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Adventure Island

Section Test.


Takahashi Meijin no Bouken Jima II
06/03/1992
Edité par Hudson Soft
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Adventure Island
??/02/1992
Edité par Hudson Soft
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Adventure Island
23/04/1992
Edité par Hudson Soft
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Console: Nintendo Game Boy
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Hudson Soft
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Nintendo Nes-

Photo de la boite de Adventure Island
Adventure Island, capture d'écran Adventure Island, capture d'écran Adventure Island, capture d'écran
Bien souvent, on croit que les jeux vidéo arrivent tout prêts dans nos consoles, sans se soucier du développement même de ces derniers, en oubliant les gens qui ont passé des dizaines voire des centaines d’heures à travailler sur un projet dont l'aboutissement restait incertain pour nous offrir ne serait-ce qu’une heure ou deux de plaisir et d’évasion dans un monde fictif. L’imagination nous amène même parfois à être tellement plongés dans un soft que l’on en oublie aussi son histoire, ce pourquoi il a été créé. Adventure Island (aussi appelé Adventure Island Classic) sur Game Boy fait partie de ces jeux à l’histoire chargée en anecdotes et en coïncidences qui se croisent au bon moment, au bon endroit. Je ne vais pas vous embêter avec des faits purement historiques et assez ennuyeux mais nous allons nous attarder sur l’essentiel, c’est-à-dire ce qui a amené à la création par Hudson Soft en 1992 d’une série de jeux ayant réussi à s’ancrer dans la culture du pays du Soleil Levant.

La genèse du projet

A cette époque-là, Mario occupait déjà une grande place dans le cœur des joueurs du monde entier, il était donc risqué de parier sur un énième jeu de plates-formes/action et s’imaginer qu’il aurait pu conquérir les Japonais jusqu’à en faire une série de neufs titres, de commercialiser nombre de goodies à l’effigie du héros ou même de diffuser un anime de cinquante et un épisodes sur les plus grandes chaînes japonaises : Honey Bee in Toycomland (Bugってハニー Bug-tte Honey). Hudson Soft l’a fait! Il est évident que pour nous autres, Adventure Island n’a pas reçu un tel accueil, et pour cause : nous étions alors enfermés dans une logique dans laquelle les jeux vidéo n’avaient pas leur place. Cela représentait pour les parents un poil compréhensifs une diversion futile pour laquelle il ne fallait pas sacrifier plus de trente minutes par jour histoire d’avoir le temps de finir les devoirs dont nous bombardaient les professeurs des écoles. Ils ne se doutaient certainement pas que même les jeux vidéo pouvaient avoir une histoire, histoire parfois parsemée de culture générale que l’on pouvait qualifier de totalement inutile si l’on ne prenait pas le temps ni la peine de s’y intéresser.

Nous devons avant tout la naissance de ce jeu à Sega qui a inspiré pleinement les développeurs d'Hudson Soft lorsqu’il fallut porter Wonder Boy de Escape (actuellement Westone Bit Entertainment) sur la NES. Une fois l’autorisation du portage signée, il fut cependant nécessaire que l’équipe de développement se force à changer des éléments du titre originel dont les droits avaient été conservés par Escape. En effet, selon le vice-président d'Hudson Soft, « l’accord ne stipulait rien concernant les bandes son, les personnages principaux ou tout autre élément intrinsèque au jeu [Wonder Boy], il fallait faire passer un jeu d’une console Sega à une console Nintendo sans pour autant tout copier à l’identique. […] La mécanique du jeu est la seule composante que vous retrouverez à la fois dans Wonder Boy et dans Adventure Island et c’est aussi ce challenge qui nous intéressait. ».

Le choix du personnage principal a été un moment de fortes hésitations. Les différents skins proposés ici et là ne réussissaient pas à convaincre, il fallait un personnage aux traits sympathiques pour pouvoir s’attacher à celui-ci mais sauvages à la fois, au vu de l’environnement pensé initialement pour le jeu, à savoir une île du Pacifique. L’idée du protagoniste n’est pas venue directement de l’équipe des designers du jeu mais bel et bien du vice-président d'Hudson Soft qui a choisi un des ses employés car il jouissait d’une grande réputation auprès des joueurs japonais. Cet homme, c’est Takahashi « Meijin » Toshiyuki. Si ce nom ne vous dit rien, laissez-moi éclairer votre lanterne. Mr Toshiyuki était un simple employé de l'entreprise, il effectuait des animations sur les stands lorsque le studio présentait ses jeux au public. C’est lors d’un de ces événements publicitaires qu’il a pu démontrer au grand public ce qu’il était capable de faire subir à un bouton de manette : seize pressions par seconde! Cette prouesse –dont il use sur Star Soldier notamment- lui valut d’apparaître par la suite dans des shows télévisés japonais où il répétait l’opération et le surnom de Meijin 16 shots lui resta, Meijin signifiant « Maître ». Takahashi a ensuite occupé le poste de former executive au sein d'Hudson Soft, entreprise qu’il quitta aux débuts des années 2000. A cinquante trois ans, il est toujours aussi adroit pad en main avec une moyenne de douze virgule trois pressions par seconde, ce qui reste tout aussi impressionnant. C’est donc d’abord la réputation du jeune homme qui décida le vice-président de la firme à le choisir comme héros du Adventure Island à paraître. Les dessinateurs ont fait le reste pour créer le personnage qui porte le nom de Takahashi Meijin en Asie (Master Higgins dans le reste du monde). Adventure Island est maintenant bien lancé dans sa création et deviendra le jeu le plus vendu de l'entreprise au Japon.

Réalisation: 15/20

La réalisation d'Adventure Island sur Game Boy n’est en rien transcendante. C’est le seul point où vous retrouverez d’ailleurs du Wonder Boy sorti sur les consoles de Sega avec des décors vraiment bien façonnés et qui respectent l’esprit global du jeu. Pour vous faire une idée, j’irais jusqu’à user des appellations «- like » que je n’aime pas mais qui sont légion de nos jours. Selon moi, elles retirent toute identité propre à un titre en l'enfermant dans une « boîte » de jeu à succès…quoique. Nous avons donc affaire à un Wonder Boy-like (ça y est, c’est dit!), et retrouverons par conséquent les mêmes qualités et défauts dans ces deux softs. Pour commencer avec les défauts je dirais que certains ennemis manquent cruellement d’animation. En parcourant l'univers, vous aurez vite la sensation que vous êtes le seul personnage mouvant à l’écran et que vous aurez affaire soit à des ennemis d’une mollesse déconcertante, soit à des sprites immobiles qu’on vous balance à la tête. Cela s’explique en partie par le rythme imposé au joueur qui pourrait se retrouver sur un skateboard, lancé à une vitesse assez élevée, compte tenu des obstacles à éviter sur le chemin nous séparant de la fin des niveaux.

L'autre point vraiment dérangeant réside dans l’apparition des items au fur et à mesure de la progression dans le niveau. Cet aspect technique existait déjà sur Wonder Boy. En vous promenant joyeusement parmi les ennemis, les flammes et les trous dans le sol, vous verrez apparaître à deux mètres du personnage un item qu’il vous faudra ramasser. Ce procédé est vraiment pénible puisque des jeux moins bien fournis techniquement ont été capables sur Game Boy de faire bien mieux. Rassurons-nous en nous disant que c’est une partie intégrante du gameplay qui forcerait le joueur à faire extrêmement attention à ses déplacements pendant les phases en skate, lors desquelles il devra anticiper chacun de ses sauts sous peine de rater un item qui pourrait s’avérer important. Il n'est cependant pas certain que les développeurs étaient dans cette optique au moment de choisir cette option plutôt qu’une plus traditionnelle selon laquelle les objets sont « déjà » sur le niveau (même si ça n’est qu’illusion) lorsque ce dernier est lu par la console. L’apparition reste trop tardive et plusieurs fois –si ce n’est toujours- il arrive de voir un item popper au beau milieu de l’écran et non sur le bord de celui-ci suivant comment évolue le scrolling.

Si l'on excepte ces détails, Hudson Soft a dans l'ensemble parfaitement tiré profit de la Game Boy. Les décors, les sprites ainsi que les différents items ne clignotent pas ou ne disparaissent jamais dans des dimensions parallèles. Certains niveaux s’offrent un fond d’écran très réussi et dont l’illusion de profondeur est au rendez-vous. On peut s’arrêter par exemple pour admirer les volcans cracheurs de feu sur certains stages, ou les algues au fond de l’eau.

Gameplay: 17/20

Qui dit jeu de plates-formes/action dit…sauts et mobs à tuer ou à éviter. Adventure Island fait dans la tradition et se cantonne à ce qui fonctionne plutôt bien. Au menu, vous aurez des niveaux assez courts avec pas mal d’obstacles en tout genre. Vous pourrez soit détruire ces obstacles en les tuant, soit les éviter que ce soit à pied, en skate ou à dos de plusieurs dinosaures. Si Super Mario World proposait déjà cette dernière caractéristique en 1990 avec le duo Mario-Yoshi, vous aurez ici droit à plusieurs dinosaures dotés de différents pouvoirs. Pour ceux qui adorent ces monstres préhistoriques comme moi, c’est l’heure des révisions! Nous avons tout d’abord deux dragons assez similaires qui crachent du feu, mais aussi un Plésiosaure (un dinosaure marin ressemblant au monstre du Loch-Ness, très utile pour les niveaux marins justement) ainsi qu’un Ptérodactyle (un grand reptile volant) pour planer dans les airs… Chers lecteurs et parents, quand je disais que certains jeux pouvaient nous cultiver, je ne plaisantais pas… Je disais donc qu’ils avaient plusieurs pouvoirs et c’est à nous joueur d’adapter notre gameplay selon le niveau joué. Avant de débuter chacun des stages du jeu, nous accédons à un écran de sélection des différentes armes que nous voulons utiliser.

Vous trouverez donc dans les niveaux l’une des quatre bestioles susnommées mais aussi des marteaux (arme basique du jeu). Si lors de la découverte d’un de ces items vous êtes déjà équipé de l’un d’eux, alors l’objet ramassé ira directement dans votre inventaire. A savoir que si vous mourrez avec un objet équipé, celui-ci disparaîtra également. Le fait d’avoir instauré un système de sélection d’armes est très intéressant du point de vue gameplay puisqu’il permet d’aborder les niveaux sous différents angles. Même si par exemple, pour les niveaux sous-marins l’utilisation du Plésiosaure est fortement conseillée, certains déstabilisés par la vitesse de déplacement du personnage et la sensation de patinage sur glace pourraient préférer y aller à la nage. Autre point important à savoir sur les items, c’est que la gestion du temps imparti pour finir un niveau dépend entièrement du dinosaure utilisé. Même s’il on obtient le Ptérodactyle assez tard, il sera hors de question de planer tout en haut de l’écran histoire de tout éviter et de finir le jeu sans encombre. Le soft ne vous en laissera pas le temps (symbolisé par une barre au bas de l’écran) et vous forcera à descendre vers des terres plus hostiles histoire de récupérer des fruits et donc, de remplir à nouveau votre barre de temps.

Pour un « portage » à la base, Adventure Island se débrouille donc plutôt bien là où Wonder Boy ne proposait qu’un skateboard et les marteaux en guise d’armes intéressantes et qui permettaient de terminer le jeu. De toute façon, l’ajout de niveaux aquatiques suffisait au titre d'Hudson pour se démarquer de son inspirateur. Bien qu’il reste possible de le finir sans user d’un seul des dinosaures, on préférera tout de même les utiliser puisqu’ils sont clairement plus efficaces que le jeter de marteaux, surtout contre les boss qui baisseront les armes après une petite dizaine de secondes seulement. Tous ces items pourront être récoltés soit dans des œufs, soit dans des niveaux bonus. Si vous faites un bon score, vous aurez accès à la fin du stage à une pièce spéciale avec plusieurs œufs. Il faudra en choisir un seul. Vous pourrez aussi trouver dans les niveaux même des éléments à activer en sautant (un peu comme les fameuses plantes grimpantes de Mario). Ces éléments vous mèneront soit au Dieu des dragons –qui au passage vous offrira un des items les plus utiles du jeu- soit dans les nuages où vous devrez atteindre la récompense après plusieurs sauts sur des ressorts. Un autre item important n'est autre que la fée qui vous donnera dix secondes d’invincibilité. Celle-ci est d’ailleurs un personnage récurrent dans la série, et sera également l'un des protagonistes de l’anime Bug-tte Honey. En ce qui concerne les vies à ramasser, elles sont tout simplement inutiles pour trois raisons : la première est que même si vous mourrez en un seul coup, le jeu n’est pas si difficile que ça. La seconde, c’est que vous obtiendrez une vie tous les cinquante mille points, un seuil assez facile à atteindre si l’on s’occupe de récolter tous les items et de tuer la plupart des ennemis pouvant l’être. La troisième et dernière raison c’est que vous êtes limité à neuf vies. C’est-à-dire que si vous possédez neuf vies et que vous en obtenez une, elle ne sera pas comptabilisée et à votre prochaine mort vous reviendrez à huit vies.

Scénario: 13/20

L’histoire d’un jeu de plates-formes se résume très souvent à la légende d’un cavalier blanc sauvant une donzelle prisonnière d’un donjon, donjon lui-même gardé par un dragon enragé ou une maléfique sorcière armée de pommes trop rouges pour être consommées. Ici, même si les douves et les ponts-levis manquent à l’appel, on retrouvera l’aspect petite ingénue capturée par un gros vilain. Aux commandes de Master Higgins (ou Takahashi Meijin), nous devrons donc aller sauvez Tina (appelée Princesse Leilani dans le manuel du jeu anglais) des griffes du terrible Roi Quiller qui adoptera moult formes (les boss) pour tenter de vous stopper. Le « princessnapping » était une mode dans les contes pour enfants, mode que l’on a transposée dans les jeux vidéo, une recette très souvent utilisée mais qui continue de fonctionner aujourd’hui encore. On ne s’étonnera même pas qu’aucun détail ne nous soit donné vu que cette méthode est récurrente. On nous lance dans le premier niveau après un écran PRESS START et c’est parti pour l’aventure. Parfois, et c’est le cas ici d’ailleurs, on ne s’aperçoit de toute l’intelligence scénaristique qu’après avoir combattu le boss de fin. Le syndrome du « tout ça pour ÇA » sera donc bel et bien présent à l’écran The End bien que le jeu soit très agréable à parcourir.

Bande son: 14/20

Les différentes pistes sonores reflètent assez bien l’ambiance dans laquelle les développeurs ont voulu que le jeu s'inscrive. La machine est parfaitement exploitée et avons bien l’impression d’avoir de la musique pour nous bercer et non des bruits relativement inaudibles. Les sauts sont toujours accompagnés d’un son, un ennemi qui meurt également et pour avoir la parfaite trilogie des effets sonores dans tout jeu de plates-formes qui se respecte, ramasser un item aura aussi son petit bruit assigné; avec, s’il vous plaît, une spéciale pour les vies. Vous l’aurez compris, rien de très original mais rien de très désagréable non plus. Certaines mélodies auront le mérite de rester dans votre tête quelque temps sans être pour autant agaçantes. N’allons pas heurter la sensibilité du processeur sonore de la Game Boy qui pourrait se vexer au moindre son.


Durée de vie: 13/20

Au vu de la maigre difficulté d'Adventure Island et des items puissants et faciles à récupérer, il ne vous faudra pas plus d'une heure et demi pour atteindre la fin de l’histoire. Le jeu se compose de huit îles chacune découpée en six niveaux avec quatre checkpoints (mais pas de sauvegarde !!!). Lorsque vous terminerez une île, un drapeau avec un « H » (pour Higgins) y sera planté. Les niveaux sont courts voire très courts mais les quelques pièges déposés ici et là vous obligeront à recommencer certains stages. Lorsque vous aurez subi leurs effets une fois, vous devriez cependant les passer sans encombre et boucler le jeu en moins de deux heures deviendra alors une formalité. Disposer des différentes armes et bien les utiliser est essentiel pour en voir le bout. Ne se battre qu’avec des marteaux est possible mais assez fastidieux et vous pourrez mourir en un coup alors que si vous vous armez d’un des dinosaures, vous aurez droit à une seconde chance (la première tuant bien évidemment votre animal de compagnie).

Adventure Island a su se démarquer de Wonder Boy sur SEGA Master System dont il était initialement la conversion pour Famicom. Les développeurs ont su tirer profit du meilleur de ce jeu signé Escape en y instaurant un nouveau système de choix d’items en début de partie pour ainsi donner une certaine replay value à leur soft, caractéristique assez rare sur Game Boy, il faut le souligner. A ce jour, il reste le jeu Hudson Soft le plus vendu au Japon et l'on comprend bien pourquoi par la suite divers produits dérivés on vu le jour. Fort de ce succès, la firme sortira par la suite huit autres jeux de cette franchise et les rééditera sur diverses consoles en dématérialisé ou sous forme de packs réunissant plusieurs volets. Le personnage de Master Higgins alias Takahashi « Meijin » Toshiyuki a quant à lui été utilisé dans plusieurs projets dont on peut citer Saturn Bomberman, DreamMix TV World Fighter ou encore Fairy Tail Gekitotsu! Kardia Daiseidō. Malheureusement, depuis le 1er Mars 2012, Hudson Soft n’existe plus. A savoir, si vous ne les connaissez pas, qu’ils sont responsables de jeux tels que Bomberman, Dungeon Explorer ou encore les Mario Party.

Réalisation: 15/20
Alors que les jeux plates-formes affluent et que Mario fait de l’ombre à tout le monde à cette époque dans ce genre-là, Adventure Island arrive à séduire. La recette est pourtant assez simple et le jeu sans grande prétention. Le design séduit, les décors sont agréables à l’œil et les bugs inexistants. Tout ce qui se passe à l’écran a été voulu par l’équipe de développement qui a su maîtriser le sujet. Seul regret de ma part, les apparitions des items vraiment mal pensées (ils apparaissent au milieu de l’écran et non au bord malgré le scrolling) qui forceront les joueurs en skateboard à de vives réactions sur le bouton saut pouvant les mener droit à la mort.

Gameplay: 17/20
Hudson Soft a su mettre le doigt sur une chose très importante pour le joueur : la replay value ! Certes dans Adventure Island celle-ci n’est pas immense, ne vous attendez pas à débloquer des skins ou des items que l’on proposerait aujourd’hui à dix euros sur les plates-formes de téléchargement mais vous pourrez tout simplement redécouvrir un bon jeu sous plusieurs coutures. Les armes pourtant ne sont pas bien nombreuses mais de par leurs différences elles peuvent être une alternative intéressante si vous souhaitez vous replonger dans l’aventure.

Scénario: 13/20
Votre belle –Tina- vient d’être enlevée par le Roi Quiller. A vous d’aller la sauver. On regrettera le manque d’informations en début de partie. Avant d’atteindre la fin nous ne savons ni pourquoi, ni comment nous parcourons toutes ces îles (même si un joueur confirmé peut aisément le deviner…). Le simple fait de mettre des indices dans les niveaux par exemple aurait pu combler les gouffres scénaristiques dont souffre le soft. Mais cela n’est qu’un plus, le jeu se suffit à lui-même.

Bande-son: 14/20
Parlons peu mais parlons bien… Hudson Soft a compris ce dicton en préférant la qualité à la quantité en ce qui concerne les pistes sonores qui composent le jeu. On les comptera sur les doigts d’une main mais elles accompagneront parfaitement le joueur dans sa tâche en proposant des pistes qui collent à l’esprit général du jeu ainsi qu’à son environnement.

Durée de vie: 13/20
8 îles de 6 niveaux chacune à terminer dans un laps de temps de moins d’une minute. C’est le temps imposé par le soft mais libre au joueur de récolter des items allongeant la durée de vie et de traîner un peu pour admirer les éléments au second plan voire même les sprites du premier plan. On pourra tout simplement aussi tenter de découvrir tous les secrets du jeu. Ajoutez à cela une certaine replay value en abordant le jeu sous différents angles. Le joueur ne sera pas en reste donc face à ce premier Adventure Island, premier d’une longue série.

Note globale: 15/20


Article publié le 09/02/2013 Jeu testé par Jsdef