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Fighting Games - Retrospective


Un genre très populaire


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Dove Posso Comprare Viagra Online after a long row over safety issues, the popular party has backtracked on its intention to make helmets S’il est un genre de jeux vidéo des plus populaires en Europe, et ce depuis toujours, c’est bien le fighting game. Ce type de jeu est à bien distinguer du Beat’em all, puisque contrairement à ce dernier, il n’oppose qu’un nombre très limité de personnages dans une arène close. Rares sont les personnes à ne jamais s’être essayé à un Street Fighter, King of Fighters ou autres Tekken, que ce soit sur une borne d’arcade (domaine de prédilection du genre) ou chez soi. Mais pour en arriver là ou il en est aujourd’hui, le jeu de combat a subi bien des transformations au fil des années, le rendant extrêmement différent de ce qu’il était à ses débuts. Mais malgré toutes ces mutations, ce genre presque trentenaire occupe toujours une place de choix dans le cœur de tous les gamers. Dans ces conditions, difficile en tant que site de rétrogaming de ne pas proposer de rétrospective des softs ayant fait la célébrité et la popularité de ce défouloir tellement jouissif…

Cialis Online Ratings employers can monitor employee enrollment and quit rates in the program with quarterly dashboard reports generika von paracetamol Les balbutiements du genre

L’histoire des Fighting Games commence au début des années 1980, avec la sortie sur borne d’arcade de nombreux titres mettant aux prises deux combattants se tapant dessus jusqu’à ce que mort s’ensuive. Si le genre a du mal à émerger, la faute à des softs trop peu aboutis, les jalons et principes de base en sont d’ores et déjà posés. Ainsi, deux karatékas s’affrontent à l’écran et, lorsqu’ils subissent des dégâts, entament une barre de vie qui lorsqu’elle arrive à zéro devient synonyme de défaite. La possibilité est également offerte de parer les coups (pied ou poing) que l’adversaire porte, et ainsi de diminuer leurs effets. Sont introduites également les notions de temps limité et de rounds, ainsi que la possibilité d’affronter un second joueur humain en combat singulier. Si la plupart de ces jeux sortiront sur borne d’arcade, certains d’entre eux comme Karateka ou Street Fighter auront droit à des adaptations sur consoles de salon (respectivement Nes et PC Engine). La particularité de ce dernier, grosse innovation à l’époque, est de proposer au joueur des coups spéciaux, déclenchables via une combinaison de touches et permettant d’infliger de lourds dégâts à l’adversaire. Autre singularité, la version arcade de ce pionnier était dotée de boutons analogiques, c'est-à-dire que la force d’appui sur les boutons conditionnait la puissance des coups. L’idée ne sera plus reprise par la suite, la faute à des abus et des dégradations (des joueurs sautaient à pieds joints sur les touches pour déclencher des coups plus forts). Malgré des idées révolutionnaires à l’époque, même ce pionnier dans le domaine des jeux de baston n’arrivera pas à rester suffisamment dans le cœur des joueurs pour rendre le genre populaire, en raison d’un gameplay manquant de précision…


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Mais c’est en 1991 que la popularité des Fighting Games va devenir une réalité, avec la sortie de LA référence en la matière, j’ai nommé le second opus de Street Fighter. Véritable institution au Japon, il sera le tout premier grand succès de l’éditeur Capcom. Les principes de base de ce premier épisode (coups spéciaux pour ne citer qu’eux) sont repris et poussés au maximum pour offrir une maniabilité parfaite proposant trois niveaux de puissance pour chacun des deux coups disponibles (pied et poing : léger, moyen et fort) remplace avantageusement le système analogique de la précédente mouture. Les graphismes somptueux modélisant à la perfection des personnages dotés chacun de leur style de combat bien particulier vont achever de conquérir le cœur des joueurs, engorgeant les salles d’arcade de milliers de joueurs désireux d’essayer cette référence en la matière. Un temps d’adaptation est cependant nécessaire pour chacun des utilisateurs, tant le concept des coups spéciaux basés sur des quarts de tour est novateur. En effet, si de nos jours il est impensable de trouver un jeu de baston amputé de ces inévitables boules de feu ou autres techniques du même genre, ce concept constituait à l’époque une véritable révolution (de même ampleur que le principe de Nintendo avec sa Wiimote) à laquelle personne n’était habitué. Mais il en eut fallu plus que ça pour freiner le phénomène Street Fighter 2, les amateurs considérant plus cet obstacle comme un défi que comme un problème insurmontable. Une fois ces manipulations maitrisées, un nouvel univers d’enchainements frénétiques s’offrent au joueur qui fait pleuvoir mille coups sur son adversaire incapable de réagir. Le principe du jeu en opposition est ici poussé à son maximum, puisqu’un joueur peut à tout moment interrompre la partie solo d’un autre pour le défier en combat singulier. Ca y est, la machine est lancée et les éditeurs commencent à réaliser que le jeu de combat est appelé à devenir un véritable phénomène de société au fil des ans. Après quelques mois de situation monopolistique sur ce nouveau marché, Capcom se voit rejoint par SNK qui, décidé à ne pas se laisser distancer contre attaque en sortant le premier jeu d’une longue série elle aussi appelée à devenir culte.


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En 1991, le créateur de la Neo Geo sort donc Fatal Fury dans les salles obscures et sur sa console phare (pour contrer Capcom, Street Fighter 2 ayant été adapté sur quasiment toutes les machines du marché). Proposant de nombreuses nouveautés alléchantes, comme par exemple le combat sur plusieurs plans, il sera handicapé par un faible nombre de personnages jouables (trois seulement contre huit dans Street Fighter 2) et une jouabilité assez pauvre, puisque seuls trois boutons d’action seront disponibles (pied, poing et projection, difficile de tenir la comparaison avec le système révolutionnaire de Capcom). La raison de ces défauts est sans nul doute la contrainte de temps puisque SNK se devait de faire vite pour ne pas laisser Capcom s’installer définitivement sur le marché en tant que seul éditeur de jeux de baston. Malgré cela, la capacité de la Neo Geo à donner au joueur strictement les mêmes sensations qu’en Arcade (notamment en raison des similitudes d’architecture entre la Neo Geo AES et la MVS et de la manette de la console fortement inspirée des joysticks arcade) en fait un must du genre, permettant ainsi aux joueurs de prolonger leur partie en salle chez eux sur leur Neo Geo, le contenu des deux versions étant rigoureusement identique. Il y a fort à parier que sans le système AES, Fatal Fury aurait été totalement submergé par le raz de marée Street Fighter 2…


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Désireux de ne pas se reposer sur ses lauriers, SNK surfe sur la vague de son succès en sortant en 1992 Art of Fighting, jeu particulièrement novateur sous de nombreux aspects. En effet, il est le premier à proposer des sprites de si grande taille avec des animations faciales totalement bluffantes, ainsi qu’un système de zoom permettant à la caméra de se rapprocher ou de s’éloigner selon la distance séparant les eux protagonistes. Il a également la particularité de permettre au joueur de déclencher une attaque ultime, ce qui en fait un véritable précurseur pour tous les jeux de baston ultérieurs à commencer par les Street Fighter Alpha. Cette attaque, totalement secrète puisqu’absente de la notice du jeu, octroyait aux parties une grande part d’imprévu puisqu’il pouvait permettre à un joueur en mauvaise posture d’inverser la tendance et de finalement remporter la victoire. La même année, SNK sort le second opus de Fatal Fury, savant mélange du gameplay grandement amélioré du premier épisode et des innovations proposées par Art of Fighting (à commencer par le système de furies). Il a également la particularité de proposer une bande son d’une exceptionnelle qualité, puisqu’SNK est parvenu à stocker de la musique classique sur sa cartouche ce qui constitue une innovation de taille pour l’époque. Mais 1992 voit également l’émergence d’un troisième concurrent qui va tenter de se faire sa place au soleil entre les deux géants que sont SNK et Capcom, j’ai nommé Midway. Ce studio de développement américain, avec son premier Fighting Game du nom de Mortal Kombat, propose une alternative intéressante aux deux références du genre en utilisant pour la modélisation des personnages des images digitalisées provenant de séquences filmées avec de véritables acteurs, par opposition aux personnages modélisés à partir de dessins de ses deux concurrents. En résulte une finesse irréprochable dans le design des différents protagonistes, malgré une animation parfois un peu saccadée. La jouabilité est basée sur quatre boutons d’action et un bouton pour effectuer une parade (puisqu’ici, cette fonction n’est plus assurée par la touche directionnelle correspondante). Les coups spéciaux sont eux aussi de la partie mais s’accompagnent d’une nouveauté fort intéressante permettant au vainqueur d’achever son adversaire par une Fatality. En effet, à la fin du combat vous verrez votre adversaire chancelant avec au dessus de lui l’inscription « finish him ». Vous pouvez alors via une manipulation assez complexe lui porter le coup fatal, ce qui donne un intérêt supplémentaire aux combats. Parallèlement, SNK sort un World Heroes assez décevant qui va vite le faire revenir aux principes fondamentaux ayant fait le succès de ses jeux.


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C’est ainsi que nait en 1993 le tout premier jeu grand public sur console de combat à l’arme blanche, baptisé Samurai Spirits (plus connu sous nos latitudes sous le nom de Samurai Showdown). Reprenant les facteurs ayant fait la force d’Art of Fighting (Furies et système de zoom), ce hit incontournable offre ainsi une expérience de jeu totalement inédite en permettant au joueur de contrôler des personnages armés de sabres ou autres nunchakus. Pour contrer la déferlante SNK multipliant les jeux et menant de main de maitre ses trois séries phares (Fatal Fury, Art of Fighting et Samurai Showdown), ses concurrents vont sortir des suites à leurs titres phares. C’est ainsi que débarquent Mortal Kombat 2 proposant des graphismes et une animation peaufinée ainsi que de nouveaux personnages (chacun des protagonistes ayant à présent plusieurs fatalities) ainsi que Super Street Fighter 2 qui n’est qu’une mise à jour de Street Fighter 2 proposant une vitesse accrue et de nouveaux personnages totalement inédits. L’année 1993 marque également l’arrivée de Sega sur le marché des jeux de baston, avec la sortie du premier épisode de Virtua Fighter, développé depuis 1991 dans le plus grand secret par Sega-AM2 pour contrer Capcom. Pour un premier essai, la firme au hérisson bleu frappe un grand coup, puisqu’elle est la première à proposer un jeu de baston intégralement modélisé en trois dimensions. La modélisation des personnages basée sur des polygones n’est certes pas des plus agréables à l’œil mais à l’avantage de permettre au joueur de se déplacer librement dans l’environnement 3D qui l’entoure. Le gameplay totalement inédit propose au joueur de disputer des combats réalistes, avec des coups directement issus d’arts martiaux existants. Pour cela, seuls trois boutons sont utilisés pour coup de pied, poing et garde. Seulement, cet état de fait n’est en rien synonyme de pauvreté du gameplay puisque le nombre de coups par personnage atteint des records et le niveau de technicité est sans égal à l’époque. En effet, les possibilités offertes au joueur sont infinies et ne se limitent pas aux coups indiqués dans le manuel. Libre à lui de créer ses propres enchainements, ses propres combos. Sorti initialement sur Model 1, puis sur 32X et Saturn, ce jeu aura pour effet de créer un nouveau genre : le Fighting Game 3D, faisant de Sega un précurseur dans le domaine de la 3D et de l’animation de personnages dans cette toute nouvelle dimension.


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Mais ce dernier ne se répandra que plus tard, et l’année 1994 commence sur le signe de la 2D, avec une vague SNK submergeant le monde. Outre les seconds opus de Art of Fighting et Samurai Showdown, l’éditeur entame une quatrième série appelée elle aussi à devenir culte, à savoir The King of Fighters. Tout premier jeu de combat à faire s’affronter deux équipes de trois combattants, il deviendra un must en réunissant la plupart des personnages emblématiques issus des trois séries phares de SNK dans un seul et même jeu, permettant ainsi à l’éditeur de se focaliser sur une seule et même série. Premier d’une très longue saga, l’opus 94 remporte un franc succès chez tous les adeptes de SNK s’imposant comme une référence du genre. Par ces séries prolifiques, le Fighting Game commence alors à devenir réellement très intéressant pour les éditeurs de jeux vidéo, attirant de nouveaux venus sur ce marché juteux. C’est ainsi que Namco, créateur de Space Invaders et Pac-Man apporte sa pierre à l’édifice en suivant l’exemple de Sega pour sortir Tekken, jeu de baston 3D qui remportera un immense succès en arcade, avant d’être adapté sur Playstation l’année suivante.


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En effet, 1995 marque l’avènement des consoles 32 bits de chez Sony et Sega qui ont alors besoin de titres phares pour réussir leur lancement. Le choix est fait : Sega opte pour Virtua Fighter dont le second épisode proposant une 3D texturée rencontrera un énorme succès, tandis que Sony fait de Tekken l’un de ses titres cultes. Le second opus sorti l’année suivante rencontrera un succès plus grand encore faisant du Fighting Game 3D un genre avec lequel compter pour tous les éditeurs.

Mais la 2D n’est pas pour autant abandonnée par les pionniers du genre. Ainsi, SNK sort en 1995 The King of Fighters 95 proposant le Team Edit permettant au joueur de composer sa propre équipe. Cet opus sera le plus vendu au monde, véritable consécration pour SNK qui ne lâchera pas cette série en sortant des épisodes toujours remplis de nouveautés forçant ainsi le joueur à acquérir tous ces nouveaux titres les uns après les autres. Capcom décide quant à lui de relancer sa série essoufflée en concevant Street Fighter Zero (Alpha en Europe). Proposant des graphismes plus fins et un chara-design basé sur les mangas, il est également le tout premier de la saga à proposer un système de furies tel que l'on le connait aujourd'hui (Super Street Fighter 2 Turbo avait fait office de premier essai à ce niveau) emprunté à son concurrent Art of Fighting. Le grand nombre de combattants inédits achèvera d’en faire une référence du genre, relançant admirablement une série commençant à s’essouffler sous le poids des « mises à jour de Street Fighter 2 » n’apportant que peu de nouveautés par rapport à l’original. La saga Alpha en est actuellement à son troisième opus, véritable chef d’œuvre alliant de nombreux modes de jeu à un gameplay d’une richesse incomparable donnant une importance capitale aux furies. Les années 1990 verront de nombreux titres 2D sortir sur toutes les consoles (arcade y compris), mais le marché restera dominé par Capcom et SNK tant au niveau de la qualité que de la quantité. Capcom reprendra d’ailleurs l’idée de SNK en réunissant plusieurs univers de ses jeux cultes, dans des cross over offrant de toutes nouvelles possibilités au joueur. X-Men Vs Street Fighter, Marvel Vs Street Fighter… la liste est longue. En 2000, l’impensable se produit : pour la première fois les univers SNK et Capcom vont être réunis dans un cross over utopique pour la plupart des adeptes de jeux de baston : Capcom Vs SNK.


La nouvelle génération

Si la 2D garde une importance énorme dans la ludothèque des fans de jeux de combat, la 3D gagne elle aussi peu à peu ses galons avec de nombreuses séries cultes remplissant les bacs d’épisodes d’une grande qualité. Outre les Tekken, Namco s’essaye également en 1995 aux combats à l’arme blanche avec Soul Edge, premier épisode de la longue et mythique série des Soul Calibur qui a l’avantage, à l’inverse de la plupart des jeux de baston, de proposer une trame scénaristique d’une grande qualité pour chaque personnage. Véritable claque graphique à l’époque, Soul Edge est sans conteste le jeu ayant imposé la 3D aux fans les plus absolus des jeux de baston 2D. En 1997 arrive le tout premier opus de la série Dead or Alive, ayant la particularité de proposer un excellent système de contre permettant au joueur de retourner les coups de son adversaire contre lui même avec un timing approprié. Capcom, désireux de rester au niveau de ses concurrent, tente en 1998 une adaptation en 3D de sa série phare avec Street Fighter EX plus Alpha qui malgré une qualité exceptionnelle ne recevra qu’un accueil des plus mitigés.

Revenant alors à ses premiers amours, l’éditeur nous offre les splendides Street Fighter 3. Au delà des graphismes 2D aux sprites et à l’animation d’une qualité incomparable, c’est bel et bien le système de contre qui va révolutionner le genre en permettant au joueur de stopper les combos de l’adversaire pour riposter. Cela donne lieu à des combats d’une richesse remarquable pour les utilisateurs maitrisant toutes les subtilités du gameplay, sans toutefois atteindre le niveau de technicité d’un Virtua Fighter. Les années 2000 voient également fleurir de nombreuses adaptations d’animes comme les excellents Dragon Ball Z Budokai, Naruto, Bleach et même Saint Seiya.

De nos jours encore, le genre n’a rien perdu de sa popularité. Plus qu’un jeu, le Fighting Game est même un véritable sport à part entière dans le monde entier, donnant lieu à des tournois endiablés dotés d’une mise en scène digne d’un match de Catch et aux combats d’une technicité incroyable tant les différents participants maitrisent parfaitement la jouabilité des jeux. Les Fighting Games sont également parfaits pour les personnes souhaitant se faire une partie de temps en temps pour occuper une demi-heure de libre dans leur journée. La qualité des séries phares est telle que nous les retrouvons toujours actuellement : Virtua Fighter 5, Soul Calibur 3, Dead or Alive 4, KOF 2002, Tekken Tag Tournament, Street Fighter 3… tant de grands noms dont de nouveaux épisodes sortent régulièrement pour le plus grand plaisir des joueurs. Difficile dans ces conditions d’échapper à la déferlante de ce type de titres sur notre continent. Il convient cependant, lorsque l’on dispute une partie de Virtua Fighter 5 sur la toute dernière console de Sony, d’avoir une pensée pour le jeu sans lequel rien de tout cela n’aurait été possible… Vous refaire une partie de Street Fighter 2 vous permettra de réaliser le chemin parcouru depuis et d’apprécier plus encore tous les softs de grande qualité qui en sont directement issus…

Article publié le 26/08/2007

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Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014



Posté par Manuwaza le 04/12/2010

Merci à toi :)

Pour les jeux de baston DBZ, tu as peut être raison... Mais j'ai toujours vu les Super Butoden comme des jeux à part, pas des jeux de baston à part entière mais plus un genre alternatif... C'est peut être ma fibre fan-boy DBZ qui parle ceci dit. J'essayerai de compléter le dossier à l'occasion ;)

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Posté par MoAnO le 04/12/2010

JOLI! C'est toujours émouvant de revoir tracer son parcours videoludique... ^^

Un peu surpris que la part DBZ ne soit pas un poil plus développée... Car même si absents des salles d'arcade, la série a laissé des traces indélibiles dans l'histoire des fighting games (écran splitté, animations lors de coups spéciaux...)

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Posté par Manuwaza le 11/02/2010

Y a-t-il un genre plus culte que le fighting game? Je ne pense pas.

Ce dernier traversera les âges sans prendre une ride, pour notre plus grand plaisir, nous permettant d'y jouer encore et encore!

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