Mother sur Nintendo Nes
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Mother

Section Fiche De Jeu.


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27/07/1989
Edité par Nintendo
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Photo de la boite de Mother
Mother, capture décran Mother, capture décran Mother, capture décran
Buy enter site from Canada Drugs, an online Canadian Pharmacy that offers free shipping on all orders of discount Nizoral. Mother est une trilogie de jeux de rôle japonais créée par Shigesato Itoi du studio de développement Ape, trilogie extrêmement peu connue dans nos contrées européennes. Seul le deuxième volet, rebaptisé Earthbound pour l’occasion, et sorti aux États-Unis sur Super Nes en 1995 fit parler un peu de lui, du fait d’une exceptionnelle campagne marketing menée par Nintendo pour imposer une nouvelle licence en occident. Les ventes moyennes du jeu relativisèrent les espoirs et Earthbound ne parvint jamais aux portes de l’Europe. Le troisième volet, Mother 3, est quant à lui sorti en 2006 sur GameBoy Advance, uniquement au Japon.

Mother premier du nom (ou Earthbound Zero comme il fut nommé par des fans l’ayant traduit en anglais) est sorti en 1989 seulement au Japon, et fait un peu office de parent oublié de cette trilogie. Le second marqua les esprits par son background en béton, ses musiques sublimes, un univers riche en couleurs et une approche très originale du RPG par les développeurs japonais, tandis que le troisième demeure également dans le cœur de nombreux fans pour être l’épisode le plus abouti émotionnellement, tout aussi décalé mais plus dramatique que ses prédécesseurs. Plus d’un joueur sentit son cœur battre confronté aux scènes clés du jeu.

Nous allons voir que Mother premier du nom mérite amplement sa place parmi ses rejetons.

Test complet de Mother


Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014



Posté par Icarus le 28/10/2011

L'ami AndréFontaine débarque en force avec ce second test tout ce qu'il y a de plus complet et fouillé d'un jeu peu connu par chez nous.

Bien joué ;)

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Posté par Tanuki le 28/10/2011

Bon test mais la conclusion me fait froid dans le dos:
"Entaché de quelques tares bien ringardes tels que les combats aléatoires et le levelling.Si le RPG japonais vous a toujours dégouté par son dynamisme exubérant, ses scénarios nunuches et son univers psychédélique, c’est le moment de vous réconcilier avec le genre".
Vous aurez compris que je ne suis pas du tout d'accord. Le levelling et les combats aléatoires entre autres, c'est le charme d'une époque, pas de la ringardise. A ce moment là on peut critiquer tous les aspects d'un jeu rétro.

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Posté par Maitre*Coq le 28/10/2011

Je pense la même chose que Tanuki à propos du levelling ! Ca m'a fait mal au coeur de lire ça, mais je respecte ton avis cher André !

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Posté par AndreFontaine le 28/10/2011

Merci pour vos avis !
Sinon concernant les combats aléatoires, ils disparaitront avec Mother 2 tandis qu'une série comme Les Final Fantasy n'y remédiera qu'à partir du douzième volet !
Je trouve que ce n'est pas seulement un signe de modernité, c'est aussi un gain en dynamisme et dans la gestion de l'aventure, dans la maîtrise d'un rpg en somme.
Mais après, on peut apprécier ! ;)

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Posté par Tanuki le 29/10/2011

Personnellement la fin du levelling signifie surtout pour moi la fin du challenge. Il faut forcément être au niveau d'un boss pour l'affronter. Or , si nous arrivons devant lui assez fort, sans en avoir sué avant, cela ne signifie t-il pas que l'aventure était linéaire et facile? Que reste t-il au joueur niveau challenge?
Ensuite, j'ajouterai que la suppression de ce qui faisait le rpg traditionnel (exemple de ff12), a fait que bon nombre de joueurs ont commencé à haïr les titres nouveaux qui n'avaient justement plus ni challenge, ni âme, remplaçant le tout par de la linéarité et du dirigisme. Moi je dirais plutôt qu'on peut apprécier le défaut de ces titres nouveaux.

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Posté par Chevels le 29/10/2011

Le levelling est une caractéristique importante à mes yeux pour qualifier un jeu de RPG, tout comme les combats aléatoires. Sinon c'est un FPS, ou un simple jeu d'action, enfin à peu de chose prés :)))
Pour le levelling, je regrette la mode qui consiste à ce que les ennemis augmente en même temps que nous. C'est nul car le levelling ne sert plus à rien finalement si on y réfléchi bien. C'est vrai quoi, à quoi sert-il d'être à un certain niveau pour se trouver face à des monstres du même niveau en permanence. Autant arrêter les montées en niveau, qui permettaient au moins de se sentir plus fort au fil du jeu et de galérer à prendre de la force pour atteindre certaines zones protégeaient par des boss ou ennemis d'un certains niveau. Oblivion souffre malheureusement de cette tare, tout comme le récent Dead Island...
Eh oui, faut que ce soit toujours plus accessible au grand public --'

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Posté par AndreFontaine le 31/10/2011

C'est vrai que la fin des combats aléatoires et du levelling a coïncidé avec l'accentuation de la facilité des RPG. Mais si on se défait de ces défauts pour une autre raison que la difficulté, on gagne en stratégie (vais-je combattre ou pas, suis-je bien préparé pour cet ennemi-là ?) et quand je parle de levelling, je parle surtout de levelling à outrance, sinon oui, il faut bien un peu de levelling. Quand j'ai joué à Dragon Quest 8, je trouvais le jeu d'une difficulté frustrante, et non méritante.

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