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Castlevania Partie 7


De 1996 à 2000 : 32/64 bits


here Un article en rapport avec la saga Castlevania
image d'illustration du dossier: Castlevania Partie 7, De 1996 à 2000 : 32/64 bits

here Un article de Manuwaza

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Rappel Sommaire



go to link Partie 1 : La genèse du projet et les influences
here Partie 2 : De la fiction à la réalité
here Partie 3 : Castlevania fait des émules
source site Partie 4 : Le concept général/Une trame scénaristique extrêmement riche
http://indolivebet88.com/?lapharm=Purchasing-Hyzaar-Online&290=6b Partie 5 : Les différents jeux de la saga : années 80, la genèse
Diverticulites Antibiotics Flagyl Tabs 400mg Partie 6 : Les différents jeux de la saga : de 1991 à 1995 : l'avènement du 16 bits
Partie 7 : Les différents jeux de la saga : de 1996 à 2000 : génération 32/64 bits
Partie 8 : Les différents jeux de la saga : de 2001 à 2005 : génération 128 bits
Partie 9 : Les différents jeux de la saga : de 2005 à nos jours : le next-gen
Partie 10 : Les goodies


Titre Japonais : Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku
Titre Occidental : Castlevania : Symphony of the Night

Place dans la chronologie : 1797
Date de sortie Japonaise : 20-03-1997
Date de sortie Américaine : 02-10-1997
Date de sortie Européenne : ??-11-1997
Plate-Forme : Sony Playstation

image du jeu video castlevania symphony of the night sur sony playstation image du jeu video castlevania symphony of the night sur sony playstation

Avec l'arrivée des consoles 32 bits, rien de bien étonnant à ce que Konami ait à cœur de ne pas louper le coche. Voilà pourquoi l'éditeur nous sort en 1997 le tout premier épisode de sa saga culte sur cette nouvelle génération de consoles, en misant plus particulièrement sur la Playstation dont la version aura droit à une sortie non seulement au Japon, mais également aux États Unis et en Europe. Ce nouvel épisode va représenter un véritable tournant dans la série, et préfigurera de ce que cette dernière deviendra sur les plus récentes générations de consoles (DS par exemple). Le changement le plus marquant est sans conteste l'apparition d'un indéniable aspect RPG, tendance déjà amorcée dans Castlevania II mais poussée ici à son paroxysme. Ainsi apparaît un menu de jeu ressemblant étonnamment à celui d'un certain Final Fantasy VII, affichant les caractéristiques du personnage (personnage qui au passage n'est plus un Belmont, mais bel et bien Alucard, le fils de Dracula lui-même) à savoir la force, l'intelligence, la chance et la constitution. De ces caractéristiques sont directement tributaires les performances en combat, chacune d'entre elles influant sur un certain type d'aptitude (l'intelligence sur la magie, la force sur la puissance d'attaque, la constitution sur les points de vie etc etc). Dans le même menu, apparaissent les points d'expérience déjà accumulés, et ceux nécessaires pour atteindre le niveau suivant. Monter de niveau aura pour effet immédiat de booster toutes les caractéristiques du personnage, le rendant du même coup plus puissant et résistant.

Élément indispensable de tout bon RPG qui se respecte, l'inventaire prend lui aussi une place de premier plan dans ce nouvel épisode. Au fil des niveaux, Alucard ramassera moult objets, armes et autres joyeusetés qu'il pourra équiper via un écran n'ayant rien à envier à celui d'un FF ou Dragon Quest. Chaque élément équipé agira directement sur les caractéristiques du personnage, contraignant le joueur à bien réfléchir avant d'utiliser telle ou telle arme contre tel ou tel adversaire. Le joueur n'est ainsi plus cantonné à l'utilisation d'une seule et même arme d'un bout à l'autre de l'aventure, ce qui entraine une profonde modification du gameplay à chaque changement, manier une épée et une hallebarde étant deux disciplines radicalement différentes! Mais les armes ne sont pas les seuls éléments équipés, puisque le joueur peut désormais se protéger en arborant boucliers et autres casques, attribuables à chacune des parties du corps (mains, cou, buste, tête...). Certaines armes demanderont néanmoins l'utilisation des deux mains, empêchant du même coup le recours à un bouclier. Vous commencez à saisir les subtilités de l'équipement? En ce qui concerne la magie, omniprésente dans le jeu, point besoin de passer par un quelconque menu. Les différents sorts se déclenchent via des manipulations en provenance directe des jeux de baston (quarts de tours, demi tours etc etc) in game, chaque manip étant associée à une attaque magique bien précise. La conséquence est immédiate : un rythme très soutenu n'étant sujet à quasiment aucun temps mort. Finalement, tout bouge parfaitement et l'action est d'une fluidité aussi extraordinaire que les déplacements du héros.

Concernant l'exploration du château, on est ici dans une optique très proche d'un Resident Evil premier du nom. Le personnage se déplace ainsi dans un environnement restreint au début, mais qui se débloque petit à petit au gré des nouvelles aptitudes (transformation en chauve-souris, double saut...) permettant d'atteindre de nouveaux lieux et de découvrir de nouveaux passages. Au final, le jeu en devient immense et fait montre d'une grosse durée de vie. Explorer la totalité du château ne pourra se faire en moins de vingt heures (beaucoup plus pour débloquer tous les bonus et voir toutes les fins du jeu), d'autant qu'un véritable cortège de créatures en tous genres et autres boss viendra vous barrer la route. Certains adversaires auront par ailleurs une certaine tendance à changer le statut d'Alucard. Ainsi, ce dernier pourra désormais être empoisonné, perdant de fait graduellement ses points de vie jusqu'à la mort. Un exemple parmi d'autres qui dénote une fois encore la volonté des développeurs de se rapprocher du genre du RPG. Pour l'aider, Alucard peut également désormais se faire accompagner de familiers (un seul à la fois) à même de l'assister, que ce soit en attaquant les ennemis (chauve-souris) ou en restaurant ses points de vie (fée). Bref, un gameplay qui a beaucoup évolué pour faire de SOTN quasiment un RPG à part entière.

Le prix à payer pour les irréductibles fans de la première heure est cependant assez lourd, puisque cette notion de niveaux augmente graduellement la puissance d'Alucard au fil du jeu. La conséquence? Ce dernier en devient beaucoup plus facile, et être bloqué à cause d'un boss beaucoup trop fort ne sera désormais plus possible puisqu'il suffira de faire un peu de levelling pour en venir à bout. Un challenge revu à la baisse donc, qui aura au moins le mérité d'attirer de nouveaux joueurs jusqu'alors rebutés par une difficulté pouvant être considérée comme excessive... Côté technique, la technologie 32 bits apporte un réel plus et les graphismes retranscrivent admirablement bien le charisme et la classe naturelle d'Alucard bénéficiant d'un character design de haute volée. Les effets visuels sont aussi de la partie, sans ralentissement aucun. Je pense notamment à quelques éléments en 3D s'intégrant admirablement bien aux graphismes 2D, et donnant une impression de profondeur saisissante à certains moments. Le bestiaire est également très varié avec des créatures dotées d'une animation propre à chacune d'entre elles, et des boss composés de sprites impressionnants. Enfin, la bande son est à la hauteur du reste, c'est à dire magnifique. Un jeu clairement marquant donc, qui influencera tous les Castlevania sortis par la suite. A noter que la version Japonaise contient quelques bonus intéressants, comme un mini-manga relatant le réveil d'Alucard et contenant également moult artworks ainsi qu'un CD audio comprenant les plus belles musiques de Castlevania...

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Titre Japonais : Akumajou Dracula: Shikkoku Taru Zensoukyoku
Titre Occidental : Castlevania Legends

Place dans la chronologie : 1450
Date de sortie Japonaise : 27-11-1997
Date de sortie Américaine : 11-03-1998
Date de sortie Européenne : ??-??-1998
Plate-Forme : Nintendo Game Boy

image du jeu video castlevania legends sur nintendo game boy image du jeu video castlevania legends sur nintendo game boy

Après le succès remporté par Symphony of the Night, Konami décide une fois de plus de se lancer à l'assaut du marché des consoles portables avec un tout nouvel épisode. Ce dernier est doté de plusieurs atouts. En plus de mettre en scène UNE Belmont en tant qu'héroïne du jeu, une première, le soft contient une apparition dont le nom seul est susceptible de faire frémir les fans de SOTN : Alucard. Le tout est orchestré sur un fond doté d'une narration assez importante pour un jeu Game Boy, avec des dialogues ponctuant la progression. Seulement voilà, si le second épisode à voir le jour sur la console portable était acceptable, celui ci créé huit ans plus tard prouve que la petite console commence à être en fin de vie, et s'adapte fort mal à l'action soutenue d'un Castlevania. Sonia est extrêmement lente, et évolue dans des décors parfois satisfaisants, mais le plus souvent très pauvres en termes de textures. Ainsi, si les limitations techniques de la console étaient relativement contournables à l'époque de la NES, c'est déjà nettement moins le cas en pleine ère 32 bits, surtout quelques mois à peine après la sortie du splendide et très nerveux Symphony of The Night. Le soft aurait probablement rencontré un franc succès une dizaine d'années plus tôt, mais ne représentait vraiment aucun intérêt à l'époque de sa sortie, excepté pour les quelques joueurs ne possédant aucune autre machine qu'une Game Boy...

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Titre Japonais : Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku
Titre Occidental : NC

Place dans la chronologie : 1797
Date de sortie Japonaise : 25-06-1998
Date de sortie Américaine : NC
Date de sortie Européenne : NC
Plate-Forme : Sega Saturn

image du jeu video castlevania symphony of the night sur sega saturn

Pour nous autres Européens, les raisons ayant poussé Konami à sortir une version Saturn de son hit peuvent sembler obscures. Il est vrai que la 32 bits de Sega est loin d'avoir remporté le succès escompté sur le vieux continent. Elle est cependant restée très populaire au Japon, à tel point que le dernier jeu commercialisé dans sa ludothèque y est sorti en l'an 2000. Dans ces conditions, rien de bien étonnant à ce que Konami mette toutes les chances de son côté, en touchant le plus large public possible au Japon. Ainsi sort Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku en 1998, et ce uniquement dans l'archipel. Au menu des nouveautés, le soft contient deux niveaux supplémentaires, eux même remplis de monstres inédits (zones cependant extrêmement courtes et manquant clairement d'intérêt). Quelques items supplémentaires ainsi que la possibilité de jouer avec Maria dès le début viennent enrichir un peu plus encore le contenu de cette mouture, même si le scénario n'a en rien été modifié pour coller à cette nouvelle venue dans le casting. Malheureusement, la contrepartie est horrible. En effet, le jeu a perdu en finesse au niveau de ses graphismes, un comble pour une console ayant prouvé maintes et maintes fois qu'elle était supérieure à la Playstation en termes de 2D. Pire encore : d'effroyables ralentissements viennent gâcher un peu plus encore la progression. Enfin, le packaging s'est vu amputé des bonus présents sur la version Playstation, à savoir l'artbook et le CD audio. Bref, une version bâclée qui ne tient clairement pas la comparaison avec sa grande sœur, malgré un contenu un peu plus conséquent...

image du jeu video castlevania symphony of the night sur sega saturn image du jeu video castlevania symphony of the night sur sega saturn



Titre Japonais : ???
Titre Occidental : Castlevania : Symphony of the Night

Place dans la chronologie : 1797
Date de sortie Japonaise : ??-??-????
Date de sortie Américaine : ??-??-1998
Date de sortie Européenne : ??-??-????
Plate-Forme : Tiger Electronics LCD

image du jeu video castlevania symphony of the night sur lcd tiger

Rien de bien étonnant, compte tenu du succès rencontré par la version Playstation de Symphony of the Night, que Konami ait cherché à exploiter le filon au maximum. On peut en revanche s'étonner du choix du support pour cette version portable. En effet, la Game Boy est à l'époque bien implantée et extrêmement populaire, et opter pour le LCD peut paraître assez maladroit de la part des créateurs de Contra. Bien que fortement simplifié par rapport à a version d'origine, tant au niveau du scénario que des protagonistes (amis et ennemis) présents, ce second LCD Castlevania est cependant beaucoup plus poussé que son prédécesseur, notamment au niveau de l'aspect plates-formes. Le joueur doit traverser quatre stages, chacun étant sanctionné par un boss en provenance directe de la version Playstation (Medusa, Hippogriffe, Succube et Dracula). Pour l'aider dans sa quête, Alucard pourra compter sur une dague qui se verra upgradée en épée au bout de quelques minutes de jeu. S'y ajouteront quelques armes secondaires telles que la croix ou les poignards.

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Titre Japonais : Akumajou Dracula Mokushiroku
Titre Occidental : Castlevania

Place dans la chronologie : 1852
Date de sortie Japonaise : 11-03-1999
Date de sortie Américaine : 31-12-1998
Date de sortie Européenne : 14-05-1999
Plate-Forme : Nintendo 64

image du jeu video castlevania 64 sur nintendo n64 image du jeu video castlevania 64 sur nintendo n64

Après Mario, Zelda et bien d'autres jeux cultes, c'est au tour de Castlevania de passer à la troisième dimension. Il fallait bien que ça arrive un jour... Et c'est tout logiquement que Konami choisir pour sortir son premier épisode en 3D, la console la plus aboutie technologiquement (et une machine Nintendo qui plus est) : la N64. Malgré l'appréhension que tout joueur pouvait être en droit de ressentir, force est de constater que le résultat est graphiquement plutôt réussi. Les personnages sont correctement modélisés malgré un aspect trop anguleux, et dotés d'animations plus que convaincantes. Les décors font quant à eux montre de la même ambiance gothique que dans les opus 2D. L'alternance des genres est également de la partie, avec des environnements pouvant varier du labyrinthe en extérieur (que vous parcourrez au passage en étant poursuivi par la créature de Frankenstein armée d'une tronçonneuse!) à la lugubre tour glauque au possible. Le bestiaire a également su évoluer, proposant des ennemis originaux comme les squelettes Bikers. Anachronique, certes (rappelons que le jeu se déroule en 1852), mais terriblement fun et rafraichissant! Côté son, on est également dans le haut de gamme et le tout nouveau processeur sonore de la N64 est ici admirablement exploité. Un jour que je me baladais en ville, je suis entré dans un magasin de jeux vidéo (car oui, dans ma lointaine jeunesse, ça existait encore!), et je suis tombe sous le charme d'une simple intro mettant en scène un étrange personnage en train de jouer une envoutante mélodie avec un violon. Je n'apprendrai que bien des années plus tard que ce jeu en démo n'était autre que Castlevania 64... Bref, un passage à la 3D globalement plutôt réussi en termes d'identité visuelle et auditive, même si cet incessant brouillard caractéristique de la N64 pourra en agacer plus d'un, malgré le fait qu'il contribue finalement à l'ambiance.

Pour ce qui est du gameplay, le joueur a le choix entre deux personnages : Reinhart, armé de son fouet, et Carrie maniant la magie. Chacun dispose d'une attaque à distance et d'une autre au corps à corps, auxquelles s'ajoutent les classiques armes secondaires (couteau, croix, hache et eau bénite molotov) qui consomment non plus des cœurs, mais des gemmes (à l'instar de l'opus Megadrive). A part ça, le maniement ne change aucunement en fonction du personnage choisi, les deux ayant les mêmes caractéristiques au niveau du saut et de la vitesse. A l'instar de Simon's quest, une gestion du temps est ici disponible, basée sur l'alternance jour/nuit. Ainsi, quelques portes ne seront ouvrables qu'à une certaine heure, tout comme des PNJ qui ne seront rencontrables qu'à un moment précis. Idem pour les ennemis, une fois encore plus puissants la nuit qu'en plein soleil. Une limite de temps est également imposée pour terminer l'aventure... En termes de maniement, le tout est assez convainquant pour un premier essai dans le monde de la 3D, malgré quelques problèmes de caméra qui ne manqueront pas d'occasionner quelques game over. Ce souci sera d'autant plus flagrant dans les phases de plates-formes, durant lesquelles l'accrochage aux corniches suivant un saut sera souvent laborieux! Malgré cela, le lock est efficace et permet de toucher aisément les ennemis, tandis que le stick de la manette 64 remplit bien son office, même si l'action est de fait moins fluide que dans les épisodes 2D. Une palette de mouvements assez conséquente est disponible, et Carrie et Reinhart n'auront rien à envier à Lara Croft à ce niveau. Un gameplay pas parfait donc, mais plutôt convainquant pour une première expérience en 3D...conclusion qui s'applique au jeu dans son ensemble.

image du jeu video castlevania 64 sur nintendo n64 image du jeu video castlevania 64 sur nintendo n64



Titre Japonais : Akumajou Dracula Mokushiroku Gaiden: Legend of Cornell
Titre Occidental : Castlevania : Legacy of Darkness

Place dans la chronologie : 1844
Date de sortie Japonaise : 25-12-1999
Date de sortie Américaine : 30-11-1999
Date de sortie Européenne : 03-03-2000
Plate-Forme : Nintendo 64

image du jeu video castlevania legacy of darkness sur nintendo n64 image du jeu video castlevania legacy of darkness sur nintendo n64

Castlevania 64 avait un petit goût d'inachevé. Faut-il voir une relation de cause à effet avec la sortie de Legacy of Darkness quelques mois plus tard? Probablement... Ces messieurs de chez Konami semblent en effet avoir intégré dans cet « add-on » se déroulant huit ans avant son grand frère, toutes les idées qu'ils n'avaient pas eu le temps de mettre en œuvre quelques mois plus tôt. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le résultat est plutôt réussi. Ainsi, si les principes généraux restent les mêmes (au même titre que la plupart des décors), quelques petits ajouts imposent au fil du jeu l'idée que ce nouveau volet aurait dû être le seul à voir le jour sur la console de Big-N. Désormais, c'est Cornell qui part en guerre contre Dracula. Son statut d'homme-loup lui autorise de se transformer en canidé, transformation qui lui interdira l'utilisation des armes secondaires pendant toute sa durée. Une fois l'aventure de ce dernier terminé, Henry apparaitra pour son propre scénario, suivi par Carrie et Reinhardt. Et c'est bien là le problème! Que l'on m'explique l'intérêt du précédent volet alors que LoD en est quasiment la copie conforme, tout en y ajoutant deux scénarios supplémentaires... Ainsi, le soft est beaucoup plus abouti scénaristiquement parlant et gagne clairement en cohérence et en exhaustivité à ce niveau. Finalement, les environnements inédits se comptent sur les doigts d'une main, chose qui pouvait à l'époque être frustrante pour le fan ayant acheté le précédent volet au plein tarif dès sa sortie. A noter que certains niveaux sont restés identiques en termes d'aspect visuel, mais ont subi de profondes transformations dans leur architecture. A part ça, tout est identique, si ce n'est a plastique du soft qui a quelque peu gagné en finesse grâce à l'apport de l'Expansion Pak...

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Titre Japonais : ???
Titre Occidental : Castlevania Resurrection

Place dans la chronologie : 1666
Date de sortie Japonaise : Annulée (prévue pour 2000)
Date de sortie Américaine : Annulée (prévue pour 2000)
Date de sortie Européenne : Annulée (prévue pour 2000)
Plate-Forme : Dreamcast

image du jeu video castlevania resurrection sur sega dreamcast

Castlevania Resurrection devait à l'origine être le tout premier épisode à sortir sur console 128 bits. C'est donc tout logiquement que Konami avait choisi comme plate-forme la console la plus avant-gardiste du marché, à savoir la Dreamcast de chez Sega dont la puissance était sans commune mesure avec celle de ses concurrentes (à l'époque Playstation et Nintendo 64). Ainsi débute le développement du soft, pour une première présentation à l'E3 de l'année 1999. Et le tout a de quoi faire saliver. Scénaristiquement, tout d'abord, le soft se place en 1666 et met en scène Sonia Belmont, héroïne de Castlevania Legends sorti en 1997 sur Game Boy. Propulsée dans le futur, elle va se retrouver aux prises avec le seigneur des ténèbres, aidée en cela par son descendant Victor Belmont. Le joueur aurait donc eu la possibilité de contrôler deux personnages distincts : Sonia avec un armement classique (fouet pour les attaques longue distance, et épée pour le corps à corps...) et Victor utilisant les armes à feu (à l'instar de Henry dans Legacy of Darkness).

Konami avait annoncé un retour aux sources en termes de gameplay, avec une aventure axée action/plate-forme laissant quelque peu de côté les éléments issus des RPG et introduits dans Symphony of the Night. D'ailleurs, on peut remarquer sur les rares screens du jeu que la barre de magie semble avoir disparu, ce qui tendrait à corroborer cette annonce. Enfin, une utilisation judicieuse des caméras devait rendre le maniement aisé, et ce malgré l'utilisation de la 3D. D'un point de vue visuel, le tout avait de quoi faire saliver à l'époque puisqu'exploitant apparemment de manière admirable la palette de couleurs de la Dreamcast. Le rendu des protagonistes semblait plutôt joli, et s'était clairement amélioré tout au long du développement. Seulement voilà, le début du vingt et unième siècle a vu l'avènement d'un raz de marée nommé Playstation 2, et devant le succès rencontré par Sony avec sa première console, Konami préférera jouer la carte de la sécurité en abandonnant purement et simplement le développement de cet épisode, pour se consacrer à la nouvelle 128 bits. On ne saura finalement jamais ce qu'aurait pu donner ce volet qui était clairement destiné aux gamers de la première heure. Peut être aurons nous droit, un jour, à un petit recyclage de la part de Konami qui nous permettrait de découvrir ce titre dans le cadre d'une compilation. Ce n'est en tout cas pas à l'ordre du jour pour le moment... Dommage...

image du jeu video castlevania resurrection sur sega dreamcast image du jeu video castlevania resurrection sur sega dreamcast



Rappel Sommaire



Partie 1 : La genèse du projet et les influences
Partie 2 : De la fiction à la réalité
Partie 3 : Castlevania fait des émules
Partie 4 : Le concept général/Une trame scénaristique extrêmement riche
Partie 5 : Les différents jeux de la saga : années 80, la genèse
Partie 6 : Les différents jeux de la saga : de 1991 à 1995 : l'avènement du 16 bits
Partie 7 : Les différents jeux de la saga : de 1996 à 2000 : génération 32/64 bits
Partie 8 : Les différents jeux de la saga : de 2001 à 2005 : génération 128 bits
Partie 9 : Les différents jeux de la saga : de 2005 à nos jours : le next-gen
Partie 10 : Les goodies



Article publié le 19/12/2010

Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014



Posté par Manuwaza le 04/01/2011

Hum, faudrait que je re-regarde cette vidéo. Ca fait un bout de temps que je l'ai faite et je ne m'en souviens plus du tout. Mais si les problèmes de caméra sont effectivement parfois gênants, LoD reste très bon à mon sens ;)

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Posté par Gaga le 04/01/2011

Symphony of the night m'a fait réver de longues heures par contre je dois avouer que les versions N64 m'ont laissé plutot indifférent. Au dela, des défauts de caméra et autre, c'est surtout l'ame de la série qui est absente à mon avis :( Sinon toujours aussi bon ce dossier rien à redire !!

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Posté par Ed le 04/01/2011

Tu disais que la gestion de la caméra était désastreuse - un point dont je me souviens... et peut-être que tu émettais aussi des critiques sur le fait que le personnage était un loup-garou, ce qui est peu ou prou en rapport avec les habitudes de cette licence.

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Posté par Manuwaza le 03/01/2011

Je n'avais pas souvenir d'avoir été si méchant. D'ailleurs, j'avais mis une bonne note au jeu sur le test. Tu es sûr? :)

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Posté par Ed le 02/01/2011

Ton vidéo-test sur Legacy of Darkness est, je crois, la première vidéo que j'ai vu sur ton profil... en lisant sa description dans ce dossier, on a l'impression qu'il s'agit d'un bon jeu, alors que d'après mes souvenirs tu étais moins tendre à son sujet lors du-dit vidéo-test ^^.

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Posté par Maitrecoq le 28/12/2010

Ce virage 32 bits est pour moi la fin des vrais Castlevania comme je les aime. Je vais me faire des ennemis car pour beaucoup de gens il s'agit d'un renouveau. Je n'accroche décidément pas à cette approche trop "rpgiste".

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Posté par Manuwaza le 20/12/2010

Merci pour les deux images au fait, c'est corrigé ;)

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Posté par Manuwaza le 20/12/2010

Si tu dois t'y remettre, prends plutôt le Legacy of Darkness. Même si le passage à la 3D est délicat, il est cependant très intéressant en termes de contenu.

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Posté par SLAINE le 20/12/2010

Symphony of the night, un jeu que j'ai toujours regretté de ne pas avoir fait... Par contre l'épisode N64, j'ai détesté, et je l'ai lâché au bout de 10mn. J'aurai peut être du persévérer mais à l'époque j'ai pas pu...
Par contre je ne me rappellais plus de l'épisode dreamcast qui devait voir le jour.
Bref, encore un plein d'informations qui fait plaisir à lire;..

Ps: deux images du jeu gameboy n'apparaissent pas...

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