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Captain Tsubasa

Section Test.


Captain Tsubasa
19/10/2006
Edité par Bandai
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Sony Playstation 2
Genre:Sport
Développeur: Bandai
Joueurs: 1 à 2
Une exclusivité Sony Playstation 2

Photo de la boite de Captain Tsubasa
Captain Tsubasa, capture d'écran Captain Tsubasa, capture d'écran Captain Tsubasa, capture d'écran
Olive et Tom. Voilà trois mots qui suffisent à provoquer de grands frissons de nostalgie chez la plupart des trentenaires. Originellement manga, cette œuvre de Yōichi Takahashi débarque en France dans le courant de l'année 1985 sous la forme d'un dessin animé qui restera gravé dans les mémoires comme l'une des plus belles productions de l'animation japonaise pour tous les gamins désireux de marcher sur les traces de leurs idoles. Pourtant, et ce très étrangement, aucune adaptation vidéoludique ne paraîtra en France à cette époque, malgré l'énorme popularité du dessin animé dans l'hexagone. Au Japon, toutefois, ce fut une tout autre histoire! Après notamment deux volets sur Famicom, quatre sur SFC, et deux sur Playstation, Tsubasa Ozora débarque en grande pompe courant 2006 sur Playstation 2, pour un épisode dans la veine de ce qui avait été fait jusqu'alors. Ce nouveau chapitre se montre-t-il à la hauteur des attentes? Comblera-t-il tous les fans de ballon rond et du jeune japonais voulant devenir footballeur professionnel? Réponse à suivre...

Un gameplay au service du scénario

Ceux s'étant essayés aux précédents épisodes en sont d'ores et déjà conscients, mais pour les autres, sachez que vous n'êtes aucunement face à un jeu de foot classique. Commençons donc par un petit point sur le gameplay.

Tout d'abord, vous ne contrôlez ici qu'un seul et même joueur, à savoir Tsubasa Ozora, et non une équipe entière, même si vous pouvez influer sur leurs déplacements en utilisant le stick droit du pad, et éventuellement déclencher des frappes. A ce niveau, le soft se rapproche donc énormément d'un Libero Grande, jeu de Namco sorti en 1998 et qui proposait déjà ce concept. Les similitudes s'arrêtent cependant là. Vous dirigez donc votre avatar virtuel au moyen du stick analogique gauche, sur un terrain modélisé en trois dimensions. La touche croix vous permet d'accélérer lorsque le ballon est en votre possession, tandis que le triangle déclenche un appel de balle dans le cas où un autre joueur de votre équipe a le cuir dans les pieds. Celui-ci tentera alors à tout prix de vous faire une passe, même si trois joueurs adverses se trouvent sur sa trajectoire. L'appel de balle sera donc à utiliser avec intelligence, et à réserver aux transmissions relativement courtes dans un espace dégagé. D'une manière générale, le soft incite fortement à construire ses actions en se basant sur le radar situé en bas de l'écran, et va même jusqu'à figer le jeu lors du déclenchement d'une transmission afin de vous laisser le temps de sélectionner le destinataire dans les meilleures conditions, en vous affichant les différentes trajectoires disponibles. Dans le cas de l'interception d'une passe, tout dépendra de la position du joueur adverse : si celle-ci est optimale, il pourra récupérer le ballon et repartir à l'attaque. Dans le cas contraire, il se contentera de le dévier (en touche ou ailleurs), voire de le manquer purement et simplement. S'ajouteront à ces possibilités de base le crochet (gauche ou droite, respectivement via les gâchettes L1 et R1) qui pourra vous permettre d'éviter l'affrontement dans une certaine mesure, et les tacles (carré) afin de provoquer ce dernier si tant est que vous soyez un peu loin du porteur du ballon pour intervenir directement. Le dernier bouton utilisé n'est autre que la touche rond, qui fige l'action et donne accès au menu qui, disons le de suite, représente la plus grosse originalité de ce gameplay tout en faisant office de pierre angulaire pour ce dernier...

C'est en effet par ce menu que vous pourrez déclencher toutes les actions à votre disposition, que ce soient les frappes, les une-deux, les passes, ou les centres. Les possibilités disponibles (dont vous pourrez prendre connaissance sans ouvrir le menu, par un simple coup d’œil sur les indicateurs présents en haut de l'écran) se trouveront être différentes en fonction d'un certain nombre de facteurs. Le premier ne sera autre que la position du joueur sur le terrain (déclencher un centre lorsque l'on se trouve au point de penalty sera par exemple peu judicieux, et de toute manière impossible. Le second, pourra résider dans la nature de la passe déclenchée par le coéquipier. Ainsi, une passe aérienne donnera lieu à une tentative de retourné acrobatique, tandis qu'une passe à ras de terre occasionnera une frappe un peu plus classique. Enfin, le dernier facteur, et non des moindres, ne sera autre que la fidélité envers le scénario.

Pour comprendre cela, il convient de préciser que le soft couvre la totalité du Championnat National des Collèges, suivi du Championnat du Monde Junior. Vous commencez donc l'aventure au sein de la New Team contre l'Otomo, et affronterez par la suite moult redoutables formations comme la Hirado du rugueux Hiroshi Jito (Clifford Hume) ou encore la Toho du non moins violent Hyuga (Marc Landers), rival historique de Tsubasa. Puis, vous retrouverez la plupart de vos anciens adversaires au sein de la sélection nationale japonaise, pour aller défier les plus grandes nations du football avec pour point d'orgue la confrontation contre l'Allemagne de Karl Heinz Schneider. Bref, vous l'aurez compris, le soft suit scrupuleusement la trame scénaristique du dessin animé, au travers de nombreux dialogues et autres cinématiques entre les rencontres...mais également pendant! Afin de coller au mieux au scénario d'origine, le soft déclenchera à des moments précis de chaque rencontre, des séquences de scénarisation qui vous débloqueront l'accès à de nouveaux mouvements, chose qui sera également vraie pour vos adversaires. Déclencher ces cut-scenes nécessitera de remplir quelques conditions spécifiques, afin de s'approcher le plus possible de ce qui se passait dans le dessin animé. Ces critères pourront aller de simplement provoquer un duel avec l'un des adversaires, à utiliser un mouvement à un moment précis du match. Au total, ce ne seront pas moins de soixante quinze événements de ce type que vous pourrez déclencher au cours des onze matchs que compte le mode Story. Cette parenthèse étant terminée, revenons au gameplay.

Les QTE au centre des débats

Chaque action déclenchée, pour peu qu'elle rencontre une opposition, aura pour effet de faire apparaître un écran spécifique de « duel » entre votre joueur et son adversaire. Prenons l'exemple d'une rencontre avec un joueur de l'autre équipe au cours d'une simple course. Deux jauges apparaissent alors en bas de l'écran, chacune correspondant à l'un des deux opposants. Au début de l'engagement, chacune de ces deux jauges peut être plus ou moins remplie en fonction du talent du joueur en question (s'accompagnant d'un total de points modélisant plus précisément le remplissage des dites jauges). D'une manière générale, et c'est encore là une preuve supplémentaire de la fidélité du titre envers l’œuvre d'origine, chaque équipe est dotée d'un joueur au dessus de la moyenne, avec dix autres acteurs plus banals. Entre ces deux jauges : un cercle. Le but de chaque joueur, sera d'appuyer sur la touche carré au moment le plus proche possible du remplissage complet de ce cercle. Selon le degré d'exactitude, un score sera attribué parmi bad, good, smash, ou critical (du plus mauvais au meilleur). Plus vous vous approcherez de la perfection, plus votre jauge descendra lentement. Cette opération sera à répéter trois fois de suite par opposition. Le premier joueur dont la jauge arrive à zéro a perdu : s'il s'agit du défenseur, il tombe laissant la voie libre à l'attaquant, sinon, le défenseur récupère le ballon. Dans le cas où aucune des deux barres ne serait vide, ce sera celui dont la jauge restera la plus pleine qui remportera l'engagement. Si les deux niveaux sont égaux ou presque, il pourra arriver qu'aucun vainqueur ne se dessine, auquel cas la balle s'éloignera des deux joueurs, laissant toute latitude à un autre acteur de la récupérer, quelle que soit l'équipe dans laquelle il se trouve.

Un avantage initial assez peu important pourra ainsi être balayé par un mauvais sens du timing dans cette séquence de QTE : si vous contrôlez Tsubasa, êtes opposé à un défenseur lamentable, mais ne faites que des bad alors que lui enchaîne les critical, vous aurez toutes les chances de vous faire subtiliser le ballon. Notons enfin que, dans le cas où vous enchaîneriez les interceptions à votre encontre, votre jauge ne remontera pas entre deux escarmouches, mais seulement lorsque vous n'aurez plus le ballon pendant un certain temps. Attention donc à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre : si Tsubasa pourra se débarrasser de la plupart des adversaires compte tenu de son fort excédent en termes de jauge, enchaîner trop de joueurs adverses pourra permettre à ces derniers de l'avoir à l'usure, à fortiori s'il tombe sur un « boss » comme Hiroshi Jito, pour ne citer que lui, qui sera doté d'une jauge du même acabit ne laissant que peu de place à l'erreur. Vous devrez donc choisir entre la conservation du ballon à tout prix et épater la galerie en enchaînant les dribbles, ce qui aura pour effet de montrer des personnages bien connus de l'univers, et présents dans les tribunes s'enflammer au vu de vos prouesses.

Les tirs répondent à la même logique, bien qu'un peu différents puisque la séquence se divise alors en deux parties. Dans la première, c'est le tireur qui doit accumuler un maximum de points (représentant la puissance de frappe, dans ce cas précis) via une séquence de QTE. Une fois la frappe déclenchée, vient le tour du gardien de but qui doit, par ce même biais, diminuer au maximum le total de points emmagasinés par le tireur. D'une manière générale, si le nombre de points alloué au tir après la séquence de QTE défensive est inférieur au total de points du gardien, le but ne sera pas marqué et occasionnera, toujours en fonction des points restants, un dégagement en corner, une claquette réexpédiant le cuir dans l'aire de jeu, voire carrément un blocage de ce dernier par le gardien de but. Dans le pire des cas, si l'attaquant rate totalement sa propre séquence, la balle pourra même partir hors cadre. Notons également que, malgré le fait que la distance séparant l'attaquant des cages n'influe en rien sur les chances de réussite (libre à vous de tenter une frappe depuis votre moitié de terrain), des joueurs de champ adverses se trouvant entre le tireur et le but auront tout loisir de s'interposer suivant le même système de QTE, et feront diminuer le total de points, maximisant les chances du gardien de stopper ensuite le tir. Autant vous dire que face à une brute épaisse comme Hyuga, vous n'aurez que bien peu de chances de stopper son fameux tir du tigre si vous n'opérez pas ce genre de sacrifices chers au dessin animé.

Car oui, les super frappes sont également de la partie et apparaîtront de manière très scénarisée comme mentionné plus haut. Dans ce cas de figure précis, vous devrez non seulement presser les touches en cadence comme un tir normal, mais aussi enchaîner celles-ci dans l'ordre affiché à l'écran. Initialement, ces frappes seront verrouillées et vous devrez essayer les différentes combinaisons pour enfin trouver la bonne. Une fois cela fait, et si tant est que vous parveniez à presser les bonnes touches à la bonne cadence, vous déclencherez une frappe surpuissante qui ne laissera aucune chance au gardien adverse, et ira même transpercer les filets de son but. Un grand classique du manga qui n'en reste pas moins jouissif... L'utilisation de ces coups spéciaux est cependant limitée. En effet, vous remarquerez en haut à gauche de l'écran une jauge intitulée TP, se remplissant au fur et à mesure du match sur plusieurs niveaux. Chaque super frappe consommera un nombre plus ou moins important de niveaux en fonction de sa puissance.

La volonté des développeurs de coller le plus possible au manga/dessin animé ira même jusqu'à offrir au joueur l'occasion de déclencher des frappes combinées, pour peu qu'ils soient suffisamment proches l'un de l'autre lors du déclenchement de l'action. A titre d'exemple, Hyuga et Tsubasa pourront, par ce biais, déclencher leur fameux Twin Shot, et vous aurez l'occasion de mettre en pratique l'extraordinaire complémentarité des frères Tachibana (Derrick). Ces actions combinées consommeront néanmoins une grande partie de votre jauge de TP, limitant leur utilisation de manière plus drastique encore que les super frappes classiques.

Vous l'aurez compris, l'intégralité du gameplay repose sur ce système de QTE hérité des épisodes Famicom et SFC, et s'approchant beaucoup du jeu de rythme. En effet, si en théorie vous devez vous fier au remplissage du cercle pour déclencher votre appui, dans la pratique le mouvement est si rapide que vous en viendrez bientôt à gérer cela de manière plus instinctive, chose rendue d'autant plus aisée du fait que le timing soit toujours le même. Si les fans de PES et autres Fifa peuvent légitimement avoir des sueurs froides au vu de ce système de jeu hachant les matchs d'une manière assez effroyable pour les amoureux d'un jeu fluide et rapide, force est de constater que dans la pratique le tout fonctionne plutôt bien. Terminons sur le gameplay en précisant que le soft comprend toute une partie gestion représentée par la composition de votre équipe, et une dimension RPG passant par un gain d'expérience de vos joueurs qui augmenteront de niveau au fil de l'aventure. Bref, autant vous dire que vous aurez de quoi faire pour maîtriser le titre et conduire la sélection japonaise au sacre suprême. Le principal obstacle résidera dans la présence de la seule langue nippone, mais en tâtonnant un peu (et en recherchant les traductions des menus sur Internet, accessoirement), le fan motivé aura tôt fait de s'en sortir suffisamment pour s'amuser...

Un contenu malheureusement trop limité

Hélas, dans la pratique, l'amusement ne durera qu'un temps, le soft étant relativement limité en termes de contenu. Chacun des onze matchs composant le mode Story durera en moyenne une trentaine de minutes (tout dépendant du nombre de cut-scenes, bien entendu), et vous en verrez donc le bout en moins de huit heures malgré le challenge corsé représenté par certaines formations adverses comme l'Allemagne. S'y ajouteront d'autres modes de jeu, mais pour la plupart, ils ne parviendront pas à receler un intérêt égal à celui de l'Histoire Principale. A titre d'exemple, le mode versus permettant à deux amis de s'affronter pâtit, lui, énormément du gameplay. Les rencontres sont hachées, et le tout passe beaucoup moins bien qu'en mode solo, d'autant que la maniabilité est modifiée pour l'occasion en faisant contrôler toute son équipe à chacun des joueurs. Passons rapidement sur le mode CPU VS CPU dont l'intérêt persiste à m'échapper, pour nous attarder quelques lignes durant sur My Captain, possibilité débloquée dès lors que le jeu sera bouclé une première fois. Celui ci vous permettra de créer votre propre joueur, en choisissant à la fois son apparence physique (taille, cheveux, visages, yeux, couleur de peau...) et ses caractéristiques. Pour cela, vous aurez un total de quatre cent cinquante points à répartir selon vos souhaits entre six compétences différentes. Une fois votre héros créé, vous pourrez alors vous lancer dans le mode Story Custom -lui aussi débloqué en terminant le jeu une fois- qui vous offrira de revivre l'épopée de Tsubasa en remplaçant ce dernier par votre propre joueur. Soyons clairs, cette feature est la seule digne d'intérêt hormis le mode Histoire, et le soft a par conséquent une replay value toute relative. Peut être soigner un peu plus le multijoueurs, en proposant par exemple de revivre la campagne principale en coopératif via un écran splitté, aurait-il été un bon parti pris susceptible de propulser la durée de vie de Captain Tsubasa vers des sommets.

Quand les faiblesses techniques contribuent à l'ambiance...

Et ces sommets, la réalisation technique peine elle-aussi à les atteindre. Entendons nous bien, j'aborde ici le soft sur un plan purement technique. Pour un jeu de 2006, Captain Tsubasa est loin d'être joli avec sa modélisation grossière et ses textures pas toujours très propres. Pire encore, il s'autorise même quelques ralentissements du plus mauvais effet. Et pourtant, malgré cela, il est indéniable que le titre de Namco Bandai dispose d'un certain cachet, d'un charme qui ne laissera aucun fan indifférent. Nous serions même tentés de prétendre que la relative laideur de ses graphismes contribue à lui octroyer un surplus de fidélité envers l’œuvre originelle tant le design s'approche furieusement de celle-ci, un constat qui doit également beaucoup à une véritable explosion de couleurs. Et cette fidélité est palpable d'un bout à l'autre de l'aventure. Chaque personnage est reconnaissable du premier coup d’œil, au même titre que les super frappes impressionnantes visuellement qui ne manqueront pas de déclencher une bouffée d'adrénaline chez le gamin qui sommeille en vous. Même une simple accélération provoquera l'apparition de traits de vitesse, vous propulsant ainsi au cœur du manga. Le ton est d'ailleurs donné d'entrée, puisqu'à peine le DVD enfiché dans votre console, vous aurez droit à l'introduction japonaise officielle du dessin animé. Sans être beau, le soft possède donc une identité visuelle qui permettra au fan de faire fi de toutes ses faiblesses techniques tant il sera happé par l'ambiance qu'il véhicule.

Cette ambiance doit également beaucoup à la bande son. Bien que les musiques (hélas relativement peu nombreuses) ne soient aucunement celles du dessin animé, elles n'en restent pas moins parfaitement raccord avec l'atmosphère générale dégagée par ce dernier, et chaque protagoniste bénéficie d'un doublage de tout premier ordre. Enfin, les bruitages remplissent parfaitement leur office, en ponctuant efficacement les différents duels et en insufflant à ceux-ci le punch dont ils avaient besoin pour que le joueur reste intéressé malgré la répétition des séquences de QTE.

Conclusion

Pour l'adepte de Pro Evolution Soccer ou Fifa n'ayant jamais visionné un épisode d'Olive et Tom dans sa jeunesse, il y a fort à parier que ce Captain Tsubasa ne sera qu'un jeu étrange, haché, au gameplay d'une incomparable mollesse. Pour le fan du dessin animé, le constat est cependant tout autre et le titre de Namco Bandai s'impose probablement comme l'une des meilleures adaptations vidéoludiques de cet univers qui a bercé notre enfance, en se basant sur les acquis des épisodes 8/16/32 bits pour les sublimer dans une mouture 128 bits qui vous plongera au cœur de ces matchs épiques qui vous ont fait rêver étant gamin. Il y a fort à parier que, s'il était sorti en Europe, le soft aurait fait un carton. Au lieu de cela, il est hélas resté cantonné à l'archipel nippon, à l'instar de la quasi-totalité des jeux de la licence...

Réalisation : 12/20
Gameplay : 15/20
Bande son : 15/20
Durée de vie : 12/20
Scénario : 18/20

VERDICT : 15/20


Article publié le 22/10/2013 Jeu testé par Manuwaza