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Blue Shadow

Section Test.


Flagyl Buy Uk Yami no Shigotonin KAGE
10/08/1990
Edité par Natsume
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enter Shadow of the Ninja
??/01/1991
Edité par Natsume
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click Blue Shadow
25/07/1990
Edité par Taito Corporation
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Buy Oral Diflucan Online Console: Nintendo Nes
see Genre:Action/Jeu de Rôle
click Développeur: Natsume
http://agent268bet.com/?ext=Buy-Prednisone-10mg&0d4=07 Joueurs: 1 à 2
Lopressor Existe aussi sur: Virtual Console WII-

Photo de la boite de Blue Shadow
Blue Shadow, capture d'écran Blue Shadow, capture d'écran Blue Shadow, capture d'écran
go here Édité au États-Unis sous le nom de Shadow of the Ninja, Blue Shadow est un titre que beaucoup aurons zappé une fois arrivé chez nous. Grand mal leur en aura pris car ce jeu d'action était d'une grande qualité, à défaut de bénéficier d'une originalité hors-norme. Natsume, avant Harvest Moon, c'était de l'action, du shuriken et du boss de fin de niveau pas piqué des hannetons!

Scénario: non significatif

Nous sommes en 2029 et comme dans bon nombre de titres des années 90, la vision du vingt-et-unième siècle est plutôt pessimiste! En ces temps, un certain Garuda aura pris le contrôle de la plus imposante cité des États-Unis, en faisant son fief et y bâtissant son empire. Prévoyant, il y installera une forteresse. Celle-ci, pourtant assaillie par les forces gouvernementales, ne tombera jamais et servira de point stratégique à l'élaboration d'un vaste plan de contrôle mondial!

Pourtant, alors que tout semblait perdu pour une humanité faible et au bord de la ruine, un espoir survînt sous la forme de deux emblématiques ninjas. Une femme du nom de Kaede et son pendant masculin, appelé lui Hayate.

Pour la première fois, Garuda, d'habitude si imperturbable et sûr de sa puissance, allait sentir le frisson de la peur. Des rapports lui indiquant que des brèches furent occasionnées dans les banlieues de son empire. Qu'allait-il advenir du monde? Garuda triompherait-il dans sa quête de domination? C'était au joueur, il y a vingt-quatre ans de cela, d'en décider!

Le scénario de notre jeu est des plus classiques et restait donc dans la continuité d'une multitude d'autres jeux, qu'il s'agisse de shoot'em up à la Burai Fighter, de jeux d'action à la Raf World ou d'autres titres mettant en scène des Ninjas comme Shinobi. Cela en faisait-il un mauvais soft d'un pur point de vue scénaristique? Certainement pas et avouons même qu'aujourd'hui, pour quiconque se prétend un tant soit peu passionné d'histoire vidéoludique, cette tendance inscrite dans les gènes du jeu vidéo des eighties et nineties à nous demander de sauver le monde, cette tendance disais-je, était une caractéristique charmante et naïve. Si on la reproduit finalement toujours, on ne l'annonce plus de la même façon!

Gameplay: 13/20

Blue Shadow est également typique des productions utilisant le Ninjutsu comme concept. Nous y dirigions donc un personnage muni de base d'un katana, le fameux sabre Japonais dont la renommée n'est plus à faire. Bien évidemment, cette arme faite pour le combat rapproché n'était pas des plus pratiques face à des hordes armées d'armes à feu puisqu'il fallait fortement s'en approcher pour pouvoir les trancher et les faire disparaître à jamais. Cette faiblesse était heureusement compensée par l'agilité de notre avatar, une agilité mythique que tout fan des assassins de l'ombre aura déjà fantasmé plus d'une fois. Ici, nos capacités physiques exacerbées nous permettaient de sauter assez haut pour franchir gouffres et ennemis mais aussi pour nous suspendre à certains "plafonds", en fait les rebords inférieurs de plates-formes sans lesquelles il aurait été impossible de poursuivre l'aventure. Pour se suspendre à ces bordures salvatrices, rien de plus facile: sauter lorsqu'on se trouve au dessous tout en imprimant ensuite une impulsion haute à la croix de direction. Voila notre Ninja qui fait une roulade acrobatique et se hisse en moins d'un instant.

Autres avantages dans notre croisade: la possibilité de détruire des caisses pour en récupérer le contenu. Celui-ci consistait dans trois quarts des cas en une arme. D'abords des Kusarigama, c'est-à-dire des faucilles attachées en une extrémité à une chaîne. Il s'agissait là d'une arme de portée moyenne permettant au joueur de toucher ses opposants sans se mettre lui-même en danger, du moins sans prendre plus de risques que nécessaire. Cet équipement nous octroyait également la possibilité de toucher en diagonale, une capacité interdite en utilisant le simple katana. Notons au passage que si le shuriken (étoile de Ninja) était encore bien plus pratique puisque permettant d'être lancé d'un bout à l'autre de l'écran, tout comme les bombes, les projectiles étaient comptés, leur nombre s'affichant en haut à gauche, juste au dessus de notre barre de vie. Ceci en faisait des items difficilement exploitables à long terme puisque très volatiles. Le Kusarigama, lui, remplaçait allègrement notre lame traditionnelle sans présenter cet inconvénient! Enfin, comme dans tout jeu qui se respectait, des potions de soins pouvaient être récupérées de temps à autre. De faible puissance, elles représentaient pourtant une aide précieuse, un salut même, face à un jeu orienté vers la difficulté. Anecdotique, le bonus consistant en un parchemin et améliorant la portée de notre lame d'acier, restait fort peu disponible et finalement bien moins utile que nos faucilles.

L'ensemble du jeu consistait donc à franchir un à un les niveaux imaginés par les développeurs de Natsume, jusqu'à rencontrer les boss (et parfois les boss intermédiaires) et jusqu'à ce qu'il n'en reste plus d'autre que Garuda lui-même. Natsume maîtrisait son sujet, la jouabilité étant particulièrement nerveuse et sans aucun temps mort. Si l'originalité ne primait pas, ce genre de titres étant souvent à ranger dans la catégorie des "clones en pagaille", la réalisation en faisait une aventure digne d'intérêt. Capable de fournir de longues heures de plaisir, à défaut de détente comme nous allons le voir, à un joueur finalement jamais lassé de reproduire encore et toujours la même chose au travers de "contes" ne variant que leur représentation.

Réalisation: 12/20

Du même acabit que la jouabilité, c'est-à-dire faisant son office sans chercher à impressionner plus que de raison. Tout commençait par une introduction, un détail à mentionner puisque bon nombre de réalisations sur NES n'en possédaient pas. Durant notre cinématique antédiluvienne pleine de charisme, nous assistions au défilé de quelques images nous rappelant la situation évoquée dans la notice: l'état de l'Amérique en 2029, plus probablement du côté de New York puisque nous pouvions apercevoir très nettement la statue de la liberté sur le premier visuel offert. Tout comme le faisaient les boites du jeu dans leur version Famicom et NES PAL, ce prélude au combat qui nous attendait nous introduisait d'office le personnage à abattre, Garuda lui-même. S'ensuivait la venue de Hayate puis de Kaede, plus que motivés à en découdre! Très courte, cette introduction nous mettait dans le bain!

Une fois parvenus sur l'écran titre à proprement parler, nous pouvions sélectionner une partie en solitaire ou mieux encore, un mode deux joueurs simultanés! Notre choix effectué et le bouton Start pressé, l'étonnement nous faisait écarquiller les yeux! En effet, nos personnages apparaissaient sur un navire, dans une gerbe de fumée, respectant en cela le cliché que se devait de respecter un Ninja digne de ce nom. Mais surtout apparaissaient-ils sous un ciel d'orage, battant l'imposante embarcation, un cargo, sous des flots ininterrompus de pluie et d'éclairs. Submergeant tout l'écran l'eau se faisait un plaisir d'avoir pour écho visuel la lumière de la foudre se réfléchissant dans les hublots que nous surplombions. Sans aller jusqu'à parler de scène d'anthologie, trop point n'en faut, pour l'époque, ceci faisait son petit effet. Souvenez-vous de la séquence d'ouverture de Metal Gear Solid 2 qui en reprenait pratiquement tous les codes et si vous n'avez jamais touché Blue Shadow auparavant, vous comprendrez l'enthousiasme que cette simple mise en scène primitive pouvait générer.

Après une introduction courte mais qui faisait son petit effet, l'homme derrière la manette ne pouvait qu'être content de son choix dans sa boutique préférée de jeux et vouloir en voir plus le plus rapidement possible. C'est un peu ce qui fera le seul véritable défaut de cette création de Natsume. Non pas qu'on puisse parler de déception car chaque environnement restera parfaitement maîtrisé avec une utilisation des couleurs bien choisie et une excellente lecture des éléments du décor de premier plan, mais aucun niveau n'égalera la sensation de ces quelques premières secondes, à l'ouverture du jeu. C'est bien simple, on se demandera, mais uniquement avec le recul puisque nous serons tout de même absolument transportés dans l'univers en cours de partie, pourquoi les développeurs de Natsume n'ont pas opté pour l'introduction de quelques autres effets du même genre de ci de là. Une fois Garuda vaincu, nous gardons un souvenir totalement satisfait de nos heures passées devant la NES, c'est indubitable mais nous nous demandons pourquoi, alors que le début était original dans son audace, la suite ne le fut pas autant. Un manque d'inspiration? Sans doute.

D'autant qu'à bien y regarder, chaque niveau ressemble à celui d'autres titres d'action/plates-formes déjà vus, du Batman, du Shatterhand, du Raf World, du Shinobi… Admettons tout de même que les fonds sont souvent travaillés et que nous n'assisterons que très rarement à une simple utilisation de noir uniforme. Ainsi verrons-nous des immeubles, des textures de murs métalliques, des avions sur une base aérienne ou des paraboles de radar. Il n'aurait fallu que quelques touches de personnalité supplémentaires pour faire de Blue Shadow une référence, au moins pour ce qui concerne le jeu de Ninja sur NES. Quelques sprites valent également le détour puisque le jeu est plutôt détaillé de ce côté-là. De plus, l'univers mélange sans complexe marins, robots, mécaniques, ninjas rivaux ou créatures tendance fantastique comme le boss du stage quatre qui ressemble au célèbre Terry Bogart de SNK accompagné de Mamahaha, l'aigle de la Nakoruru de Samurai Spirit. Celui-ci, une fois sa première barre de vie éliminée, se transforme en une sorte d'aigle humanoïde. Bref, que dire de plus si ce n'est que nous avions affaire à un jeu graphiquement très propre, rondement mené, sans prise de risques mais d'un classicisme à la fois assumé et largement satisfaisant. Comme le gameplay en tout état de cause!

Durée de vie: 15/20

Certainement pas le plus difficile des jeux NES ni le plus ardu des jeux de Ninja mais au moins un titre sur lequel il fallait s'acharner pour en voir le bout. Une marque de fabrique standard de ces années folles où une production nous durait parfois plus de six mois! La difficulté principale provenait de la disposition des ennemis, souvent très vilainement placés et qui respectaient en cela le cahier des charges de tout bon développement. Placés en sortie de plate-forme, se succédant et alternant entre ennemi muni d'un canon et robot sauteur ou statique mais conçu pour exploser à notre approche et nous obliger à ne jamais nous arrêter, les sprites adverses constituaient le gros de l'opposition, les pièges étant finalement très peu nombreux, majoritairement des trous -pour poursuivre le classicisme imposé par la jouabilité et la réalisation- et quelques plates-formes mobiles ou ascenseurs à ne pas rater. Bien entendu, plus les niveaux s'avançaient et plus la difficulté était de mise. Les stages 5-1 et 5-2 représentaient la panacée sur ce soft, nous obligeant à venir à bout de "Slasher", des sprites agenouillés, protégés par un bouclier et agitant avec frénésie leur épée, au point de la voir se dédoubler. Il fallait sauter de rebord en rebord sans se faire toucher par l'armada constituée par ces ennemis. Juste après avoir été poursuivi par des troupes d'araignées mécaniques sautant à tout va et difficiles à pourfendre, cela n'était qu'action et réjouissance! Concernant les boss, difficile de faire plus traditionnel et nous côtoyions le très facile, ceux des stages un, trois et quatre, et le très difficile, le final mais surtout celui du niveau deux. Encore que comme à l'accoutumée, il ne s'agissait que d'observation et de paternes à comprendre. Côté durée de vie, de par ses qualités et l'ennui, complètement dissipé, qu'on ne risquait jamais de ressentir, Blue Shadow méritait une excellente note malgré une faiblesse dans la longueur des lieux traversés.

Bande son: 13/20

Très bonne mais rien d'étonnant à cela puisque derrière la partition nous retrouvions Iku Mizutani et Kouichi Yamanishi, tous deux spécialistes des productions Natsume et qu'on pourra écouter par exemple sur Shatterhand sur la même console. La piste son se compose de treize musiques. Petite préférence pour celle du quatrième stage qui avait quelques relents de Castlevania. Le seul défaut de l'ensemble est certainement de ne pas évoquer un jeu de ninja en écoute seule mais une fois dans la partie, les sonorités accompagnaient à merveille chacune de nos actions.

Conclusion: 14/20

Blue Shadow, Alias Shadow of the Ninja, était un très bon titre pour quiconque voulait de l'action et du ninjutsu. En parlant de ce dernier d'ailleurs, il est dommage de ne pas avoir introduit quelques techniques spéciales, tant qu'à faire dans le classique. Ceci ne gâche cependant pas la qualité générale d'un jeu comme Natsume savait en faire avant de se focaliser sur la série des Harvest Moon. Il reste encore aujourd'hui une valeur sûre!


Article publié le 09/07/2013 Jeu testé par Tanuki