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Castlevania Partie 8


De 2001 à 2005 : génération 128 bits


Un article en rapport avec la saga Castlevania
image d'illustration du dossier: Castlevania Partie 8, De 2001 à 2005 : génération 128 bits

Un article de Manuwaza



Rappel Sommaire



Partie 1 : La genèse du projet et les influences
Partie 2 : De la fiction à la réalité
Partie 3 : Castlevania fait des émules
Partie 4 : Le concept général/Une trame scénaristique extrêmement riche
Partie 5 : Les différents jeux de la saga : années 80, la genèse
Partie 6 : Les différents jeux de la saga : de 1991 à 1995 : l'avènement du 16 bits
Partie 7 : Les différents jeux de la saga : de 1996 à 2000 : génération 32/64 bits
Partie 8 : Les différents jeux de la saga : de 2001 à 2005 : génération 128 bits
Partie 9 : Les différents jeux de la saga : de 2005 à nos jours : le next-gen
Partie 10 : Les goodies


Titre Japonais : Akumajou Dracula : Circle of the Moon
Titre Occidental : Castlevania : Circle of the Moon

Place dans la Chronologie : 1830
Date de sortie Japonaise : 21-03-2001
Date de sortie Américaine : 10-06-2001
Date de sortie Européenne : 22-06-2001
Plate-Forme : Nintendo Game Boy Advance

image du jeu video castlevania circle of the moon sur nintendo game boy advance image du jeu video castlevania circle of the moon sur nintendo game boy advance

Après le succès en demi-teinte des deux épisodes N64, qui se sont attiré les foudres de nombreux fans, Konami joue la carte du classicisme en sortant Circle of the Moon sur Game Boy Advance, nouveau volet se rapprochant beaucoup de Symphony of the Night en termes de principe de jeu. Exit donc la 3D, et retour à une 2D plus conventionnelle dans un soft offrant, à l'instar de son illustre ainé sur PS1, une progression basée sur la découverte d'items et d'aptitudes. Comprenez par là que seule une toute petite partie de l'aire de jeu sera disponible au début de l'aventure, obligeant le joueur à acquérir de nouvelles compétences et objets afin de déverrouiller des passages et atteindre de nouvelles zones. On retrouve également avec joie l'interface très « RPG-Like » de SOTN.

Mais si de nombreuses idées en provenance de ce dernier ont été reprises, Circle of the Moon se distingue par des innovations marquantes. La première, et certainement la plus importante, est le système de DSS Card. Ces dernières, ramassables sur les ennemis vaincus, sont au nombre d'une vingtaine et se décomposent en deux catégories : les cartes attributs, et les cartes action. Associer les cartes de ces deux catégories deux par deux donne ainsi naissance à de nouvelles armes et équipements. A titre d'exemple, la combinaison de Mercure (fouet) et Manticore (poison) produira un fouet empoisonné. Chaque catégorie comportant dix cartes, je vous laisse calculer l'énorme panel de possibilités qui s'offrent au joueur... Autre innovation, le casting des personnages prend par surprise dès les premières minutes de jeu. En effet, point de Belmont ici. C'est un illustre inconnu du nom de Morris Baldwin, qui accompagné de son fils va occire le comte. A ce propos, cet épisode constitue une grosse incohérence au niveau de la chronologie générale. Enfin, CotM se distingue de celui dont il s'est largement inspiré par une difficulté revue à la hausse, preuve que ces messieurs de chez Konami ont entendu les suppliques des joueurs.

Attention néanmoins, car ce premier essai sur GBA n'est pas exempt de tout reproche. Ainsi, les graphismes plutôt fins sont quelque peu gâchés par l'absence de rétroéclairage sur la première version de la console, nuisant grandement à la lisibilité de l'ensemble (GBA SP ou DS obligatoire donc). Cela pourra parfois s'avérer fatal compte tenu du nombre d'adversaires à affronter, d'autant que l'on ressent une certaine rigidité dans les déplacements du héros, relativement lents et assez saccadés dans leur animation. Côté son, les musiques ne sont pas désagréables, voire même plutôt réussies mais sont pour certaines assez répétitives. Il n'en reste pas moins, à l'époque de sa sortie, le tout meilleur Castlevania à avoir jamais été commercialisé sur console portable. Un bon jeu, malgré ses quelques défauts qui passent rapidement au second plan...

image du jeu video castlevania circle of the moon sur nintendo game boy advance image du jeu video castlevania circle of the moon sur nintendo game boy advance



Titre Japonais : Akumajou Nendaiki : Akumajo Dracula
Titre Occidental : Castlevania Chronicles

Place dans la Chronologie : 1697
Date de sortie Japonaise : 24-05-2001
Date de sortie Américaine : 08-10-2001
Date de sortie Européenne : 09-11-2001
Plate-Forme : Sony Playstation

image du jeu video castlevania chronicles sur sony playstation image du jeu video castlevania chronicles sur sony playstation

Ce jeu n'est autre que le remake de l'épisode sorti en 1993 sur Sharp X68000, qui était lui-même un remake du premier épisode de la saga. Cette nouvelle version est tout d'abord d'une grande fidélité à celle d'origine. Tout y est : l'intégralité du jeu dans sa version originelle, les différents modes sonores (à l'époque exclusifs à cette version X68000) ainsi bien entendu que la difficulté dantesque de l'époque. Pas de panique : un mode exclusif à cette version Playstation a été ajouté, et apporte une foule de petits bonus appréciables. Tout d'abord, la difficulté y est paramétrable, bon moyen de ne pas rebuter les joueurs « normaux ». Ensuite, quelques améliorations d'ordre cosmétique sont également de la partie. Rien de bien transcendant, mais il est toujours appréciable d'avoir quelques effets visuels supplémentaires, comme les halos des bougies, ou bien les animations de mort plus sympathiques. S'y ajoutent également de nouveaux sprites pour les personnages, ainsi qu'un mode Time Attack disponible une fois l'aventure principale terminée. Les musiques de ce mode original ont également subi quelques changements, parfois judicieux, parfois à la limite du mauvais goût. Enfin, on retrouve également quelques bonus sympathiques comme une interview du producteur de SotN, ainsi que des artworks tirés de ce dernier et du soft en lui-même. Le principal avantage de ce remake est cependant d'être beaucoup moins rare, et par conséquent beaucoup moins onéreux, que son prédécesseur sur X68000...

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Titre Japonais : Castlevania : Byakuya no Concerto
Titre Occidental : Castlevania : Harmony of Dissonance

Place dans la Chronologie : 1748
Date de sortie Japonaise : 06-06-2002
Date de sortie Américaine : 16-09-2002
Date de sortie Européenne : 11-10-2002
Plate-Forme : Nintendo Game Boy Advance

image du jeu video castlevania harmony of dissonance sur nintendo game boy advance image du jeu video castlevania harmony of dissonance sur nintendo game boy advance

Fort de son succès avec Circle of the Moon, Konami revient à peine un an plus tard avec un nouvel épisode sur Game Boy Advance. Une fois encore, on se retrouve avec un gameplay relativement similaire à Symphony of the Night, avec une grande place laissée à l'exploration progressive des lieux et un aspect RPG omniprésent. Apparait cependant un aspect facilitant grandement l'exploration. En effet, des points de téléportation sont disséminés un peu partout dans le château. Une fois découverts, ils permettront au joueur de se déplacer très rapidement d'un bout à l'autre de la demeure, sans avoir à retraverser les salles préalablement visitées (chose que l'on retrouvera notamment dans les épisodes DS).

La première grosse amélioration concerne l'aspect visuel du soft. Désormais, le contraste est beaucoup plus marqué et les couleurs beaucoup plus vives, permettant une meilleure lisibilité et surtout mettant en œuvre de splendides environnements dignes des épisodes Super Nintendo. D'ailleurs, les effets visuels semblent en provenance directe de ces derniers, puisque transparence, distorsion et brouillard se mêlent allègrement pour offrir un rendu de toute beauté. Chaque salle possède sa propre patte graphique, et le level-design est très cohérent et aucunement lassant. L'animation a elle aussi été améliorée, rendant le maniement du héros (Juste Belmont cette fois-ci, je vous épargne les jeux de mots, je m'en veux encore pour l'échelle de Richter!) plus aisé et surtout plus agréable à l'œil. Les musiques ont en revanche baissé de qualité, et s'apparentent plus à une bande son Game Boy qu'à ce que l'on serait en droit d'attendre d'une GBA. Concession nécessaire pour l'amélioration des graphismes? Possible...

Côté gameplay, on remarque la disparition du système de DSS Cards au profit des livres de magie. Ces derniers, une fois associés à une arme secondaire, donneront lieu à de nouvelles attaques. Un principe lui aussi très novateur et donnant moult possibilités au joueur, tout en renouvelant le maniement des haches et autres croix. Ces dernières sont cependant utilisables seules, et consommeront alors des cœurs alors qu'une utilisation magique ne piochera que dans les PM. A noter que, contrairement aux DSS Cards, il est ici possible de switcher entre les magies sans pour autant passer par le menu. Un bon moyen d'éviter les temps morts dans les combats, ce qui représentait le seul « bémol » de ce CotM. Enfin, la durée de vie est elle aussi conséquente, grâce à une multitude de secrets cachés aux quatre coins du jeu. Il est même possible de ramasser des items rares apparemment sans aucune vocation, et de les utiliser pour décorer une salle du château prévue à cet effet...

image du jeu video castlevania harmony of dissonance sur nintendo game boy advance image du jeu video castlevania harmony of dissonance sur nintendo game boy advance



Titre Japonais : ???
Titre Occidental : Konami Collector's Series : Castlevania & Contra

Place dans la chronologie : NC
Date de sortie Japonaise : ??-??-????
Date de sortie Américaine : 16-11-2002
Date de sortie Européenne : ??-??-????
Plate-Forme : PC

image du jeu video castlevania and contra sur pc

Cette compilation, sortie uniquement sur PC dans le courant de l'année 2002, est pour le moins intéressante. Elle regroupe en effet dans un seul package, un total de cinq jeux estampillés Konami : Contra, Super C, ainsi que les trois premiers volets NES de Castlevania. Pour un prix assez bas (l'équivalent d'une vingtaine d'euros à l'époque de sa sortie), le joueur pouvait ainsi à l'époque s'essayer à cinq jeux cultes sur son cher PC, et ce sans investir dans une console rétro. Des conversions pour le moins fidèles, puisque totalement identiques aux originaux, à l'exception des références à l'univers Nintendo qui ont disparu. Au niveau de la progression, l'ajout d'une fonction de sauvegarde contribue néanmoins à rendre l'aventure plus accessible au joueur lambda. On aurait cependant apprécié quelques bonus supplémentaires, même si la possibilité de retrouver cinq jeux aussi cultes sur un même CD-ROM est déjà en soi une grosse satisfaction...


Titre Japonais : Castlevania : Akatsuki no Minuet
Titre Occidental : Castlevania Aria of Sorrow

Place dans la chronologie : 2035
Date de sortie Japonaise : 08-05-2003
Date de sortie Américaine : 06-05-2003
Date de sortie Européenne : 09-05-2003
Plate-Forme : Nintendo Game Boy Advance

image du jeu video castlevania aria of sorrow sur nintendo game boy advance image du jeu video castlevania aria of sorrow sur nintendo game boy advance


Après deux épisodes très réussis sur Game Boy Advance, Konami clos sa trilogie sur cette plate-forme avec Aria of Sorrow. La première originalité de ce nouvel épisode réside dans la place qu'il occupe dans la chronologie, puisque l'action se déroule en...2035. AoS rompt donc radicalement avec les précédents volets qui prenaient tous place dans le passé ou dans une époque contemporaine. Devant cette originalité, de nombreux fans redoutaient une évolution négative dans le style graphique, et notamment dans le design du château de Dracula. Fort heureusement, il n'en est rien et la patte graphique reste résolument classique d'un bout à l'autre de l'aventure, avec des décors de toute beauté utilisant le même moteur que Harmony of Dissonance. Très aboutis visuellement parlant, les différents environnements ne sont pas loin de ce qui se faisait de mieux à l'époque sur GBA, dans un monde où se mêlent arrière-plans magnifiques dotés d'une excellente profondeur, animation sublime, et effets visuels impressionnants. Côté son, on revient grosso modo au niveau de Circle of the Moon, pour un progrès assez conséquent depuis le dernier épisode. Bref, Aria of Sorrow semble avoir pris le meilleur de ses deux prédécesseurs en termes d'aspect visuel et auditif.

Concernant le système de jeu, on reste une fois de plus dans du classique au niveau de la progression, toujours très calquée sur le principe de Symphony of the Night. La grosse originalité vient cependant du système de magie. Cet aspect, différent à chaque chapitre de la saga sur GBA, se base ici sur l'utilisation d'âmes. Soma, le héros, est en effet capable d'absorber les âmes de ses adversaires et de les réutiliser par la suite. Ces dernières pourront servir, selon leur catégorie, à lancer un sort offensif (moyennant la consommation de points de magie), rajouter des compétences au héros (utile pour atteindre des lieux auparavant inaccessibles, via le double saut par exemple) ou encore booster temporairement certaines de ses caractéristiques. Le système remplace ainsi non seulement la magie présente dans les précédents volets, mais également les armes secondaires qui disparaissent ici pour la première fois depuis la création de la saga. Un parti pris audacieux, mais finalement payant compte tenu de l'efficacité de ce système. Certaines âmes sont d'ailleurs assez difficiles à obtenir, et opter pour ce système garantit au jeu une durée de vie à rallonge pour tous ceux souhaitant toutes les obtenir, au même titre qu'un Pokemon. Le jeu étant doté d'une difficulté bien dosée, associée à deux fins différentes et à quelques bonus intéressants, la longévité de ce dernier est pour le moins excellente, à fortiori pour un jeu sorti sur console portable...

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Titre Japonais : Castlevania
Titre Occidental : Castlevania : Lament of Innocence

Place dans la Chronologie : 1095
Date de sortie Japonaise : 27-11-2003
Date de sortie Américaine : 21-10-2003
Date de sortie Européenne : 13-02-2004
Plate-Forme : Sony Playstation 2

image du jeu video castlevania lament of innoncence sur sony playstation 2 ps2 image du jeu video castlevania lament of innocence sur sony playstation 2 ps2

En 2003, la Playstation 2 est déjà bien implantée sur le marché, et il devient par conséquent nécessaire pour Konami de sortir un épisode de Castlevania dans sa ludothèque. Seulement voilà, les précédents volets en 3D n'ont rencontré qu'un succès discutable, et un nouveau chapitre en 2D pourrait faire un flop du fait de la casualisation des joueurs amorcée avec les 32 bits, et qui a atteint son paroxysme avec la génération 128 bits. Pour ne rien arranger, Capcom a sorti deux ans plus tôt son Devil May Cry, qui a remporté tous les suffrages et empiète dangereusement sur le terrain des Belmont. Qui de mieux pour relever un tel défi que le créateur de Symphony of the Night et des deux épisodes Game Boy Advance, j'ai nommé Koji Igarashi? Pari réussi finalement, avec un passage à la troisième dimension qui fera enfin (quasiment) l'unanimité chez les joueurs. La principale crainte précédent l'arrivée de ce nouveau volet concernait la gestion des caméras. Il est en effet de notoriété publique que nombre de jeux passant à la 3D se retrouvent handicapés par de gros problèmes à ce niveau. Lament of Innocence semble faire exception à la règle, et s'en tire admirablement à ce niveau. Jamais la caméra ne se retrouvera coincée derrière un élément du décor, vous empêchant de réagir à une attaque! De même, son positionnement est pensé de sorte à proposer une lisibilité parfaite de l'action avec des plans larges, tout en permettant d'admirer la modélisation des différents éléments présents à l'écran. Progressant salle par salle, on déverrouille petit à petit de nouveaux endroits (tout en dévoilant la carte au fur et à mesure) en résolvant des énigmes (plutôt rares), ou tout simplement en dézinguant tout ce qui bouge.

Dans le concept, le soft reste donc très proche de Symphony of the Night, tout en se rapprochant d'un Zelda : Ocarina of Time dans la mise en œuvre de ce dernier. Tous les contrôles répondent d'ailleurs parfaitement, et le maniement de Leon est un véritable plaisir, d'autant que le nombre de phases de plates-formes a été revu à la baisse, concession nécessaire au vu des difficultés rencontrées dans les volets N64. Lors des combats, outre les touches dévolues au saut et à l'utilisation des armes secondaires, deux boutons sont associés à l'attaque principale, avec une notion de puissance. Alterner les coups faibles et forts donne ainsi lieu à des combos aussi dévastateurs qu'impressionnants visuellement parlant, qui ne sont cependant pas tous accessibles dès le début de l'aventure (consultables à tout moment dans le menu). S'y ajoute une touche de parade permettant, pour la toute première fois dans un Castlevania, d'avoir une notion de défense contre les assaillants. Une fois une parade placée, il est ainsi possible d'enchainer sur un contre et de déclencher dans un la foulée un combo permettant une grande fluidité dans les affrontements. Concernant le système de jeu dans son détail, exit l'augmentation de niveau qui sévissait depuis plusieurs épisodes déjà. L'aspect RPG n'a cependant pas été abandonné pour autant, puisque la notion d'augmentation de puissance est bel et bien toujours présente. Leon devra désormais collecter des items pour améliorer ses caractéristiques (santé, nouveaux combos). La gestion de la magie est quant à elle très proche de ce que l'on avait pu voir dans les épisodes GBA. Ainsi, l'association d'orbes avec les armes secondaires produira un effet différent en fonction des deux composantes utilisées. Les combinaisons sont nombreuses (sept orbes et cinq armes différentes), permettant au joueur de varier les plaisirs en alternant ses techniques de combat, moyennant bien sûr une dépense plus importante en termes de cœurs. En plus de cet aspect, la magie prend également la forme de reliques octroyant au joueur un bonus sur l'une de ses caractéristiques pendant un temps limité, tout en consommant de la magie. Il est ainsi possible, par exemple, de booster temporairement sa puissance d'attaque face à des ennemis un peu trop nombreux, afin de réduire leurs rangs le plus rapidement possible.

Au niveau des graphismes, le joueur en prend plein les mirettes! Chaque attaque donne lieu à un véritable déluge d'effets visuels, et même le fouet est prétexte à toutes sortes de fioritures lors de son utilisation. Le bestiaire est composé d'ennemis bien connus des fans, et dotés d'une animation à la hauteur de leur magnifique modélisation. Côté bande son, la musique est très mélodieuse, bien que quelque peu gâchée par les voix anglaises. Ajoutez à cela une difficulté diaboliquement bien dosée (avec en outre quelques bonus comme le mode boss et la possibilité de refaire l'aventure avec un autre personnage, chose habituelle dans la série), ainsi qu'un retour à l'origine du mal (scénaristiquement parlant, il est vraiment intéressant d'apprendre comment tout a commencé, tant au niveau de la naissance de Dracula que de celle du Tueur de Vampires) et vous obtenez un jeu à la hauteur du reste de la saga. Le seul bémol provient de l'enchainement des salles, considéré comme beaucoup comme trop répétitif. En effet, la mise en place du level design a eu pour ambition première de ne pas poser de problèmes de caméra, mais cela se traduit dans la pratique par des environnements assez similaires dans leur construction puisque se limitant à des salles carrées et des couloirs. Tout cela manque de génie, et d'originalité. Du coup, la lassitude pourra se faire sentir au bout de quelques heures de jeu...

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Titre Japonais : Famicom Mini : Akumajou Dracula
Titre Occidental : Classic NES Series : Castlevania

Place dans la chronologie : 1691
Date de sortie Japonaise : 10-08-2004
Date de sortie Américaine : 25-10-2004
Date de sortie Européenne : 07-01-2005
Plate-Forme : Nintendo Game Boy Advance

image du jeu video castlevania nes classics sur nintendo game boy advance image du jeu video castlevania nes classics sur nintendo game boy advance

La série Nes Classics (Famicom Mini au Japon) a été lancée au cours de l'année 2004 dans l'archipel nippon, à l'occasion du vingtième anniversaire de la commercialisation de la Famicom. Cette gamme avait pour ambition de faire découvrir aux joueurs possédant une Game Boy Advance les hits passés de Big-N, dans les conditions de jeu de l'époque. Au Japon, cette série ne comprendra pas moins de trente rééditions, poussant la fidélité jusqu'à imiter le design des cartouches Famicom. Les États Unis seront un peu moins bien lotis avec uniquement une grosse dizaine de titres, au même titre que l'Europe. Cette série s'accompagnera d'ailleurs de la sortie d'éditions limitées de la GBA et de la GBASP, reprenant le design des pads de la Famicom et de la Nes. Mais revenons à nos moutons! Pourquoi ce petit cours d'histoire sur la série Nes Classics? Tout simplement en raison du fait que, au milieu des Super Mario Bros, Donkey Kong et autres Bomberman ou Zelda, le premier épisode de Castlevania s'invite lui aussi dans un remake quasiment identique en tous points à l'original. Aucun changement au niveau des graphismes, de la bande son ou du gameplay. La seule différence avec le jeu originel se situe dans l'apparition d'un système de sauvegarde. Un changement appréciable pour tous ceux qui se sont arraché les cheveux sur la Mort, avant dernier boss du jeu. A noter que ces rééditions ont souvent été décriées, en raison d'un total manque de changements par rapport aux titres originels. Elles représentaient néanmoins une bonne occasion de découvrir ces hits à petit prix...


Titre Japonais : Akumajou Dracula : Yami no Juin
Titre Occidental : Castlevania : Curse of Darkness

Place dans la chronologie : 1479
Date de sortie Japonaise : 24-11-2005
Date de sortie Américaine : 01-11-2005
Date de sortie Européenne : 24-02-2006
Plate-Forme : Sony Playstation 2/Microsoft X-Box

image du jeu video castlevania curse of darkness sur sony playstation 2 ps2 et microsoft xbox image du jeu video castlevania curse of darkness sur sony playstation 2 ps2 et microsoft xbox

Deux ans après Lament of Innocence, Konami nous revient avec un second épisode en 3D sur consoles 128 bits, sorti cette fois-ci, non seulement sur Playstation 2, mais également sur X-Box (version néanmoins plus difficile à dénicher). Un nouvel épisode malheureusement très proche de son prédécesseur en termes de logique de progression. C'est ainsi que l'on traverse des salles sans génie, reliées entre elles par des couloirs. Bref, la progression est tout sauf passionnante, surtout quand on compare le soft à ses illustres prédécesseurs en 2D, et même aux deux volets 3D sortis sur N64. Il est vraiment regrettable que les développeurs n'aient pas eu à cœur de corriger ce défaut qui était le principal impair de son grand frère. Après avoir abordé le sujet qui fâche, attaquons nous donc au reste du jeu qui est tout de même plutôt réussi...

Réussi tout d'abord au niveau de la gestion des armes. Ces dernières sont, soit achetables en magasin, soit concevables par le joueur. En effet, rappelons que ce dernier incarne Hector, l'ancien forgeron de Dracula. A ce titre, le héros est donc capable de forger ses propres équipements. Pour cela, il devra collecter les items que laisseront tomber les adversaires vaincus. Il sera ensuite possible de les associer entre eux pour obtenir des armes. Attention néanmoins, car certains éléments seront très difficiles à trouver. Pire encore : pour obtenir certaines armes, il sera même nécessaire d'en combiner deux existantes! Une phase de réflexion qui n'a rien à envier aux croisements de chocobos de Final Fantasy VII... L'autre grosse nouveauté du jeu réside dans le retour des alliés, que l'on avait déjà pu voir dans Symphony of the Night. Ces petites créatures, trouvables dans des lieux spécifiques, peuvent ainsi vous accompagner en tant que personnages à part entière (un seul à la fois, sachant cependant qu'ils sont interchangeables à tout moment), et ainsi vous assister de différentes manières (en vous soignant, ou tout simplement en attaquant vos adversaires via leur magie, voire même en débloquant certains passages). Ces créatures disposent d'une barre d'énergie, qui descend dès qu'ils utilisent leurs compétences ou se font toucher, barre d'énergie qui peut cependant être remontée via le ramassage de cœurs. Ces alliés font également l'objet d'une évolution se basant sur un système de pierres. Ainsi, il arrivera fréquemment que vous récupériez l'une de ces pierres lors d'une victoire, la couleur dépendant de l'arme utilisée. Chaque couleur déclenchera une évolution bien précise de la créature, qui sera ainsi directement tributaire de votre manière de combattre et de votre arme de prédilection. En plus de monter les stats de l'allié, cette accumulation d'expérience lui permettra de développer de nouvelles compétences. Au bout d'un certain temps, la créature pondra un œuf et vous pourrez élever un nouvel allié. Bref, une principe assez accrocheur, à mi-chemin entre les Tamagotchis et les G-Force de FFVIII, garant à lui seul de l'originalité du gameplay.

Autre nouveauté, il est désormais possible de voler des items aux adversaires pendant les combats, en répondant à des situations précises. Certains objets, nécessaires à la conception des armes et à l'évolution des alliés, ne seront accessibles que par ce biais, obligeant ainsi le joueur à maitriser ce point du gameplay s'il souhaite terminer le jeu à fond. Car à côté de cela, rien de nouveau. On assiste à une recopie quasi-conforme du précédent volet en termes de maniabilité. Le système de combos a cependant été légèrement remanié, puisque ne nécessitant plus l'alternance des deux boutons pour être utilisé. Ainsi, l'une des deux touches d'attaque aura pour effet de prolonger le combo, tandis que la seconde le clora par un coup plus puissant. La réalisation n'a elle non plus pas énormément évolué par rapport à Lament of Innocence. Le bestiaire est toujours très varié et assez classique, pour le plus grand bonheur du joueur. A l'inverse, les environnements sont parfois désespérément vides et ternes dans leurs textures. On notera juste un léger mieux au niveau des musiques, plus variées que dans ce dernier. A noter enfin que le jeu est, à l'instar de son prédécesseur, extrêmement intéressant d'un point de vue scénaristique. En effet, il prend place juste après Castlevania III et s'inscrit donc comme une suite directe de ce dernier. Et puis finalement, sa répétitivité est partiellement compensée par les petites subtilités du gameplay, qui en font un jeu moins lassant que son ainé.

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Rappel Sommaire



Partie 1 : La genèse du projet et les influences
Partie 2 : De la fiction à la réalité
Partie 3 : Castlevania fait des émules
Partie 4 : Le concept général/Une trame scénaristique extrêmement riche
Partie 5 : Les différents jeux de la saga : années 80, la genèse
Partie 6 : Les différents jeux de la saga : de 1991 à 1995 : l'avènement du 16 bits
Partie 7 : Les différents jeux de la saga : de 1996 à 2000 : génération 32/64 bits
Partie 8 : Les différents jeux de la saga : de 2001 à 2005 : génération 128 bits
Partie 9 : Les différents jeux de la saga : de 2005 à nos jours : le next-gen
Partie 10 : Les goodies



Article publié le 26/12/2010

Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014



Posté par Manuwaza le 09/01/2011

Oui, tu n'auras pas à souffrir d'une quelconque anglophobie ;)

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Posté par Ed le 08/01/2011

Quelle vitrine de jeux, encore une fois !... du moins sur le papier, car je n'ai - hélas ! - jamais joué à aucun d'eux ^^.
...
Est-ce que les deux épisodes sur PlayStation 2 possèdent des sous-titres en français !?

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Posté par Manuwaza le 29/12/2010

Pas tous, mais j'ai essayé de toucher à la plupart, ne serait-ce que pour faire les screens qui apparaissent dans le dossier. Merci à toi en tout cas ;)

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Posté par SLAINE le 29/12/2010

Chaque semaine je découvre de nouveaux épisodes de la saga que je ne connaissais pas vraiment... Mais as tu joué à tous ces jeux ??? Il y en a tellement que je me demande encore comment tu as fait pour ne pas t'y perdre dans tous ces scénarios. Chapeau...

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