récurrentes pour être malencontreuses seront votre lot quotidien. La difficulté est renforcée par le fait que Chakan est un tantinet lourd, comme s'il traînait son immortalité et sa souffrance sur ses épaules comme un fardeau. Il y a aussi les hitstun pas très clairs. En outre, les ennemis ne souffrent presque jamais de recul quand vous leur portez des coups, et dans le feu de l'action il est compliqué de savoir si l'on a touché ou pas.

Tout ça, ce sont des défauts, bien entendu. Mais comme je l'ai dit plus haut pour les graphismes et la musique, ces défauts sont tempérés par les choix de game design, et finissent presque par devenir des qualités. Le jeu est dur, parfois injuste, mais de ces choix et maladresses naissent un charme noir, comme le malheureux qui a regardé dans l’abîme, et a vu son reflet. Et le joueur, comme Chakan, se traînera à terre, rampera pour toucher du bout du doigt la possibilité d'échapper à son sort, et trouver le repos éternel. Et comme Chakan, il verra la fin du jeu lui voler son trésor, le condamnant à compter les grains de sable. Un par un. Lentement. Jusqu'à ce que...peut-être...

Long before your world and long after, until the last star falls to my touch, I shall be.

Chakan aurait pu être mieux. Plus beau, plus fluide, plus maniable, plus tout ce que vous voulez. Mais il aurait perdu ce qui fait sa force : l'utilisation de ses propres défauts comme des qualités. Cette espèce de potion cauchemardesque, concoctée avec un amour macabre et enfermée dans une cartouche de Megadrive, a une âme. Damnée et tourmentée qui ne trouvera jamais le repos, mais une âme quand même. C'est un des trésors noirs de la console, qui divise les joueurs, qui n'a jamais cherché que sa propre perfection. Si un jour, vous doutez que des créateurs de jeux vidéo puissent prendre des risques pour donner naissance à un jeu ayant une personnalité pareille, donnez sa chance à Chakan. Pour peu que vous ayez une petite fibre masochiste, il vous mordra, griffera, vous jettera au fond du trou, et vous chantera une comptine sur l'espoir. Et au son de sa voix vous vous relèverez, encore et encore. Une expérience à tenter, et un de mes coups de cœur.

A noter qu'une suite aurait dû sortir sur Dreamcast, mais l'arrêt de la console a signé le coma du projet, dont les premières idées sont parties dans Legacy of Kain Blood Omen 2 (3).

Graphismes : 15/20.
Animation : 13/20.
Son : 14/20.
Maniabilité : 14/20.

Intérêt : 15/20.


(1) Kraus suivra le projet d'assez près, et dessinera des esquisses et croquis pour les personnages uniques au jeu, disponibles ici



(2) 2080 est un artiste lyonnais se spécialisant dans la chiptune. Son clip « My Megadrive » est consultable ici ici



(3) L'article de Polygon, disponible ici, résume bien les difficultés que rencontre Ed Annunziata à faire valoir ses projets devant les studios. Notre héros risque donc d'attendre encore avant de pouvoir contempler la lumière du jour...mais comme Ed le dit lui-même, Chakan n'est-il pas le Forever Man ?




Article publié le 26/04/2013 Jeu testé par Tama