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Air Duel

Section Test.


go to link Air Duel
??/??/1990
Edité par Irem
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Advair Diskus Without A Perscription Air Duel
??/??/1990
Edité par Irem
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see url Sortie EURO non communiquée
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see url Console: Arcade
Avodart Discounts List Genre:Shoot'em Up
follow url Développeur: Irem
http://rosyuen.com.au/?led=Neurontin-Buy-Emploi&08e=79 Joueurs: 1 à 2
Une exclusivité Arcade

Photo de la boite de Air Duel
Air Duel, capture d'écran Air Duel, capture d'écran Air Duel, capture d'écran
http://jackhanna.com/?rqa=Cold-Turkey-Off-Lamictal&60e=f5 Irem est une société des plus connues! A l'origine de sa célébrité: des jeux d'anthologie dont l'immanquable, le colossal, le célébrissime R-Type! Spécialisée dans les shoot'em up, Irem aura donné naissance à bon nombre de licences cultes. Pourtant, comme pour toute compagnie, un pan de son histoire comporte quelques titres fort méconnus et même parfois fort peu appréciés. Air Duel est l'un d'entre eux. Mais Pourquoi donc est-il si peu présent dans les souvenirs et les évocations d'Irem? C'est ce que nous allons voir!

http://newcultures.org/?pill=Reviews-About-Himalaya-Neem-Face-Wash&d4e=fb Scénario: non significatif

The last five seconds in the cockpit! C'est par ces mots que le flyer japonais introduisait Air Duel, shoot'em up de Irem datant de 1990 et officiant sur M-72, un système d'arcade ayant accueilli des titres emblématiques comme Mr. HELI no Dai-Bouken, Image Fight, Hammering Harry ou encore R-Type. Le même flyer poursuivait en nous expliquant que juste après un certain désastre cauchemardesque, le monde fut attaqué par une organisation sortie de nulle part, le DAS. Bien entendu et comme toujours en pareil cas, les forces mondiales ne purent contenir l'invasion et furent balayées jusqu'au point de mettre l'humanité en péril, bien avancée sur le chemin de sa propre destruction. Fort heureusement et encore une fois comme toujours en pareil cas, des informations confidentielles extrêmement importantes furent obtenues concernant les quartiers généraux des terroristes sans foi ni loi. Deux héros allaient devoir s'y rendre, chacun pilotant un engin de la dernière chance, soit un avion, soit un hélicoptère.

Le jeu en lui-même nous introduisait une date: le 17 août 2004. Sur fond de ville, une gigantesque explosion s'ensuivait. Le titre arrivait, et passées quelques secondes nous assistions à une démonstration d'un niveau de jeu avant de pouvoir en savoir un peu plus sur le scénario. De manière très réduite, certes, mais tout est bon à prendre dans ce domaine. Nous comprenions donc qu'une catastrophe avait effectivement frappé la planète causant de très graves dégâts. Cette catastrophe n'était pas engendrée par l'organisation secrète puisque l'explosion vue auparavant ne correspondait pas avec la mention de fin de siècle du désastre. De plus, la fin de notre courte introduction précisait bien que le DAS avait profité de l'opportunité pour lancer une attaque massive.

Le scénario ne reposait donc que sur un prétexte comme toujours. Irem ne nous aura pas souvent habitués à bénéficier d'une recherche importante de ce côté mais dans le domaine des shoot'em up, rares seront ceux à l'avoir fait. Ceci n'est pas d'une grande importance, nous savions pourquoi nous jouions et c'était bien suffisant!

Gameplay: 12/20

Irem, pourfendeur des porte-monnaie, trublion de la piécette de dix francs, responsable de l'usure de nos coussinets, aura-t-il révolutionné le genre avec Air Duel? La réponse est clairement non! Il aura plutôt assis le classicisme d'une formule éprouvée en prenant même le temps d'en ôter quelques ingrédients tout en y durcissant la difficulté.

Pour ce faire, il fut question de proposer deux véhicules volants différents: un avion et un hélicoptère. La différence, très minime entre les deux, tenait uniquement dans la direction que prenaient leurs projectiles et dans leur puissance, l'avion tirant droit et l'hélicoptère permettant d'orienter les balles de gauche à droite. Le tir du second était également plus faible pour compenser l'avantage qui lui était octroyé. Il était par contre possible de changer de véhicule entre chaque niveau! Chacune des embarcations pouvait également récupérer des bonus d'armement boostant la puissance des tirs jusqu'à pouvoir éliminer les ennemis les moins blindés en un seul impact et sur une colonne. Une super bombe, prenant la forme d'une colonne d'explosions assez large et pouvant être légèrement orientée par une pression à droite ou à gauche sur le joystick au moment de son déclenchement, était aussi récupérable via une traditionnelle pastille "B".

Ceci représente à peu près tout ce qu'il faut savoir sur le gameplay de Air Duel puisque comme nous l'avons stipulé, Irem n'a pas fait d'efforts extraordinaires pour sortir du lot des shoot'em up ni même pour améliorer encore un peu plus l'expérience tirée de ses propres réalisations. Nous n'aurons donc droit ni à un changement de tir ni à l'assistance de modules. Ceci fait-il de Air Duel un mauvais jeu? Pas vraiment. Avouons que devoir parcourir l'ensemble des niveaux en n'y voyant toujours qu'une seule couleur et forme sortir de notre engin est assez dommage si l'on s'attendait à retrouver les sensations des titres précédents, mêlant puissance et esthétisme pour palier une éventuelle lassitude. En dehors de cela, pourquoi implémenter un système qui au final n'aurait pas été plus utile que celui offert? Tant qu'à créer un shooter somme toute linéaire, autant aller jusqu'au bout et se focaliser sur l'essentiel. Ce sont là des pensées qu'ont dû avoir les équipes d'Irem. Le scrolling toujours vertical qui nous est imposé n'est d'une part pas très rapide (voire même très lent) et ne connaît d'autre part aucune variation ou mise en scène servant le gameplay. Comprendre par là que nous n'aurons jamais à éviter quoi que ce soit d'autre que les adversaires -pas d'obstacles mortels donc- et que nous n'aurons jamais à nous adapter à du défilement horizontal ou diagonal, l'essentiel étant de survivre en suivant la progression de l'écran jusqu'au boss du niveau parcouru. Dans ces conditions, l'utilisation d'un unique tir upgradable peut se justifier surtout si l'on tient compte également de la réelle volonté des créateurs de mettre des bâtons dans les roues du joueur (nous y reviendrons dans le paragraphe suivant).

Noter le gameplay de Air Duel, ce n'est donc pas noter sa richesse ou son originalité, vous l'aurez compris, mais tenir compte de la volonté d'Irem et la superposer au résultat pour le joueur. Dans ces conditions, et au vu de ce que nous allons voir ensuite, Air Duel mérite bien son petit 12 sur 20.

Durée de vie: 12/20

Si la note de durée de vie est égale à celle du gameplay, c'est surtout parce que les deux sont étroitement liés. Bien entendu, ceci est toujours le cas mais là où des notes peuvent fluctuer entre les deux paramètres pour d'autres jeux, en fonction de l'accessibilité, de la replay value ou encore du degré de récompense, les notes de Air Duel ne semblent pas pouvoir se distinguer l'une de l'autre. En réalité, comme nous l'avons vu, le jeu est d'un classicisme éprouvé. Nous pourrions même dire qu'il en devenait archaïque du pur point de vue de son système. Mais l'offre en matière de jouabilité s'accompagnait aussi d'une grande part de "vilénie" confinant au sadisme! Parlons plutôt d'injustice et de défi presque moqueur. De quoi parle-t-on? De difficulté!

Non seulement le soft ne propose-t-il aucune aide ni aucun accessoire fort utile (des missiles par exemple) mais en plus utilise-t-il le concept du jeu à terminer en une vie! Pour ceux qui ne connaîtraient pas ce dernier, sachez qu'il existe des jeux tellement injustes et peu généreux avec le joueur, qu'ils l'obligent à terminer son aventure en la "one-créditant". La raison en est fort simple: pour progresser il faut conserver une puissance de feu la plus haute possible. Une perte de crédit équivalant à perdre sa puissance, il devient alors extrêmement difficile de continuer à jouer. C'est bel et bien ce à quoi nous avons affaire ici. Passé le premier stage, voire éventuellement le second, les vaisseaux et véhicules terrestres ennemis sont si résistants qu'il devient inconcevable de les réduire à néant avec une arme de niveau un ou deux. C'est bien simple, si nous prenons l'exemple des tanks de dimensions maximales, tanks se montrant assez fréquemment, il faudrait trois ou quatre super bombes pour les détruire et ce en les submergeant copieusement de notre meilleur tir en même temps! Lorsque ceux-ci vous expédient eux-mêmes des projectiles en grand nombre alors qu'une armada adverse envahit simultanément l'écran, il est possible d'affirmer qu'il faut énormément de maîtrise, de sang froid et de chance pour s'en sortir! Et ce n'est là qu'un sprite parmi d'autres. Évidemment nous retrouvons aussi dans ce jeu les myriades de petits appareils à détruire à peine sont ils à portée de tir mais d'innombrables autres mécaniques, aux designs immédiatement identifiables puisque largement plus gros que la moyenne, représentent à eux seuls un ennui de taille, au sens propre comme au sens figuré! Les boss quant à eux, sont dans l'optique de la résistance, leurs attaques ne sont finalement pas des plus terribles mais les détruire peut demander beaucoup de temps, de longues minutes, si l'on en est encore à un faible niveau de puissance de tir.

Enfin, précisons que le jeu doit se boucler par deux fois pour avoir une vraie fin mais qu'il n'en vaut pas pour autant la chandelle. Tout ceci pour expliquer que le 12 sur 20 associé à la durée de vie indique que notre titre ne peut que désespérer le joueur le moins enclin à terminer l'aventure en une vie. Ceci pourrait représenter un challenge mais le peu de variété dans les paternes de déplacement ennemies et l'injustice flagrante du rapport de force jouent nettement en la défaveur d'une longévité réellement colossale. Mais n'allez pas croire que le jeu en devient médiocre pour autant! Il est simplement du genre à prendre parti pour une optique qui ne pourra que frustrer les "shmuppeurs" occasionnels ou ceux qui s'attendaient à une débauche nerveuse de salves, de couleurs de tirs, de récupération de bonus. Air Duel est tout l'opposé et ne serait-ce que sa relative lenteur (uniquement en ce qui nous concerne) en fait plutôt un jeu posé où réflexes n'iront de pair qu'avec apprentissage, anticipation et longueur de temps!

Réalisation: 11/20

Il est bien évident qu'un jeu jouant sur la tradition et réfutant toute avancée dans son système d'armement ne se prédestinait pas à révolutionner l'esthétisme du genre. Pour autant, Irem n'a pas bâclé son ouvrage et a compensé le manque d'innovation et de grandiose par une propreté de réalisation sans faille, mettant le pixel art à l'honneur non pas dans sa capacité à afficher du détail et des textures en veux-tu en voilà, mais dans son efficacité à représenter les choses de façon nette et précise. C'est en cela que la propreté du jeu est excellente.

Certains environnements sont très réussis comme par exemple celui du niveau cinq qui nous laisse survoler une autoroute elle-même hautement perchée au dessus d'une ville. Si en soi les lieux n'ont rien d'extraordinaire, ce sont les coloris utilisés qui donnent dans l'étonnant. La ville est ainsi faite d'immeubles noirs, vus dans une espèce de 3D isométrique et inondés d'une luminosité jaune sombre. Le tout donnant une aura esthétique très personnelle. L'arrivée vers le boss de ce parcours se fait en survolant ensuite les restes d'une ville partiellement immergée, moins impressionnante mais qui peut forcer le joueur à observer les graphismes plus que de raison face aux cohortes qui l'accompagnent. Le niveau suivant poursuit dans cette voie avec une représentation différente pour le même thème de l'architecture urbaine en ruines. Là, nous y voyions plus que des bâtiments, toute l'infrastructure: ponts et routes sont recouverts d'eau. A vrai dire il n'y a réellement que ces deux environnements qui valent le coup d'œil, les autres étant plutôt uniformes, en particulier le troisième, un océan sur lequel nous ne croiserons que quelques porte-avions.

Ces derniers sont l'occasion de parler des sprites, dont la plupart sont très finement réalisés et dont, nous l'avons vu, un grand nombre est de taille plus que respectable. Mention spéciale pour le sous-marin et le bombardier des débuts, imposants tant visuellement que dans les détails! En dehors de ces aspects, rien n'est à noter chez Air Duel qui vaille véritablement le détour. Nous avions affaire à un jeu qui se contentait du minimum mais en le faisant bien.

Bande Son: 10/20

Les bruitages prennent souvent le pas sur la musique, non pas parce qu'elle est mal dosée par rapport à ces derniers comme on peut le lire sur internet (ceci étant dû à l'émulation éventuelle du titre et non pas à la véritable programmation de la pcb originale) mais parce qu'elle est d'une nature plutôt calme, voire même parfois atypique. Certaines ambiances évoqueraient presque un jeu angoissant. Les tirs depuis nos engins sont par contre étranges, plus proches du bip-bip que du bruitage moderne et certaines explosions adverses ne rendent pas justice au volume qu'elles devraient avoir.

Conclusion: 11/20

Air Duel laissera partagé entre une impression positive et une déception, c'est certain. Là où la plupart des joueurs verra un manque de tonus et un jeu où la lassitude peut accompagner l'injustice, d'autres y verront un challenge et une assise définitive du classicisme. Globalement, sorti du défi, Air Duel ne représentera cependant en rien le savoir faire légendaire de Irem. Reste alors un bon jeu qu'on pourra regretter de s'être procuré à haut prix si l'on désespère d'y progresser. Un jeu hardcore en somme, parce qu'il en faut!


Article publié le 13/07/2013 Jeu testé par Tanuki