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[Rétrovalue] Demon's Soul


Le rétro n'est pas mort!


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Chaque véritable joueur le sait, il est des titres exceptionnels que nous n’oublierons jamais, des titres qui se hissent au sommet de nos souvenirs vidéoludiques. On confond souvent Blockbusters et mises en scènes éclatantes avec de tels titres. S’il est parfois vrai qu’au-delà d’un étalage d’artifices assez primaires s’étend le véritable génie, force est de constater qu’effets spéciaux et scénarios aux twists sans fins ne sont pas forcément synonymes de réelle perfection. Il suffit pour s’en convaincre de regarder quelque peu en arrière, quand le jeu vidéo ne rimait pas encore avec dépassement technologique et surpassement graphique. Un simple Super Mario World, Un étonnant Tomb Raider premier du nom ou un Final Fantasy 7 sont des exemples de ces jeux dorénavant immortels, devenus cultes et inoubliables. Sachez que la petite famille des merveilles ludiques vient d’accueillir un nouveau membre en la personne de Demon’s Soul, un titre qu’il nous aura fallu une éternité pour voir arriver dans nos consoles européennes.

Je vous propose de découvrir en quoi ce petit bijou est une parfaite représentation des gameplay et ambiances d’antan remis au goût du jour. Découvrez comment des décennies de jeu ont réussi à survivre au travers de ce titre qui est, à n’en pas douter, tout autant indispensable qu’un Resident Evil version manoir infesté de zombies !

Petit détail : cet article est épuré au maximum de tout spolier, vous pouvez donc le lire avant d’essayer le jeu !


Autant être clair dès le début : Demon’s soul est une fable, un conte onirique/horrifique où tout est raconté sans que presque rien ne soit dit ! C’est là probablement une des forces essentielles de ce titre. J’avais déjà fait part dans un article précédent de ma conviction qu’une des forces du jeu vidéo qu’on catalogue dorénavant de rétro, venait de l’absence : absence de détail, absence de narration, absence de guide. Demon’s soul est la parfaite illustration de l’impact du pouvoir imaginatif du joueur sur son propre plaisir ! Là où les jeux dits à grand budget actuels surenchérissent de détails, Demon’s soul fait dans le minimum tendance « zen ». Prenons l’exemple d’un Gears of War Xbox 360 ou d’un Resident Evil 5. Les deux titres alignent les détails à tous les niveaux comme pour s’ancrer dans une réalité qu’ils voudraient à tout prix palpable. Ainsi bâtiments, personnages ou créatures bénéficient ils d’un soin absolu concernant leur traitement. Les textures appliquées à chacun sont les plus fidèles possible à la réalité, ou du moins convainquent qu’elles le seraient si la réalité devait ressembler au jeu. Le cuir ressemble au cuir, la poussière soulevée par les véhicules nous emplit « virtuellement » les poumons, les ameublements semblent émaner de catalogues ethno/historiques… Et si la réalisation ne suffit pas à donner le vertige du réalisme outrancier, la narration se charge de le faire. La poussière est soulevée par un véhicule, soit, on saura tout des raisons qui font que ce véhicule est là ! Des tenants aux aboutissants en passant par les justifications des protagonistes (ordre, mission, accident…), tout est révélé, imposé !

Demon’s Soul, lui, va plus loin ! Il suggère ! Ainsi, que l’on soit sur une falaise à pic de mer ou dans un étroit tunnel sombre logé quelque part dans les méandres d’une fournaise, rien n’est véritablement dit ! Pire, rien n’est véritablement lié. Et pourtant, Demon’s Soul fait preuve d’une cohérence sans faute, la faute à qui ? A des développeurs frappés de grâce qui ont su laisser au joueur ce dont il avait désespérément besoin depuis longtemps : la liberté d’imaginer ! Demon’s Soul a aussi de la poussière mais ici, pas question de savoir qu’elle est soulevée par un énorme véhicule ou une armada de soldats en déplacement. Ici la poussière est, l’imagine t-on, soulevée par le vent qu’on entend souffler. On se prend à regarder les nuages d’un ciel sombre qui nous surplombe et on comprend, par le biais de notre imagination, que le temps est à l’orage mais pas seulement ! On imagine une perturbation en rapport avec ce qui nous amène sur les lieux, un démon et le brouillard qu’il véhicule, comme le mentionne brièvement l’introduction. Ce vent qui n’est finalement qu’une apparition ponctuelle, nous a ouvert les yeux sur un environnement qu’on ne nous enfonce pas dans la rétine de force mais qu’on nous propose de regarder, subtilement. Plus tard, après avoir défait des squelettes cuirassés dont on ne sait rien mais qu’on se plait à rattacher au reste de l’univers proposé, on se surprendra à se poser des questions sur les ruines environnantes. Pourquoi l’endroit est il tant abimé ? Y a-t-il eu bataille ? Contre quoi ? Contre les démons mentionnés dans l’introduction ? Où tout le monde est il passé ? Nos ennemis sont-ils les combattants déchus, issus de ces batailles ? Presque rien n’est expliqué et encore une fois c’est là la force de Demon’s Soul. Où que l’on soit, peu importe le couloir emprunté, peu importe l’escalier gravi, on se posera toujours une question. Ne pas avoir de réponse est une des choses qui nous amène à persévérer, parce qu’on veut en savoir plus, peut-être les prochains lieux seront-ils moins avares d’explications mais également parce que nous ne visitons pas l’univers d’un créateur (qui peut nous plaire sans limite évidemment) mais « notre » univers. Un monde que nous construisons petit à petit dans notre tête, assemblé des bribes d’informations que nous avons, qui nous servent de charpente et des extrapolations, des théories, des suppositions que nous faisons et qui nous servent de briques.

L’absence de narration trop avancée rappelle indéniablement les jeux 8 et 16 bits. On repense aux divers épisodes de Mario où nous ne savions ni pourquoi Bowser avait tant de pouvoir, ni de quel royaume il était véritablement le souverain. On repensera de la même façon aux Final Fantasy qui faisaient alors place belle au rêve, à la promenade le long de rivages sans débouché, où tout pouvait être imaginé : ce qu’il y avait au-delà, le genre de créatures qui pouvaient s’y tapir, les trésors qui s’y nicheraient éventuellement.

En cette première absence, Demon’s Soul est le digne descendant de ces jeux !

Mais qui dit narration et explications dit également dialogues. Dans la droite ligne précédente, Demon’s Soul se montre avare en texte. Tout au plus quelques personnages nous font-ils des remarques ou nous exposent-ils une courte requête mais jamais ne parlent-ils longuement pour nous abreuver d’explications ! Si on ne nous a pas pris par la main au travers de cinématiques, ce n’est pas parce que le budget ne le permettait pas, c’est parce qu’on ne voulait réellement pas endormir notre imagination. La plupart des personnages rencontrés sont mentionnés de façon subtile dans l’introduction du jeu, les rencontrer est alors plaisant mais ne donne pas cette sensation d’obligation scénaristique qu’on peut rencontrer ailleurs. C’était là une caractéristique plutôt ancienne du jeu vidéo en général et du jeu de rôle en particulier !

Autre caractéristique ancienne reprise par Demon’s soul : la solitude ! Souvenez vous de ces jeux où nous étions seuls, pas forcément au sens strict puisque nous pouvions être en équipe et que nous rencontrions forcément des adversaires mais plutôt au sens large de la solitude « environnementale » ! Que nous nous déplacions dans un labyrinthe (Sword of vermillion Megadrive), sur une plateforme en mouvement (Sonic the hedgehog Megadrive) ou que nous explorions des contrées grecques mythologiques (Battle of Olympus Nes), jamais nous n’avions de renfort qui nous en mettait plein la vue, jamais nous ne nous sentions faire partie d’un vaste monde. Nous avions la sensation d’être seul(s) ! Le nombre de personnages croisés dans les villes ou en fin d’aventure laissait d’ailleurs songeur (100 personnages croisés dans un rpg par exemple, un monde à sauver pour si peu d'âmes…). Ainsi, loin des troupes amies d’un Gears of War ou du fourmillement de civils d’un Infamous, Demon’s Soul nous laisse-t-il seul. Encore une fois c’est à nous d’imaginer les caractères des protagonistes rencontrés, leurs fonctions quand nous les croisons dans un niveau ou la façon dont ils se sont fait emprisonner quand nous les libérons de leur cellules. Ce sentiment de solitude qui s’accompagne forcément d’un silence important renforce l’immersion dans l’univers traversé. On peut voir l’accompagnement comme un renforcement de l’immersion, c’est vrai, mais la solitude n’interrompt pas notre réflexion en bavardages, la solitude ne nous vient pas en aide, pas plus qu’on ne l’attend ! La solitude nous laisse vivre NOTRE aventure. Concernant un jeu où la claustrophobie peut se voir comme un thème même en espace découvert, il s’agit là d’un atout ! C’est cette solitude, entre autres, qui rendait des jeux tels les Wizardry ou Dungeon master si prenants !

La solitude a cependant un prix ! Celui de la difficulté. Bien des jeux actuels profitent de la surpopulation pour finalement diminuer une difficulté qui sans quoi serait peut-être insurmontable. Que nous soyons accompagnés, et que les accompagnateurs soient gérés par une intelligence artificielle, ou que nous affrontions des peuplades entières, il est dorénavant « tacitement » admis que la difficulté d’un jeu doit être calibrée pour plaire rapidement et proposer un challenge et une progression « fluide ». C’est oublier tout un pan de l’histoire du jeu vidéo que d’agir de la sorte ! Le jeu vidéo est historiquement difficile, que l’origine de cette difficulté soit due à des impératifs techniques ou à une volonté d’offrir un défi. Aujourd’hui, jouer signifie plus suivre une histoire en rencontrant une résistance que relever le pari d’une aventure dont il faudra gagner les « chapitres » à la sueur du front et aux efforts quotidiens !

Demon’s Soul va encore une fois à contre sens en continuant de proposer d’emblée une aventure digne de ce nom. Une partie de Demon’s Soul est une partie d’échecs dans laquelle toutes les décisions sont murement réfléchies. Qu’il s’agisse d’aller à droite ou à gauche au bout d’un tunnel, qu’il s’agisse de persévérer ou de rebrousser chemin plus prudemment ou bien encore de tenter tel lieu avant un autre, tout dans Demon’s Soul se paye ! L’audace est synonyme de récompense…ou de sanction. La précipitation sera rétribuée tout comme l’abus de précaution. On se surprend alors à réfléchir sur le moindre détail de gameplay : « tiens, il y a un passage là, je n’entends rien, je vais quand même regarder vite-fait ce qu’il y a derrière mais je vais me mettre en biais. Ah mince, encore cette saleté de monstre, je n’ai presque plus de vie. Bon, si je prends une herbe je pourrai essayer de récupérer le trésor qui est derrière. Mais c’est risqué, j’ai 4000 âmes, ce serait bête de tout perdre..hum… »

Ce genre de pensée rappellera certainement les prises de décisions qu’on pouvait être amené à faire…AVANT…

Certes il faut encore réfléchir pour jouer, on ne saurait rien faire sans réflexion mais ce n’est plus pareil. L’absence de vraie sanction, la possibilité de recommencer là où on a été défait, les pertes zéro en cas de mort etc font que le challenge n’est plus le même et que la prise de risque est moins mise en balance qu’avant. Demon’s Soul est donc vraiment archaïque en ce sens, et tout cela est un bon point !

L’archaïsme de ce titre est d’ailleurs accentué par ce qui découle directement de cette prise de risque/décision constante : « le die and retry », ou, en bon français « le meurt et réessaye » !

Comme je l’ai dit précédemment, les décisions sont toujours rétribuées, en avantage ou en pénalité. La pénalité peut être une perte conséquente d’herbes de soins mais le plus souvent elle sera plutôt la mort et la perte d’âmes et de temps qui vont avec. Demon’s Soul renvoie au début des lieux que l’on visitait lorsque la mort nous a frappé. Toute âme collectée (utile pour l’augmentation des statistiques et les achats) est perdue là où notre personnage fut vaincu. S’il est possible de récupérer ces âmes, dans la pratique une première défaite signifie souvent un manque de puissance ou un manque de prudence. Le désir de récupérer les âmes perdues mène souvent à la précipitation. Celle-ci, couplée aux manques mentionnés, ne laissera le plus souvent aucune chance aux héros intrépides. C’est là que le fameux Die & Retry intervient ! Tout comme bon nombre de ses ancêtres, Demon’s Soul demande de l’expérience, beaucoup d’expérience. Pas celle des monstres occis, celle qu’on acquiert méticuleusement en observant, en comprenant et… en mourant. Chaque mort que nous subissons se veut riche d’enseignements. Chaque nouvelle tentative réussie est une récompense en soit qui dit au joueur : « bien, tu as compris ton erreur, tu as mieux appréhendé le passage ! ». Quand il faut s’être bien préparé, avoir pesé les pour et les contre, avoir fait le plein de soins et pris son courage à deux mains pour avoir réussi, cela est bien plus gratifiant qu’une simple victoire moderne, après avoir repris un point de sauvegarde et en ce sens Demon’s Soul est encore une fois le digne héritier des jeux rétro qui demandaient d’avoir du temps et de la volonté !

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Article publié le 09/09/2010

Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014



Posté par | Best Buy🔥 |. special reduced price. watch ,Free Shipping, quality. Worldwide delivery. Check More » Tanuki le 31/12/2010

Merci bien, ça me fait plaisir qu'il te plaise!

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Bel article plein de passion, croisons les doigts pour que Project Dark soit aussi réussi.

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un jeu des même créateurs et dans la même veine plutôt non?

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Posté par 🔥 | Best Deals | ☀☀☀ click here 20mg ☀☀☀. Free shipping, quality, privacy, secure Buy Cialis Tablets 20mg The Lowest Prices Online. SLAINE le 21/09/2010

C'est sûr qu'au delà des goûts de chacun, FF7 ou Tomb Raider sont des jeux cultes et ont marqué l'histoire du jeu vidéo...
Pour les jeux sauce "oldies", j'ai bien aimé Dead Rising. Très difficile, pas de sauvegarde automatique, une ambiance oppressante, des tonnes de façon de faire le jeu et l'obligation de faire du levelling. J'attends avec impatience le deuxième épisode...
Pour en revenir à Demon's Souls, il semblerait qu'une suite soit en préparation.

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Posté par source Cheap - no prescription needed, order Sildenafil (viagra) with discount 15% - low prices for all ED pills, support 245, uk buy cheap Tanuki le 21/09/2010

pour ff7 et les autre rpg, je suis d'accord avec toi, ayant moi même beaucoup de rpg datant de cette époque. Reste qu'en fin de compte ff7 est quand même "assez important" pour être qualifié de culte selon moi. Mais après c'est à chacun de se faire une opinion.
T.Raider, là par contre la maniabilité j'ai rien à y lui reprocher, c'était pour moi du pur old school, avec sauts millimétrés et déplacements rigides :o

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Posté par SLAINE le 21/09/2010

Je ne suis pas forcément pour la sauvegarde automatique, il est clair que ça contribue à l'ambiance (resident evil, dead space, dead rising, etc...). Mais qu'on a un planing journalier chargé, pas évident de jouer à ce type de jeu ;)
Pour FF7, c'était pour moi la période Grandia, Lunar, etc... des jeux que je trouve en tout point supérieur (mais j'ai jamais été un grand fan de FF). Enfin Tomb Raider, j'ai aimé les premières heures de jeu et la claque 3D à l'époque. Mais la maniabilité m'a clairement refroidi...


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Posté par Tanuki le 21/09/2010

personnellement la sauvegarde automatique je suis contre! je suis vraiment pour un retour au sources quand je disais:" je peux pas venir tout de suite maman, j'ai pas trouvé la sauvegarde"!! à l'heure du repas :)

sinon, comment peux tu ne pas aimer ff7 et T. Raider?
je parle du 1er T.Raider! celui qui te faisait voyager dans un monde mystique, avec des monuments réellement colossaux et des engrenages à faire palir d'envie Indiana Jones! Aaaah ce passage sur les falaises dans la grotte, avant de l'immerger et de rejoindre la pyramide...

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Posté par SLAINE le 20/09/2010

Ca commençait pourtant mal, parler de tomb raider ou FF7 comme des jeux cultes alors que je déteste, je me suis dit "aie, finalement voilà un jeu auquel je ne vais pas encore acrroché alors que tout le monde adore...". :D
Mais au final j'ai joué au jeu et je confirme ce sentiment de Oldies "moderne" que nous propose Demon's souls, et je souscris à ce que Tanuki a dit dans son très bon article...
Reste que je mettrais un bémol. Je trouve la maniabilité un poil trop "lente" (mais qui colle au personnage en armure).
Le problème avec ce type de jeu c'est qu'il faut avoir le temps et la patience de s'y mettre. n'ayant pas de sauvegarde automatique (ou quand on veut), jouer 30mn n'est pas possible.
C'est pourquoi je vais m'y remettre sérieusement à mes prochaines vacances, et promis je donnerai un avis plus "constructif" à l'issue.
En tout cas merci pour ce dossier ;)

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Posté par Tanuki le 13/09/2010

c'est très gentil, merci.
je vous promets de laisser des commentaires plus tard sur tous vos articles, là j'ai des problèmes personnels qui me prennent du temps et la tête ;)

demon soul transpire le rétro en effet. Cet article sera peut-être le 1er d'une série.

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Posté par Manuwaza le 12/09/2010

Bon, comme personne ne s'y colle, à moi l'honneur. Très bon article (il aime ça le Tanuki, qu'on le caresse dans le sens du poil :) ). Blague à part, vraiment très bon. C'est argumenté, documenté et on sent que tu y as passé du temps. Du beau boulot. C'est ça la force du Tanuki : il arriverait à nous convaincre de n'importe quoi :)
PS : j'ai un faible pour l'image de présentation du dossier. Je trouve qu'elle rend méchamment bien, et que l'image semble avoir été conçue pour une cartouche NES. Encore une preuve que le soft transpire le rétrogaming dans sa conception!

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