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Castlevania Partie 6


De 1991 à 1995 : l'avènement du 16 bits


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Rappel Sommaire



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http://flyingsquidstudios.com/?pharm=Cost-Flagyl-500-Mg Partie 2 : De la fiction à la réalité
http://daronkrueger.com/?xol=Danger-Viagra-Generique&e16=8e Partie 3 : Castlevania fait des émules
Buy Online Viagra Pfizer From Pakistan Partie 4 : Le concept général/Une trame scénaristique extrêmement riche
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Partie 7 : Les différents jeux de la saga : de 1996 à 2000 : génération 32/64 bits
Partie 8 : Les différents jeux de la saga : de 2001 à 2005 : génération 128 bits
Partie 9 : Les différents jeux de la saga : de 2005 à nos jours : le next-gen
Partie 10 : Les goodies


Titre Japonais : Akumajou Dracula
Titre Occidental : Super Castlevania IV

Place dans la chronologie : ???
Date de sortie Japonaise : 31-10-1991
Date de sortie Américaine : ??-12-1991
Date de sortie Européenne : 27-08-1992
Plate-Forme : Nintendo Super Famicom/Super NES/Super Nintendo

image du jeu video super castlevania iv 4 sur nintendo super nes image du jeu video super castlevania iv 4 sur nintendo super nes

Avec la sortie de la fantastique Super Famicom, console 16 bits ultra-puissante ayant pour vocation de faire oublier sa grande sœur, nombre de joueurs salivaient d'avance en imaginant à quoi ressemblerait le premier volet de la série à être commercialisé sur cette toute nouvelle plate-forme. Fin 1991, cette attente est enfin récompensée et un nouvel épisode sobrement intitulé Akumajou Dracula fait son apparition dans la ludothèque SFC, un jeu qui restera pour beaucoup de fans le meilleur de la saga. Présenté au Japon comme un remake du tout premier chapitre, il exploite magnifiquement toutes les possibilités offertes par l'avènement du 16 bits. Au niveau du pad tout d'abord. En effet, le passage de deux (manette Famicom) à six (contrôleur SFC) touches d'action a autorisé les développeurs à assouplir quelque peu le gameplay de leur jeu, en attribuant un bouton précis à l'utilisation des armes secondaires. Pour rester dans le domaine offensif, le fouet peut désormais être utilisé non seulement devant, mais aussi vers le haut, le bas et dans les diagonales pour un total de huit directions accessibles d'un simple appui sur une touche en combinaison avec la croix directionnelle! Une nouveauté pour le moins utile, permettant de se débarrasser de ses adversaire plus facilement (notamment les ennemis volants qui ne nécessitent désormais plus un saut difficile pour être défaits), mais aussi de parer les tirs de projectiles survenant bien souvent de toutes les directions. Le fouet n'est d'ailleurs désormais plus exclusivement un atout offensif. En effet, il peut tout d'abord tournoyer afin de faire office de bouclier, mais également offrir au joueur la possibilité de s'accrocher à certains éléments du décor (les crochets, pour ne pas les nommer) afin de se balancer tel Indiana Jones et de franchir des gouffres au fond desquels il n'aurait pas manqué de tomber dans les précédents épisodes. De même, Simon est enfin capable d'influer sur sa trajectoire en plein saut, permettant ainsi au joueur d'éviter moult chutes dues à un bond un peu trop précipité l'envoyant directement dans un adversaire. Enfin, la possibilité d'avancer tout en étant baissé est un plus non négligeable dans l'esquive des attaques adverses.

Mais le gameplay totalement revu n'est pas la seule force de ce premier essai 16 bits. En effet, le soft étonne également par sa réalisation technique de toute beauté, exploitant admirablement les capacités matérielles de la console. Tous les niveaux ne sont que prétextes à de fantastiques effets visuels, dans lesquels se côtoient effets de distorsion, rotation, scrollings différentiels, transparence et un mode 7 représentatif à lui seul du gouffre entre 8 et 16 bits. Tous ces effets n'occultent cependant en rien la magnifique ambiance gothique du titre, servie par une multitude de petits détails contribuant à rendre les différents niveaux très vivants (eau ruisselant sur les murs, éclaboussures sous les pieds de Simon...). Comble du bonheur : aucun ralentissement ne vient gâcher le plaisir... Le tout est en outre porté par une bande son fantastique, avec pour star le Simon's Theme qui donne enfin sa pleine mesure grâce au génial processeur sonore de la SFC. Bref, un grand jeu, pour une grande console... Finalement, son seul pseudo-point faible concerne sa difficulté revue à la baisse, en grande partie grâce à sa maniabilité mieux pensée. S'y ajoute un système de mots de passe rendant le tout un peu plus faisable encore. Mais est-ce pour autant un défaut? Peut on reprocher à Konami d'avoir voulu faire un jeu accessible pour attirer un nouveau public?

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Titre Japonais : Dracula Densetsu II
Titre Occidental : Castlevania II : Belmont's Revenge

Place dans la Chronologie : 1591
Date de sortie Japonaise : 12-07-1991
Date de sortie Américaine : ??-08-1991
Date de sortie Européenne : 26-11-1992
Plate-Forme : Nintendo Game Boy

image du jeu video castlevania belmont's revenge sur nintendo game boy image du jeu video castlevania belmont's revenge sur nintendo game boy

Deux ans après le ratage de la première version portable, Konami retente le coup avec Dracula Densetsu II, probablement ragaillardi par l'énorme succès du premier volet 16 bits. Le résultat est enfin digne de porter le nom de l'illustre série. Tout est meilleur ici. Les graphismes, tout d'abord, ont gagné en finesse et arborent désormais des arrière plans plus détaillés et agréables à l'œil tout en étant moins monotones. Ensuite, la maniabilité a elle aussi gagné en qualité. En effet, si les cordes sont toujours présentes pour passer d'un tableau à l'autre, Simon est désormais capable non seulement de se laisser glisser le long de ces dernières en cas de problème, mais également de frapper les éventuels adversaires tout en s'y agrippant. La vitesse d'exécution a également été augmentée pour plus de souplesse dans le maniement, et s'accompagne d'une difficulté revue à la baisse en ce qui concerne les sauts. Chose amusante, le joueur peut, à l'instar d'un Megaman, choisir laquelle des quatre forteresses attaquer en premier. Capcom est passé par là... A noter également l'apparition de checkpoints en milieu de niveau, et d'un système de mots de passe bienvenu. Enfin, la gestion des upgrades du fouet n'a pas bougé d'un iota, à ceci près que le joueur conserve désormais la jouissance de ses power up après avoir été touché. Konami semble donc avoir tiré parti de ses erreurs avec ce second épisode, bien plus réussi que son prédécesseur.

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Titre Japonais : Akumajou Special : Boku Dracula-Kun
Titre Occidental : Kid Dracula

Place dans la chronologie : NC
Date de sortie Japonaise : 03-01-1993
Date de sortie Américaine : ??-03-1993
Date de sortie Européenne : ??-??-1993
Plate-Forme : Nintendo Game Boy

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Trois ans après une version Famicom n'ayant jamais franchi les frontières du Japon, Konami nous revient avec une mouture Game Boy du jeu parodiant sa saga culte : Kid Dracula. Les différences entre les deux déclinaisons sont au nombre de trois. Tout d'abord, chose logique, le soft a perdu ses couleurs et est désormais affiché en nuances de gris. Cela ne nuit cependant pas à la lisibilité de l'ensemble qui a su rester optimale, les développeurs n'ayant pas hésité à modifier certains niveaux dans cette optique. Ensuite, cette adaptation a l'énorme avantage d'avoir vu le jour en dehors du Japon, et même de s'être frayé un chemin jusqu'au vieux continent. Enfin, la difficulté a été légèrement réduite. Restant d'un niveau relativement élevé, elle est cependant désormais progressive, probablement en vue de s'adapter à un public non-nippon...

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Titre Japonais : Akumajou Dracula
Titre Occidental : NC

Place dans la chronologie : 1697
Date de sortie Japonaise : 23-07-1993
Date de sortie Américaine : NC
Date de sortie Européenne : NC
Plate-Forme : Sharp X68000

image du jeu video castlevania sur sharp x68000

Remake du premier épisode sorti bien des années auparavant, cette version X68000 se distingue de sa grande sœur par des graphismes plus fins, puisqu'exploitant admirablement les capacités de la machine de chez Sharp par le biais d'un moteur flambant neuf (conçu pour coller au mieux aux capacités de la plate-forme). Pour l'occasion, les stages ont donc bénéficié d'un petit lifting. Côté sonore, les anciens thèmes remixés se mêlent savamment aux nouvelles musiques afin de proposer au joueur des mélodies qui pourront être jouées par le biais de plusieurs arrangements sonores propres au X68000. Autre détail intéressant, le soft se base sur l'horloge interne de l'ordinateur pour afficher l'heure réelle sur la tour de l'horloge présente en arrière plan lors du combat contre le boss du quinzième niveau. Quelques levels plus tard, une peinture changera également d'aspect en fonction de la saison associée à la date enregistrée dans l'ordinateur. Cette version, probablement aussi rare que Chi no Rondo, nécessitera pour le fan ultime un investissement supplémentaire, puisqu'il devra également se procurer un Sharp X68000, machine elle aussi très peu commune...

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Titre Japonais : Akumajou Dracula X : Chi no Rondo
Titre Occidental : NC

Place dans la chronologie : 1792
Date de sortie Japonaise : 29-10-1993
Date de sortie Américaine : NC
Date de sortie Européenne : NC
Plate-Forme : NEC PC Engine Super CD-Rom

image du jeu video castlevania chi no rondo of blood sur nec pc engine

Pour la troisième fois après la version MSX de l'épisode initial, et le portage sur Sharp X68000 abordé dans le paragraphe précédent, Konami va faire des infidélités à Big N avec Akumajou Dracula X : Chi no Rondo. Ce jeu, sorti uniquement au Japon en 1993, n'est ni plus ni moins que le tout premier à utiliser le support CD-ROM, et donc à profiter de son énorme capacité de stockage. Et la conséquence de ce bond technologique ne se fait pas attendre, puisque l'aventure s'ouvre sur une magnifique scène introductive semblant tout droit sortie de la japanimation, le tout auréolé d'une musique envoutante jouissant d'une qualité jamais atteinte jusque là et surtout de voix digitalisées. D'ailleurs, la totalité du jeu sera parsemée de cut scenes, permettant ainsi de rendre l'histoire plus cohérente et omniprésente que l'habituel prétexte à l'action. Une fois l'aventure débutée, le fan n'est pas dépaysé puisque ce nouvel épisode reprend tout ce qui a fait la force des précédents : fouet, armes secondaires, action soutenue et phases de plates-formes sont donc au programme. A l'instar du troisième volet, il est également possible de choisir le personnage incarné entre Richter Belmont et Maria Renard (une fois cette dernière délivrée des griffes de l'ignoble Dracula), chacun ayant des aptitudes propres. Maria pourra ainsi, par exemple, déclencher un double saut et, ce faisant, accéder à des endroits totalement inaccessibles à Richter. Beaucoup plus maniable, elle offre une alternative intéressante au gameplay ultra-classique de Richter (dont le fouet n'est désormais plus orientable) avec son style de combat à base d'animaux (lancer d'oiseaux, bouclier-carapace de tortue etc etc). A noter qu'une même arme pourra être utilisée de manière normale, mais également en version « boostée » ce qui aura cependant pour contrepartie de consommer une grande quantité de cœurs.

Côté durée de vie, le soft se démarque une fois encore de ses prédécesseurs en proposant un système d'embranchements permettant de découvrir l'aventure de bien des manières différentes. La présence d'un pourcentage de progression et de bonus à débloquer poussera donc le joueur à recommencer encore et encore l'aventure pour en découvrir tous les recoins, d'autant que la progression est sauvegardable. Côté technique, outre la bande son d'une qualité magnifique en raison du support utilisé, on appréciera la beauté générale du jeu et la variété des décors qui ne se cantonnent une fois de plus pas au seul château de Dracula. Un excellent jeu donc, dont le plus gros point faible est la rareté puisqu'il est quasiment impossible de mettre la main dessus à un prix raisonnable (du moins sur PC-Engine, mais nous aurons l'occasion d'en reparler)...

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Titre Japonais : Vampire Killer
Titre Occidental : Castlevania : Bloodlines (US)/Castlevania : The New Generation (Euro)

Place dans la chronologie : 1917
Date de sortie Japonaise : 18-03-1994
Date de sortie Américaine : 17-03-1994
Date de sortie Européenne : 20-03-1994
Plate-Forme : Sega Megadrive/Genesis

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Un Castlevania sur Ordinateur, passe encore. Mais sur une console Sega, jamais! Jamais? Pas vraiment. En 1994, sort Castlevania Bloodlines en exclusivité sur la 16 bits de la firme au hérisson bleu. Pour l'occasion, l'aventure met en scène deux héros : John Morris, et Éric Lecarde. Le premier, armé du Tueur de Vampires, est doté d'une maniabilité assez similaire à celle de Simon dans Super Castlevania IV, et peut à l'instar de ce dernier empiéter sur les plates-bandes d'Indiana Jones en utilisant son fouet pour franchir des gouffres. Le second, quant à lui, est armé d'un épieu et donc doté d'un style radicalement différent. Il peut ainsi, lui aussi franchir les gouffres, mais en utilisant sa lance comme une perche, ce qui l'autorise également à atteindre des lieux situés en hauteur. On se surprendra également à faire tournoyer l'épieu d'Éric pour le simple plaisir d'admirer l'effet produit. D'ailleurs, le choix du protagoniste influera directement sur certains passages, des portions de niveaux (et la manière de les aborder) pouvant varier selon le héros sélectionné. En termes de maniement, les personnages sont rapides et très agréables dans leurs déplacements. Le pad Megadrive est logiquement bien exploité, avec une touche de saut, et une touche pour chaque type d'attaques (principale et secondaire). A noter que les cœurs, habituellement utilisés pour les armes secondaires, sont ici remplacés par des gemmes. Pour rester sur le sujet de ces dernières, le système inauguré dans le volet PC-Engine fait son grand retour, et permet donc au joueur de déclencher (via les armes secondaires) une attaque normale, mais aussi un assaut plus puissant qui dépensera plus de gemmes. Également présentes, les upgrades de l'équipement principal se font au fur et à mesure de l'aventure, sachant que la dernière permet d'utiliser conjointement les armes principale et secondaire pour déclencher une attaque surpuissante... Un bonus qui disparaitra hélas au moindre contact avec l'ennemi.

Côté technique, le jeu est hélas inégal. Certains environnements sont vides et assez pauvres au niveau de la palette de couleurs, tandis que d'autres sont vraiment impressionnants en termes d'effets visuels. Que ce soient les carreaux qui éclatent en arrière plan pendant l'affrontement contre un boss, ou bien le stage de la tour de Pise pour le moins impressionnant, la Megadrive fait montre de toutes ses qualités techniques. Pour rester dans le thème des graphismes, la variété des décors est également bienvenue puisque les deux héros visiteront tour à tour la Roumanie, l'Allemagne, la Grèce, l'Italie, la France pour finir leur périple en Angleterre. On est loin des premiers épisodes qui ne sortaient jamais du château de Dracula. Bref, un bon jeu que cet opus Megadrive, même s'il a pour principal défaut d'arriver après un Super Castlevania IV ayant remporté tous les suffrages...

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Titre Japonais : Akumajou Dracula XX
Titre Occidental : Castlevania Dracula X (USA)/Castlevania Vampire's Kiss (Euro)

Place dans la chronologie : 1792
Date de sortie Japonaise : 21-07-1995
Date de sortie Américaine : ??-09-1995
Date de sortie Européenne : 22-02-1996
Plate-Forme : Nintendo Super Famicom/Super NES/Super Nintendo

image du jeu video castlevania vampire's kiss sur nintendo super nes image du jeu video castlevania vampire's kiss sur nintendo super nes

Dernier Castlevania à sortir sur la 16 bits de Nintendo, Akumajou Dracula XX n'est ni plus ni moins qu'un remake de Chi No Rondo sorti en 1993 au Japon. Le premier avantage de cette version est bien entendu d'être disponible hors de l'archipel nippon, même s'il faudra attendre le début de l'année 1996 pour que nous autres, pauvres Européens faisant office de cinquième roue du carrosse, puissions profiter de ce nouvel épisode. Et la toute première impression est pour le moins positive puisque nous débutons l'aventure dans un village en flammes, occasion pour ces messieurs de chez Konami de nous offrir de splendides effets de distorsion afin de matérialiser la chaleur environnante. Par la suite, le joueur passera le plus clair de son temps dans le château de Dracula, et les décors seront par conséquents plus classiques mais néanmoins plus détaillés que sur PC Engine, avec un petit effet « dessin animé » très convainquant. Les parallaxes sont également de la partie. La bande son est étonnamment tout aussi réussie, malgré le passage du CD à la cartouche en termes de support de stockage. La qualité est certes moins irréprochable, mais le processeur sonore de la SFC fait une fois de plus merveille en se montrant à la hauteur des attentes.

Un bon Castlevania donc, mais qui souffre une fois encore de la comparaison avec certains de ses comparses. Super Castlevania IV tout d'abord. Ce dernier offrait de nombreuses évolutions bienvenues en termes de gameplay, évolutions qui ont en partie disparu dans ce nouvel épisode. Ainsi, le fouet multidirectionnel laisse ici la place à des attaques pouvant uniquement se déclencher vers l'avant ou l'arrière. De même, on observe le retour de la combinaison haut+touche d'action dans l'utilisation des armes secondaires, chose d'autant moins pardonnable du fait de la grande richesse du pad SFC en matière de boutons utilisables. La comparaison entre ce chapitre et la mouture PC Engine l'ayant inspiré n'est clairement pas non plus à l'avantage de ce dernier. Le système de sauvegarde diablement bien pensé a été abandonné au profit de mots de passe, ce qui augmente un peu plus encore une difficulté déjà conséquente, tout en enlevant l'aspect « finir le jeu à 100% » qui avait fait la force de Chi no Rondo. Également dommageable, la plupart des embranchements permettant de découvrir le jeu via plusieurs chemins différents ont disparu. Exit également le contrôle de Maria Renard, qui offrait dans le jeu d'origine un gameplay radicalement différent... En termes d'animation, Richter a aussi beaucoup perdu en rapidité et fait montre d'une lourdeur d'autant plus dommageable en cinquante hertz dans la version Européenne.

Le soft comprend néanmoins quelques innovations intéressantes en termes de maniabilité. Il est ainsi désormais possible de sauter lorsque l'on monte un escalier. Une évolution vraiment intéressante, qui évite de subir des attaques sans pouvoir réagir... De même, le saut périlleux arrière permet une esquive aussi stylée qu'efficace. Enfin, les développeurs ont eu la bonne idée de conserver les "item-crash", permettant d'effectuer une attaque plus puissante au moyen de l'arme secondaire tout en consommant plus de cœurs. Un volet réussi malgré tout, qui a eu la malchance d'arriver beaucoup trop tard, au crépuscule de l'ère 16 bits... période où l'on en demandait beaucoup aux jeux vidéo...

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Rappel Sommaire



Partie 1 : La genèse du projet et les influences
Partie 2 : De la fiction à la réalité
Partie 3 : Castlevania fait des émules
Partie 4 : Le concept général/Une trame scénaristique extrêmement riche
Partie 5 : Les différents jeux de la saga : années 80, la genèse
Partie 6 : Les différents jeux de la saga : de 1991 à 1995 : l'avènement du 16 bits
Partie 7 : Les différents jeux de la saga : de 1996 à 2000 : génération 32/64 bits
Partie 8 : Les différents jeux de la saga : de 2001 à 2005 : génération 128 bits
Partie 9 : Les différents jeux de la saga : de 2005 à nos jours : le next-gen
Partie 10 : Les goodies



Article publié le 12/12/2010

Les commentaires pour cet article avant le 23 février 2014



Posté par Ed le 05/01/2011

Quelque chose qui "me tenait à coeur" de dire - j'oubliais - concernant Super Castlevania IV: le HUD est lui aussi super... mais super trop énorme... dans le sens où parfois il masque certains ennemis... c'est un défaut mineur, à côté de toutes ses qualités !

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Posté par Manuwaza le 28/12/2010

Content qu'elle t'ait plu ;)

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Posté par Maitrecoq le 28/12/2010

La quintessence de la saga d'après moi, merci Manu pour cette nouvelle partie toujours aussi complète !

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Posté par Manuwaza le 26/12/2010

Mais je t'en prie ;)

Erreur au niveau des screens corrigée, merci à toi!

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Posté par Ed le 26/12/2010

Même remarque que précédemment pour Castlevania: The New Generation, à savoir que l'image est doublée ^^.
...
Autrement, je te remercie de nous faire découvrir tout ça.

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Posté par Manuwaza le 20/12/2010

Merci à toi pour ton commentaire, d'autant que c'est le seul :(
Pour Kid Dracula, je pense que je vais en faire le test. Il le mérite amplement, j'ai adoré l'ambiance :)

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Posté par SLAINE le 20/12/2010

Je me souviens encore de l'épisode Nec Cd, une vraie claque à l'époque. Dire que j'avais ce jeu et que je l'ai vendu il y a des années... :(
Sinon marrant de voir Kid Vampire, je l'avais totalement oublié ce jeu...

Encore bravo pour ce dossier complet au possible

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