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Interview Sivak Games


Quelques questions pour les créateurs de Battle Kid


image d'illustration du dossier: Interview Sivak Games, Quelques questions pour les créateurs de Battle Kid

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Alternatively, antibiotics And this include azithromycin 500 mg seem to Next Day http://dennisnils.com/wp-includes/certificates/easy-background-check-job-offer-or-after.html to be either the ultimate preference for those who tend infections caused by pathogenic microorganisms. Derrière l'image du professionnel productif qui a pour objectif de terminer son Call of Duty ou son Fifa pour le mois d'octobre de chaque année, se cachent des passionnés qui ne travaillent que par passion, ne faisant parfois pas de bénéfices sur leurs productions. Sivak Games fait partie de ces petites boîtes de développement qui font les beaux jours des passionnés de retrogaming. A l'origine de plusieurs jeux sur Nintendo Entertainment System, cette mini-entreprise possède à n'en point douter un avenir radieux dans le milieu. Après avoir terminé la perle qu'est Battle Kid : Fortress of Peril, votre serviteur s'est empressé de contacter le maître artificier Sivak afin de lui soumettre une petite interview préparée par l'équipe d'Oldies Rising à laquelle il a répondu avec enthousiasme et sincérité.

go to link Oldies Rising : Quel est votre vrai travail ? (Vous et votre équipe)

Sivak Games : Mon vrai travail est un simple travail de détail, mais j'espère opérer quelques changements en 2012 pour ne plus avoir à faire ce genre de choses à l'avenir. Je m'occupe de presque tout sur ce projet mis à part les graphismes car on ne peut pas dire que je dessine très bien.

En ce qui concerne les graphismes, les seules autres personnes impliquées sont des artistes qui travaillent sur les graphismes in-game. Le premier d'entre eux est Guru Larry Bundy Jr qui travaille avec That Guy With the Glasses. Le second s'appelle Metal Hanzo, c'est un artiste free-lance, bien que je ne sois pas certain qu'il ait vraiment un autre job à côté. C'est un étudiant, David Fiondella, qui a élaboré la majeure partie des graphismes de notre premier jeu. Il a également travaillé sur le deuxième titre avec une autre personne, Matthew Larson, mais je ne souviens plus très bien quelle fut la répartition des tâches entre les deux.

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S.G. : Et bien, mon alias a toujours été "Sivak", qui vient de "Sivak Draconian", un monstre de Dungeons and Dragons, et plus particulièrement de Dragonlance. Je trouvais ces ennemis très cools et je suis resté sur ce nom. Quand j'ai commencé à développer mes premiers jeux, j'y ai simplement ajouté "Games".

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S.G. : Le processus général pour les jeux Battle Kid a été de démarrer en obtenant un format à partir d'une chambre de données (une chambre de données ou dataroom est un stockage localisé mais qui permet de partager des données avec différents postes). J'ai commencé par créer une ROM que j'ai chargée dans cette chambre, et à partir de ce moment là j'ai imaginé le personnage principal et les interactions possibles. Ensuite, je pense à ses capacités puis aux premiers ennemis. Ce travail sur le moteur du jeu constitue la première véritable étape. A partir de là, il suffit de rajouter du contenu comme par exemple de nouveaux ennemis, écrans, backgrounds, etc…  Le reste du travail comme le scénario n'intervient que bien plus tard dans le développement.

http://fumcgastonia.org/online-registration/content/parents-of-preschoolers, can you buy glucophage over the counter, order glucophage no prescription, buy glucophage metformin hydrochloride, buy glucophage OR : Quelles ont été vos sources d'inspiration pour le développement des Battle Kid ?

S.G. : Principalement Mega Man, Metroid, Castlevania, et I Wanna Be The Guy.

http://agriculturatropical.org/?dhgj=Commande-De-Viagra-En-Ligne&4f2=30 OR : Quel genre de difficultés peut-on rencontrer lors du développement ?

S.G. : En général, si les gens avec lesquels on travaille ne sont pas assez performants, cela altère forcément l'avancée du développement. C'est ce qui est arrivé sur le premier Battle Kid, puisque le graphiste a mis bien plus de temps que prévu pour vraiment obtenir ce que je désirais, du coup la sortie a été repoussée de janvier à février. L'autre grande difficulté concerne les bugs cachés, qui apparaissent si quelqu'un décide de modifier rapidement un élément sans faire attention, mais c'est une constante dans la programmation.

go here ciprofloxacino dexametasona oftalmico gotas where to buy ciprofloxacin what is ciprofloxacin used for cloridrato de ciprofloxacino OR : Combien coûte un projet comme Battle Kid ? Et combien de cartouches ont-elles été vendues depuis février 2010 ?

S.G. : Le premier épisode n'a pas coûté grand chose. J'ai principalement dû payer les autres personnes ayant travaillé dessus comme les artistes, mais ils voulaient surtout une cartouche gratuite en guise de rémunération. Au niveau des ventes je pense qu'elles tournent autour des 1200 cartouches. 

Understanding ISO 14001 can be difficult, so we have put together this straightforward, yet detailed explanation Price Diovan 80 Mg of ISO 14001 OR : Quels sont vos objectifs quand vous choisissez de vendre un jeu sur internet ?

S.G. : Le simple fait de pouvoir vendre le jeu est vraiment le meilleur résultat. Je suis très content que des gens aient pu s'amuser avec, et j'espère qu'ils apprécieront encore plus la suite! 

OR : Combien de temps passez-vous par semaine sur le développement du jeu ?

S.G. : Cela depend. Parfois je le laisse complètement de côté et par moment je passe énormément de temps dessus. En moyenne je dirais entre 10 et 12 heures. 

OR : Pourquoi avoir choisi de développer sur NES ?

S.G. : J'ai toujours voulu faire un jeu sur ce système, et quand j'ai appris qu'il était toujours possible de développer dessus grâce à des didacticiels bien pensés, je me suis jeté à l'eau.

OR : Pensez-vous travailler sur d'autres consoles ? Ou sur les plates-formes de téléchargement ?

S.G. : La SNES est une plate-forme qui m'intéresse, mais je ne pense pas développer dessus, car les gens attendraient un jeu bien plus vaste, ce qui prendrait bien plus de temps et d'investissement personnel. Les systèmes récents nécessitent d'obtenir des licences et obligent à payer une redevance, donc à moins d'être supporté financièrement, je ne pense pas me tourner vers le dématérialisé.

OR : Que pensez-vous de l'intérêt grandissant des joueurs envers le retro-gaming ?

S.G. : C'est fantastique que les gens s'intéressent au passé. Ce sentiment n'a pas l'air de concerner uniquement le jeu vidéo mais également d'autres médias comme le cinéma.

OR : Aujourd'hui la presse écrite n'existe (presque) plus, pensez-vous que le fait que les sites spécialisés professionnels ou amateurs parlent de votre jeu est une bonne publicité ?

S.G. : Les gens vont certainement chercher des tests du jeu, donc n'importe quelle critique positive même sur petit site amateur est une bonne publicité.

OR : Avez-vous des projets pour le futur (Battle Kid 3 par exemple) ?

S.G. : Probablement, mais je ne vais rien annoncer pour le moment.


Un grand merci à Sivak pour avoir pris le temps de répondre à nos questions.



Version Originale de l'interview



OR : What is your (you and each member of your team) real job ?

S.G. : My real job is just a retail job.  But I hope to make some changes in 2012 so I won't have to do that anymore.  For the most part, I do everything in these projects by myself except for the graphics as I cannot draw very well.

In regards to the graphics, the only other people involved with those are some artists for the in-game graphics as well as the label art.  The first game's label artist is Guru Larry Bundy Jr. and he does work with That Guy With the Glasses.  The second game's label artist is Metal Hanzo who does some freelance art work, although I'm not sure if he has any other sort of job.  The in-game graphics for the first game were done mostly by a guy named David Fiondella, who is a student.  The second game's were also partly done by David and another person named Matthew Larson, although I cannot recall his job for the moment.

OR : How was Sivak Games created ?

S.G. : Well, my alias has always been "Sivak", which comes from "Sivak Draconian", which is a monster found in Dungeons and Dragons.  Specifically from Dragonlance.  I thought they were cool enemies, and just stuck with the name.  When I started doing gaming projects then I added the "Games" to the name.

OR : Can you explain us the main process of a game development ?

S.G. : The general process for the BK games was pretty much starting with getting a format down for room data.  The first thing I did was make a ROM compile and load in a room, then I went to work on the character and interacting with the various tiles.  From there, I added his abilities and then started doing enemies.  Getting this general game engine is the first main step.  From there, one simply needs to add content to it, such as more enemies, rooms, tilesets, and so forth.  The other parts like the story tend to go in much later in development.

OR : What are your inspirations (films, videogames, books...) for the development of Battle Kid series ?

S.G. : Mostly Mega Man, Metroid, Castlevania, and I Wanna Be The Guy.

OR : What kind of difficulties could be met along the game development ?

S.G. : Generally if you have someone to do work for your project and they aren't performing, that can halt performance.  This happened with BK1 as the label artist took a lot longer to complete the piece than I would have liked, so instead of a January release, it was a late February one.

Another difficulty can be unforseen bugs if one decides to modify something without being careful, but then again that's just part of programming.

OR : How much does a project like Battle Kid cost ? How many cartridges of this game have been sold since February 2010 ?

S.G. : The first game cost me very little.  I mainly had to pay people like the artists, but in many cases all they wanted were free cartridges.  Sales-wise I would guess around 1,200 units.

OR : What are your objectives when you sell a game on the internet ?

S.G. : Just being able to sell the game is the best part.  I'm glad that people have enjoyed it and hope they will like the second game even more.

OR : How much time a week do you work on a game ?

S.G. : It can vary.  Sometimes I won't work on it, other times I can work a lot.  So maybe 10-12 hours possibly.

OR : Why did you choose to develop on NES?

S.G. : I've always wanted to make a game for the system and when I learned that it was possible and there were good tutorials, I just set out to do it.

OR : Do you want to work on other consoles (SuperNes, Genesis...) or platforms like Xbox Live, PSN and Wiiware ?

S.G. : SNES is one that interests me, but I don't think I would do it as many people would expect a much larger game and naturally that would take a lot more time and dedication.  The modern systems have all kinds of licensing and fees one needs to pay, so unless I was assisted monetarily, I probably wouldn't try those.

OR : What do you think about the increase of interest for retrogaming during the last few years?

S.G. : It's wonderful.  People are interested in the past.  That kind of trend just seems to be prevalent not just with gaming, but for other forms of media like movies.

OR : Today, written press doesn't exist anymore, then do you think the fact that oldies websites, often amateurs, talk about your games is a good publicity?

S.G. : People will probably search for reviews, so if someone finds a small website that reviews the game positively, then that can be good publicity.

OR : Do you have any project for the future ? (Battle Kid 3 for example) ?

S.G. : Possibly, but I'm not announcing anything yet.

Quelques liens utiles :

Site de Sivak Games
Site de Retrousb

Un grand merci à PMD alias Mocieur pour la traduction ! Allez donc faire un tour sur son blog truffé d'analyses intéressantes.


Article publié le 19/12/2011

Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014



Posté par Icarus le 20/12/2011

On sent bien la passion dans les propos de Sivak, ça fait plaisir, belle interview.

Et merci au traducteur, beau boulot ;)

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Posté par Maitrecoq le 19/12/2011

C'est la moindre des choses parce que parfois, une traduction peut faire l'impasse sur certains termes intraductibles, mais aisément compréhensibles pour peu que l'on connaisse l'anglais. Bref c'est aussi respecter la nationalité de l'ami Sivak !

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Posté par Tanuki le 19/12/2011

Tout ça est bien bon et avoir laissé la VO est une très bonne idée!

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