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Battle Kid - Fortress of Peril

Section Test.


http://blackfeetfilms.com/?poga=How-To-Get-Off-Paxil&a4a=61 Battle Kid : Fortress of Peril
22/02/2010
Edité par RetroZone
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22/02/2010
Edité par RetroZone
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Cialis Price Canadian Pharmacy Battle Kid : Fortress of Peril
22/02/2010
Edité par RetroZone
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click Console: Nintendo Nes
enter site Genre:Plates-Formes
enter Développeur: Sivak Games
enter Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Nes

Photo de la boite de Battle Kid - Fortress of Peril
Battle Kid - Fortress of Peril, capture d'écran Battle Kid - Fortress of Peril, capture d'écran Battle Kid - Fortress of Peril, capture d'écran
go here Le retrogaming aujourd'hui, c'est entre autres ressortir du grenier les anciennes consoles pour rejouer une énième fois aux jeux de son enfance, ou alors en découvrir d'autres. C'est aussi l'occasion pour les développeurs de créer, via les plateformes de téléchargement notamment, des jeux rappelant ou reprenant les codes des monuments du jeu vidéo des années passées (et trop souvent révolues). Si je vous parle de créations récentes ayant pour objectif de se rapprocher un maximum du retrogaming, c'est que le test que je vous propose ici rassemble ces deux éléments dont l'alliage peut paraître improbable, voire même impossible à première vue. Un premier élément de réponse (et pas des moindres) est que ce jeu a été développé en exclusivité pour le Nintendo Entertainment System (ce qui n'était pas arrivé à un jeu de plateformes depuis près de 15 ans !). Ensuite, le soft est proposé par une équipe composée de... une personne, ou devrais-je dire « passionné » car de toute évidence il ne s'agit pas là de générer des millions de dollars avec cette création. Sivak Games (nom de son studio de développement) est donc à l'origine de ce platformer qui pourrait bien convaincre plus d'un indécis. Décryptage de Battle Kid : Fortress of Peril, ce jeu rétro sorti en Février 2010 et en version « region free » s'il vous plaît !

http://agent268bet.com/?ext=Cost-For-Crestor-40-Mg&05e=fa Ready for the battle, kid ?

Timmy est un garçon courageux car il est l'heureux élu pour relever un défi de taille : une mission ultra périlleuse l'attend, il est en charge d'infiltrer une forteresse infestée d'ennemis en tous genres afin de réduire à néant les plans maléfiques d'une organisation ayant pour projet de créer une machine mécanique énorme pour semer la zizanie. Bref, tout autre prétexte aurait été valable pour nous donner le loisir de contrôler notre Timmy, le héros doté d'une combinaison spéciale qui offre au titre un aspect évolutif assez intéressant.


Platformer classique

Battle Kid est un jeu de plateformes, ça c'est dit. Son gameplay est des plus simples. Timmy se contrôle avec la croix directionnelle à la façon d'un Mario ou d'un Megaman (Sivak s'en est d'ailleurs probablement inspiré). La touche A sert à sauter, et la touche B à tirer de petites boules (là encore, la ressemblance avec Mario et Megaman est aisément identifiable). Il est d'ailleurs précisé dans la notice du jeu que le bouton select ainsi que la flèche du bas ne sont pas utilisés au long de l'aventure, ce qui réduit un peu plus les possibilités. A première vue, ce jeu apparaît comme étant un petit peu trop calqué sur les anciennes productions de Capcom et de Nintendo. Certes oui, mais ce n'est pas pour autant que Battle Kid se cantonne au simple statut de clone car oui, ce jeu possède une forte personnalité. Voyons-en les raisons.

Système de jeu

Si Battle Kid ne se démarque pas sur la forme, il gagne indéniablement son identité sur le fond tant il est à la fois riche et simple. Pour illustrer mes idées, je vais prendre des exemples concrets en situation de jeu. Battle Kid vous mettra perpétuellement au défi du « run » parfait pour arriver à vous sortir de situations parfois ultra compliquées. L'objectif principal (comme tout jeu) est d'arriver à la fin, mais dans Battle Kid vous allez réaliser que cet objectif est bien trop loin pour être réalisé en un après-midi, et il ne sera pas rare de passer une heure dans un passage qui demande en temps réel vingt secondes (sous réserve de ne pas mourir 200 fois au même endroit). Tout est fait pour mettre vos nerfs mais aussi vos talents à rude épreuve, et c'est tout ce qui fait l'intérêt du jeu : vos talents et vos nerfs seront vos seuls alliés, et vous devrez en permanence repousser les limites en aiguisant toujours un peu plus votre skill. Les ennemis, les éléments (parfois mobiles) du décor astucieusement placés à l'écran ne vous permettent de progresser qu'en apprenant les spécificités de chacun en essayant, en mourant, en réussissant parfois par hasard (ce cas est très rare), ce qui n'est pas sans rappeler le gameplay d'un certain « Super Meat Boy ».

Vous l'aurez compris, ce Battle Kid est un véritable concentré de difficulté car l'agencement des niveaux, l'emplacement des pièges, les mouvements des adversaires ne laissent que peu de place à la fantaisie. Votre vie est perpétuellement remise en question à chaque nouvel écran, car ce jeu ne possède pas de scrolling ce qui pose certains soucis. En effet, les ennemis réapparaissent quand vous quittez puis revenez à l'écran, mais cela peut être d'une grande aide car des mécanismes peuvent se déclencher dès votre arrivée sur un nouvel écran, et cette spécificité permet de pouvoir calculer avec précision le temps qu'il vous faudra pour parcourir une distance donnée en tenant compte du mécanisme en question. Pour revenir sur cette idée de timing, votre instinct (ou votre faculté à tout prévoir) sera aussi mis à contribution car plusieurs mécanismes ayant chacun un fonctionnement différent peuvent être actionnés en même temps, et ceux-ci ne peuvent être surmontés que durant une fraction de seconde sur un laps de temps de dix secondes par exemple. Enfin je peux vous dire que votre caboche va devoir bosser un maximum sur ses capacités à calculer les trajectoires en fonction de ce que vos mirettes lui transmettront, indispensable pour progresser. Le résultat qui en découle sera une grande satisfaction à chaque fois que surmonterez chacun des obstacles qui sont parfois très gratinés. L'impression de progresser au niveau du skill personnel (réflexes, rapidité, analyse, calcul...) est très présente tout au long de l'aventure et permet au joueur de se sentir valorisé tellement le jeu est sans pitié avec lui.

Dans toute cette difficulté, heureusement que les check-points dont plutôt nombreux, et vous permettront de progresser sans trop vous taper la tête contre les murs (quoique des fois, certains points de sauvegarde sont relativement éloignés). Cependant, ce n'est pas une pile de sauvegarde, mais bien un système de passwords (ah nostalgie!) qui vous permettra de reprendre votre progression. De plus, Sivak a pensé à inclure dans ce dédale de plus de 500 pièces un système de portails vous permettant de vous téléporter à cinq endroits différents (sous réserve de tous les découvrir) assez éloignés les uns des autres afin de vous éviter de galérer à sans cesse traverser la forteresse.

Ennemis

Au nombre d'une trentaine, les ennemis sont soit destructibles (chauve-souris-cyclopes, lutins, fantômes, poissons...) soit invincibles (canons à feu, cisailleuses circulaires...), statiques ou mobiles. Dans tous les cas, leur présence vous agacera, tellement leur rôle et leur placement a été étudié de manière à vous freiner le plus possible. Mais dès lors que vous aurez saisi leur mode de fonctionnement, les éviter se fera de plus en plus naturellement, même si la moindre petite erreur sera fatale (vous savez ce que ça fait d'effectuer un run parfait et de se faire tuer juste devant un check point par le plus ridicule des ennemis... mais oui, on connaît tous ce genre de situation). Les boss sont quant à eux très impressionnants (plante géante, dragon, statuettes à homings...) et vous feront franchir des paliers de satisfaction, vous rendant psychologiquement plus fort pour poursuivre l'aventure. Il est à noter que le pattern de chaque boss est admirablement bien pensé, je ne vous en dirai pas plus, je vous laisse découvrir les choses par vous-même. De véritables luttes acharnées vous attendent, et heureusement qu'un check point est disposé devant chaque salle de boss, sans quoi le jeu serait encore plus compliqué.

Une combinaison parfaite

Dans ce titre se cache un astucieux jeu de mots. D'une part parce que la combinaison que revêt le héros possède des propriétés fantastiques et upgradables de surcroît (amélioration de saut, ralentissement de la chute, oxygène permettant de rester indéfiniment sous l'eau...), d'autre part parce que ce jeu est une formidable combinaison de plusieurs titres connus et dont le fonctionnement a fait ses preuves par le passé. Je pense notamment à Megaman à travers l'arme de notre personnage qui est simplement la même que le héros tout de bleu vêtu, mais également de la touche artistique, spécialement au niveau des ennemis fortement inspirés de cet univers. L'aspect labyrinthe/recherche fait penser à Metroid, la progression en mourant toutes les trente secondes rappellent « I wanna be the guy » (disponible gratuitement sur PC) ou encore « Super Meat Boy ». Ce mix parfaitement orchestré permet à Battle Kid de se hisser aisément à ce qui se fait de mieux en matière de platformer et de posséder sa propre âme, ce savant mélange de jeux étant exceptionnellement bien orchestré.

Durée de vie

Le jeu est long parce qu'il est outrageusement difficile ! Fort heureusement, cinq niveaux de difficulté sont proposés. Le mode easy dote simplement notre héros d'un tir plus puissant dès le début du jeu, tandis que le mode le plus difficile propose de finir l'aventure en une fois sans perdre de vie... Même pour le plus talentueux joueur du monde, c'est absolument impossible à réaliser. Le mode normal reste le meilleur compromis car il est pourvu de continues illimités et de la possibilité d'utiliser les passwords. Les difficultés supérieures sont à réserver à l'élite des élites.


Bande son

Un petit mot sur les musiques du jeu s'impose. Le travail effectué est de très bonne facture et s'inscrit dans un registre très « Megamanesque », des thèmes plaisants, relativement courts et qui se sifflotent facilement au bout de quelques minutes de jeu. Un travail admirable et qui contribue à l'identité du titre. Les bruitages sont quant à eux conventionnels mais néanmoins efficaces. La bande son a été soignée tout comme l'ensemble du soft.

Verdict

A l'instar du surmédiatisé Pier Solar sur Megadrive (Watermelon, 2010), Battle Kid a parfaitement su rendre hommage à la NES en proposant un challenge à la fois accessible et horriblement difficile. Battle Kid : Fortress of Peril nous emmène dans un voyage absolument éblouissant, un feu d'artifice brillant par sa simplicité tant au niveau de son gameplay que de l'évidence dans la progression. Une performance due à un travail rempli de passion, d'amour du jeu rétro dans ses plus belles heures. Cet épisode de Battle Kid réussit là où tant d'autres ont échoué, il nous scotche au pad durant des heures, essuyant revers sur revers, on n'abandonne pas pour autant, on en redemande tant la cohérence du jeu est parfaite. Sivak s'est inspiré des qualités des plus belles œuvres vidéo-ludiques pour nous offrir (pour 30$) un joli cadeau que tout retrogamer (fan de NES et de platformer) est dans l'obligation de posséder. A mi-chemin entre un Mario et un Megaman (dans la maniabilité), une touche de Metroid et de Castlevania (pour l'aspect labyrinthique) mais aussi de « I Wanna be the Guy »(pour le « die and retry »), Battle Kid : Fortress of Peril est un véritable voyage dans le temps, un jeu exceptionnel, fantastique. Son seul et unique défaut réside dans sa difficulté rebutante mais extrêmement bien calibrée qui fait que la frustration de l'échec se transforme petit à petit en motivation, ce qui nous pousse à aller toujours plus loin, nous surpasser pour prendre le dessus sur ce jeu décidément créé pour les plus exigeants en matière de challenge. Ce détail garantit une durée de vie gargantuesque pour un jeu de ce type. Je pourrais faire des éloges durant des heures, mais je vais résumer tout cela en une phrase : Ce Battle Kid : Fortress of Peril est une perle rare comparable à ce qui se faisait de mieux à l'époque de la NES, une valeur sûre à n'en point douter, à acheter les yeux fermés. On attendra donc avec impatience « Battle Kid 2 : Mountain of Torment » (le titre annonce la couleur), la suite des aventures de Timmy sortant fin 2011, qui s'annonce au moins aussi bon que son prédécesseur.

NB : La cartouche (de couleur verte translucide) est vendue dans un boitier plastique transparent estampillé « Retrozone » (le site qui le vend en exclusivité) accompagné de sa notice d'utilisation. Pas de boîte carton officielle donc pour Battle Kid, un peu dommage.

Histoire 11/20 : un gars qui est en charge de démanteler une organisation ayant des buts malsains...pas très original, mais on est habitué à ce genre d'histoires classiques. En même temps le scénario n'est pas mis en avant, et c'est peut-être mieux comme ça.

Graphismes 15/20 : Le tout est très joli, très lisible bien que simpliste, indispensable pour un jeu où la précision est de mise.

Gameplay 19/20 : Battle Kid prouve que la manette NES aussi simple soit-elle, permet de faire des merveilles comme il n'est pas commun d'en voir, et ce même sur les manettes à sticks. Un pur régal !! La prise en main est immédiate, ultra précise et les différentes améliorations viennent s'ajouter le plus naturellement du monde. Si la perfection n'est pas de ce monde, on n'en est pas loin, mais alors vraiment pas loin !

Musique 15/20 : Les thèmes (nombreux) et bruitages sont très inspirés et tout à fait dans le ton, du bon travail.

Durée de vie 18/20 : Outre la difficulté de l'aventure très (trop ?) prononcée mais qui fait plaisir à voir, le jeu regorge de pièces (plus de 500 au total, tout simplement hallucinant) et croyez-moi vous en aurez pour votre argent avant de voir le bout de l'aventure ! De plus, vous avez le choix entre 5 niveaux de difficulté. Bon courage !


NOTE GLOBALE 18/20


Article publié le 07/11/2011 Jeu testé par MaitreCoq