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Catacomb

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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Catacomb
??/??/1989
Edité par Softdisk Publishing
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Catacomb
??/??/1990
Edité par Softdisk Publishing
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Console: PC
Genre:Action/Aventure
Développeur: John Carmack
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Apple II-

Photo de la boite de Catacomb
Catacomb, capture d'écran Catacomb, capture d'écran Catacomb, capture d'écran
Si on parle souvent de la nostalgie comme faisant partie intégrante du rétrogaming (et souvent comme point de départ de cette pratique), il existe un autre sentiment qui lui est diamétralement opposé : le regret. Le regret, par exemple, de ne pas avoir eu telle console ou tel jeu dans son enfance, de ne pas l'avoir découvert à l'époque... ou pire encore, de ne pas avoir connu d'époque du tout. Étant moi-même un consoleux pur souche, produit de la génération 8 bits, je n'ai donc pas connu du tout l'univers des micros... J'ai par conséquent tout un pan de la culture vidéo-ludique à rattraper ! Et ainsi donc, voici Catacomb, un vrai choc pour moi il y a quelques années quand j'ai commencé à explorer les jeux sous DOS. Au programme : des boules de feu, des monstres de partout, des vrais morceaux de John Carmack et surtout, du rose. De partout.

Please wipe your feet

Tout le monde doit faire ses premières armes, et ce quel que soit le métier. Avant de servir Commander Keen, Wolfenstein 3D ou même Doom, John Carmack a initié une autre série, celle des Catacomb (1). L'épisode 3D est d'ailleurs crédité pour être le premier FPS de l'histoire (2). Ce n'est cependant pas de lui dont il est question ici, mais bel et bien du tout premier Catacomb, sorti sur Apple II, puis sur PC – pour info, la plupart des screenshots de l'article sont tirés de la version DOS avec écran EGA.

On incarne le magicien Petton Everhail, qui a été contacté par le mage Terexin, de l'Empire Kieralon. Ce dernier lui apprend que l'Empire s'est écroulé...et propose à Petton d'explorer les décombres de Kieralon pour récupérer ses trésors, et les partager 50/50. Oui, niveau héroïsme, on repassera... Dans les faits, on contrôle un type en jean et pull rose qui balance des boules de feu sur des monstres dans des labyrinthes aux murs roses. Vous aimez le rose ?

Pour ne rien vous cacher, le jeu lui-même semble n'avoir pas grand-chose à faire de son scénario, et s'en amuse même à travers des inscriptions sur les murs d'un humour très sûr. Et puis, avec le rose ambiant, difficile de croire qu'on explore des ruines hantées par mille démons crachés du fondement de l'Enfer ! Pour cela, allez voir du côté de Diablo, voulez-vous ?

A moins que...
En 1989, le joueur ne s'embarrassait pas de tels détails. Si on lui disait qu'il devait parcourir les tombes d'un ancien empire maudit, et défaire des créatures infernales, il s'y croyait, fut-il affublé d'un pull rose. Il faut comprendre que les jeux de cette époque étaient dotés d'une sorte de « magie », due en grande partie au minimalisme visuel. Les contraintes techniques des machines d'alors, très importantes parfois, obligeaient les développeurs à se dépasser et à trouver des trucs pour accrocher le joueur.

Et minimaliste, Catacomb l'est sans aucun doute : éternels murs roses et dallages verts, aucune musique d'ambiance et un bestiaire impressionnant de cinq monstres. D'autres jeux sortis avant lui s'en sortaient avec plus de variété, alors le soft n'inspire pas forcément confiance. Mais ce n'est qu'une première impression trompeuse, j'y reviendrai plus tard.

Abandon hope, all ye who enter

Clavier en main, Catacomb doit tout à Gauntlet, autre jeu mythique né quelques années avant lui. Pour les deux fainéants au fond qui n'auraient pas suivi, on arpentait des donjons grouillant de monstres avec un barbare, une valkyrie, un sorcier et un elfe en essayant de trouver la sortie. Il fallait récupérer des clés, détruire les générateurs de monstres et surtout, survivre : chaque seconde passée mangeait les points de vie des personnages, qui ne pouvaient se soigner qu'en trouvant de la nourriture.

Catacomb va donc reprendre cette formule, mais plus épurée. On contrôle Petton avec les flèches dans quatre directions, les diagonales passant à la trappe. La touche Ctrl ( Alt sur Apple II) est l'attaque principale, une boule de feu qui peut être chargée pour faire plus de dégâts et traverser plusieurs ennemis en même temps. On ramasse des clés, mais aussi des parchemins de sorts que l'on utilise avec B (une pluie de boules devant soi) et N (une bombe dans les quatre directions), sans oublier les potions qui nous soignent entièrement avec la touche P. Collectionnez-les, car le titre propose très vite une difficulté particulièrement brutale : les ennemis arrivent de tous les côtés et frappent fort ! Le jeu se prend très bien en main et les contrôles répondent à la perfection, chose appréciable tant il faut être vif et précis pour s'en sortir. Il va falloir arpenter les quinze niveaux de la version Apple II (3) et trouver la sortie, symbolisée par un miroir. Miroir parfois bien caché, et surtout bien gardé...

S'il propose moins d'options de gameplay que son prédécesseur, Catacomb est tout de même l'enfant de ceux qui deviendront ID Software, et ceux qui ont joué aux titres mythiques de la firme connaissent leur amour, leur obsession même, pour les passages secrets. Ici, cela confine au cas clinique, et l'on se retrouve à tirer des boules de feu dans tous les recoins possibles et imaginables afin de repérer LE mur destructible qui permettra de trouver cette foutue sortie...à moins que ce ne soit qu'un cul de sac, grosse blague bien grasse de Carmack qui aime faire marcher les joueurs à la baguette.

Bref, le tout se joue bien mais on a vu plus complet auparavant et donc, sur le papier en tous cas, Catacomb part pour être un simple second couteau.

Et pourtant...

Shadran Temple. Donations expected.

...elle tourne !
Pardon.
Et pourtant, ça marche. Catacomb tire sa force de deux choses : son extrême minimalisme et sa connivence joueur/développeur qui est instaurée par une sorte de « Metroïd Sense » assez tordu (4). Le fait qu'il n'y ait, pour ainsi dire, pas grand chose à l'écran, amène à se concentrer sur l'essentiel que constitue la survie ainsi que la recherche de la sortie. Loin de constituer un défaut, l'absence de déplacement et de tir en diagonale joue même en faveur du titre, en permettant de trouver des stratégies pour se mettre en sûreté des tirs ennemis tout en leur faisant des dommages. On se met très vite à la place de Carmack en se disant « Si j'étais à sa place, où est-ce que j'aurais pu mettre ce satané mur destructible ? », ce qui est loin de ne constituer qu'un gag, mais bel et bien un élément de gameplay à part entière. Tout ceci participe à une ré-appropriation du jeu par le joueur qui l'absorbe, le digère et finit par le comprendre, le faire sien...ou par mourir ! Ai-je précisé que vous n'avez qu'une seule vie, que votre santé baisse vite et qu'en cas de mort, c'est le Game Over immédiat avec retour à la case départ ? Non ?

La peste soit de ma distraction.

Drôle de jeu que ce Catacomb. A la ramasse sur le plan technique, il détient en lui un charme étonnant que possèdent les jeux qui savent frapper là où ça fait mal. Si Gauntlet est objectivement meilleur, le titre de John Carmack sait briller par son goût de l'essentiel, son humour qui titille le quatrième mur et ses passages secrets qui virent au running gag. Un jeu prenant, agaçant parfois, mais que le joueur hypnotisé aura bien du mal à lâcher. C'est le cas de votre serviteur...imaginez que, dès votre arrivée en Inde, votre premier contact soit un charmeur de serpents, avec le cobra qui se dandine ? C'est un peu mon cas...

Graphisme : 08/20
Bande-son : 06/20
Gameplay : 15/20

Intérêt : 15/20


(1) En effet, lui seul est crédité dans le jeu. Cependant, d'autres sources veulent faire porter la paternité de Catacomb au « Fabulous Four » tout entier, à savoir John Romero, Adrian Carmack et Tom Hall. Le mystère reste entier...


(2) Comme à chaque fois qu'on essaie de déterminer qui est le précurseur de quelque chose, c'est un vrai bordel – si vous me passez l'expression. Entre Battlezone et Maze War, on s'empêtre dans les définitions...


(3) La version DOS disponible à l'heure actuelle constitue une sorte de compilation, avec au moins 30 niveaux à parcourir.


(4) Pour des explications plus détaillées, je renvoie à l'excellent article de Simababaad sur son non moins excellent blog, ICI. Il concerne Aban Hawkins & the Thousand Spikes mais il n'en demeure pas moins très instructif !





Article publié le 23/07/2013 Jeu testé par Tama