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La musique dans les JV


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Je le disais dans mon introduction la musique est utilisée comme simple tapis sonore, un tapis de mauvaise qualité que l'on poserait sur le sol de son salon sans même penser au Feng shui. La musique ne correspond pas à l'action du jeu et est en complet décalage. L'utilisation d'orchestres à tout va dénature son utilité et sa dramaturgie lorsqu'il y en a. Les bruitages sont rarement convaincants et sont très souvent utilisés à l'intérieur des menus où un bip vous indique que vous changez d'option.

Une utilisation intelligente des bruitages se retrouvait dans Zelda Wind Waker. On aime ou l’on n’aime pas le style graphique et le style de jeu mais les bruitages étaient réussis et leur utilisation intéressante. A chaque coup d'épée de Link correspondait une note de violon. La note violon devenait plus aigüe et triomphale à mesure que le joueur prenait le pas sur l'ennemi et lorsqu'il était en difficulté les notes devenaient plus basses. La musique devrait être modifiée en fonction de l'endroit mais surtout de la situation du joueur. L'intensité joue également un rôle important. La musique devrait être plus ou moins forte. Une utilisation harmonieuse de la musique et des bruitages n'est pas aisée mais au vu des productions actuelles, on ne peut que faire mieux.


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Les développeurs ne réfléchissent pas à la manière d'aborder le plafond sonore du soft. L'utilisation à outrance de la musique ne contribue pas forcément à l'ambiance du titre. Dans les situations désespérées, il est parfois plus intéressant de stopper la musique plutôt que d'utiliser un thème triste ou de défaite. L'absence de musique donne un effet dramatique probablement plus important que certaines compositions. Une succession de notes simples mais harmonieuses de trois ou quatre instruments peut rendre aussi bien qu'un orchestre complet aux thèmes grandiloquents.

Dans un survival horror, le joueur est bien plus dans la dynamique de jeu si la musique disparaît soudainement ne laissant que le bruit de ses pas. L'absence de musique devrait régir l'augmentation des bruitages naturelle. Les pas du joueur que l'on entend de plus en plus, le vent qui souffle s'il y a une fenêtre ouverte. De manière générale les bruitages sont réduits à leur plus simple expression et le minimum syndical est utilisé. Pourtant dehors il y a des tas de bruit différents. Les développeurs devraient songer à intégrer plus sons naturels, surtout dans les environnements extérieurs, les milieux urbains et forestiers.


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La musique est un composant essentiel aux jeux vidéo. Aujourd'hui il est impossible de nier que les boîtes de production mettent le paquet (et encore, cela dépend parfois) sur les graphismes, occultant l'aspect sonore du titre. Sans oublier les compositions de musiques originales pour des jeux à licences qui en possèdent déjà. On peut alors se demander combien de temps encore, pour des jeux comme la série des Dragon Ball Budokai Tenkaichi, il y aura des musiques composées uniquement pour le soft alors que les fans souhaitent évidemment retrouver les musiques originales. Ce genre d'attitude est tout à fait incompréhensible. Si la boîte de production peut s'offrir la licence de Dragon Ball, j'ai peine à croire qu'elle ne puisse pas en utiliser la musique surtout quand on y trouve, même en version européenne, les voix originales. Je serais tenté d'appeler cela un manque de clairvoyance mais plus j'y pense et plus je me dis qu'il n'y a pas vraiment d'explication.

Je continuerais sur le doublage presque systématique en anglais et/ou français. Cela concerne surtout les RPG japonais qui se voient affubler de voix anglaises (ou pire françaises) qui font bien souvent mal aux oreilles. Mais ceci ouvre le débat de la préférence entre vo et vf qui n'est pas le sujet du jour. J'utilise le mot « pire » pour qualifier les voix françaises car en ce qui concerne les productions japonaises les doubleurs sont les mêmes que lors du Club Dorothée, hé oui ce ne nous rajeunit pas, voire plus loin encore avec les doubleurs de film des années 70-80. Si les RPG sont assez mal servis en voix françaises, cela n'est pas le cas des jeux d'aventure ou des jeux de gestion dont les doublages ne posent pas vraiment de problème. On se souvient notamment des jeux de Civilisation, Caesar, ou encore Fallout, voire le plus récent Elder Scroll III: Morrowind. Les FPS également sont assez bien lotis, je pense notamment à Perfect Dark ou Goldeneye. Donc la question que l'on peut se poser est : D'où vient le problème?

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